Empyreal è un action che funziona, ma sa veramente tanto di già visto. Non solo, a questa avventura di una ventina di ore non mancano le buone idee che, però, si appoggiano su fondamenta a cui manca completamente l'originalità. Non c'è quasi nulla che renda il combattimento o il sistema di armamenti di questo gioco unico o interessante, con la sola eccezione del sistema dei Cartogrammi e del loro scambio tra giocatori.
Quella realizzata dal piccolo team di otto sviluppatori di Silent Games e pubblicata da Secret Mode è un'esperienza completa, stratificata e con una storia dalle premesse intriganti (anche loro non proprio originali) pensata per chi è alla ricerca di un GdR semplice, dai tratti nostalgici, ma con alcuni elementi innovativi, primo fra tutti la non linearità.
Viste le dimensioni del team, a sorprendere è anche il comparto tecnico, che ci ha dato zero problemi di stabilità, anche nelle situazioni più caotiche, e una grafica di tutto rispetto. Raccomandare Empyreal è complicato perché i suoi autori hanno completato l'intera lista della spesa delle cose da fare per realizzare un buon indie, ma si sono dimenticati che il primo requisito per far emergere un progetto del genere nell'affollatissimo mercato attuale è l'unicità.
Premesse intriganti
In Empyreal, chi gioca veste i panni di un mercenario arrivato su un lontano pianeta per fare da rinforzo a una spedizione "archeologica" incaricata di esplorare il Monolite, una struttura costruita da un'antica civiltà che sfida le leggi della fisica e della natura. La peculiarità di questa ambientazione è che è divisa in quadranti, dei biomi completamente diversi l'uno dall'altro, ciascuno diviso in livelli a difficoltà crescente.
Contrariamente a quello che l'ambientazione potrebbe far pensare, non c'è generazione procedurale degli ambienti: a partire da un hub centrale, tutti i livelli disponibili sono realizzati a mano. Alcuni parametri come la densità dei nemici, la rarità degli oggetti o il numero di vite a disposizione, invece, sono selezionati randomicamente. Ogni livello, poi, svolge una funzione ben precisa, ce ne sono alcuni narrativi mentre altri sono pensati per accumulare migliori risorse e attrezzatura. Il pilastro della progressione di Empyreal, infatti, è il proprio livello di potere.
Se siete quel tipo di giocatore a cui piace vedere un numerino che sale grazie a una combinazione di attrezzature di colori diversi, Empyreal vi darà molte soddisfazioni. L'obiettivo del gioco, infatti, è sì risolvere il mistero del Monolite, ma per farlo ci sono livelli sempre più difficili e ostici che richiedono determinate soglie di potere minime anche solo per sopravvivere a un singolo colpo avversario.
Per questo il gioco si compone anche di missioni esclusivamente incentrate sull'ottenere migliori armi, scudi e armature, con tutta un'economia di gioco pensata per gli amanti di queste meccaniche da gioco di ruolo. L'innovazione più interessante di Epyreal, alla base di questo sistema, è che è persino possibile scambiare, comprare e vendere (con valuta in game, non con soldi reali) i livelli del gioco nella forma dei Cartogrammi.
I Cartogrammi, la grande innovazione di Epyreal
Dove Empyreal riuscirà a ritagliarsi una piccola fetta di appassionati è nel suo sistema di progressione non lineare con elementi di multigiocatore asincrono. Dopo la prima ora di gioco, infatti, entra in azione il sistema dei Cartogrammi, degli oggetti trovati esplorando il Monolite o ricevuti dagli npc del gioco che, una volta decifrati, fanno da chiave a uno specifico livello con dell'equipaggiamento particolare come ricompensa finale.
Questi oggetti, poi, possono essere scambiati con altri giocatori per vendere quelli che hanno armi e armature che non interessano e comprare quelli con il loot desiderato. Ognuno ha un livello di difficoltà che va dal facile al molto difficile e contiene nemici, modificatori e ricompense in una combinazione unica. Questo sistema è il fulcro del divertimento di Empyreal perché permette di forgiare il proprio viaggio nel Monolite dando priorità alla narrativa o al proprio livello di potere.
Il problema principale, però, è che dopo aver interagito con questi sistemi innovativi, le missioni sono sequenze di combattimenti che hanno davvero poco da dire. Le armi disponibili si dividono in tre archetipi: spada e scudo, falcione e cannone. I primi due sono corpo a corpo con più enfasi sulle parate perfette il primo, e più enfasi sulle schivate il secondo. Il terzo (da noi preferito di netto) è più da distanza e con tre tipi di munizioni a seconda di quanto siete vicini a un bersaglio.
I combattimenti con tutti questi tipi di armi (e le loro variazioni di rarità e livello di potere) non ci hanno entusiasmato, anzi, ci hanno spesso e volentieri frustrato perché nel loro non essere originali hanno spesso dinamiche inutilmente punitive o nemici dalle routine fastidiose prima che divertenti.
Sul fronte delle abilità, invece, il gioco riesce a riprendersi un minimo grazie a guizzi di creatività e animazioni ben realizzate. Purtroppo, quest'aspetto non basta a redimere una porzione così importante dell'esperienza che, a lungo andare, resta piatta e non originale.
Restare in equilibrio
Empyreal è come se stesse cercando di creare un impossibile equilibrio tra un'esperienza per giocatore singolo curata nei minimi dettagli e un'attività multigiocatore che vuole massimizzare l'espressività di chi gioca e la variabilità. Il risultato è che finisce per ereditare i difetti di entrambe.
La storia è capace di arenarsi per ore mentre andate alla ricerca di uno specifico boss in uno specifico quadrante per nessuna ragione apparentemente rilevante ai fini della trama. L'elemento casuale, al di fuori del commercio con altri giocatori, non ha protezioni per cui potreste ritrovarvi a dover usare un'arma che non vi piace per affrontare un livello difficile visto che è l'unica abbastanza forte nel vostro inventario.
Le abilità sono tante e varie, ma le migliori sono bloccate dietro lunghe missioni che, un combattimento tutto uguale dopo l'altro, fanno davvero perdere la voglia di andare avanti. Ciliegina sulla torta, infine, il personaggio di cui si vestono i panni è così povero di personalità che i dialoghi, anche con le opzioni che dovrebbero influenzare relazioni e finali, risultano piatti e poco interessanti da vivere.
La sensazione che abbiamo avuto giocando Empyreal è che il gioco è nato come progetto multigiocatore per poi essere trasformato in un titolo per giocatore singolo. Mancano troppi pezzi per considerarlo un'esperienza su cui vale la pena investire per la storia o il combattimento (a meno di non essere dei loot goblin compulsivi), ma c'è tutta un'architettura che, con matchmaking e scambio in tempo reale di equipaggiamento e cartogrammi, avrebbe potuto creare un piccolo ma intrigante ecosistema di appassionati esploratori del monolite.
I momenti in cui il gioco dimostra di avere una personalità ci sono, ma sono intervallati da combattimenti tediosi, poco originali e che hanno ricompense narrativamente e meccanicamente risibili. Empyreal troverà la sua fettina di pubblico, ma le alternative nel mondo degli RPG d'azione in terza persona basati sul loot ci sono e hanno di meglio da offrire.
Conclusioni
Empyreal non ha né un'identità né una personalità abbastanza uniche per imporsi sulla concorrenza nel vasto mondo degli RPG d'azione in terza persona. A una meccanica di personalizzazione di livelli e difficoltà ben riuscita, purtroppo, il gioco affianca un combattimento dimenticabile, una progressione non originale e una narrativa che sa di già visto. Le meccaniche di commercio tra giocatori e di aiuto agli utenti in difficoltà, poi, sono tutte asincrone proprio in un'esperienza che avrebbe potuto avere nel multigiocatore la sua salvezza. Chi è alla ricerca di un'intersezione tra action RPG e un profondo sistema di loot troverà in Empyreal un'opera che a buone idee ha affiancato una messa a terra senza guizzi creativi e senza ispirazione
PRO
- Sistema dei Cartogrammi pieno di potenziale
- Commercio asincrono tra giocatori interessante
- Comparto tecnico solido
CONTRO
- Combattimenti già visti e noiosi
- Storia non proprio originale
- Protagonista piatto e dimenticabile