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Far Cry 2 - Recensione

E' dura la vita del mercenario nell'impenetrabile giungla africana!

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   20/10/2008

Nove mercenari in cerca di padrone

La storia si può tranquillamente riassumere in poche e telegrafiche frasi: stato africano in piena guerra civile, due fazioni in lotta, un trafficante d'armi chiamato Lo Sciacallo che fa il doppio gioco con i due gruppi e una sola missione, ucciderlo, anche per vendicarsi d'averci iniettato la malaria ad inizio gioco. Ovviamente questra trama da film di serie B è declinata in mille modi diversi attraverso le innumerevoli missioni che possono esserci affibiate, che ruotano tutte intorno alla classica triade consegna questo, uccidi quello, distruggi quest'altro, ma che comunque non annoiano mai. Subito ci viene chiesto quale tra i nove mercenari disponibili sarà il nostro alter ego, tutti tipi poco raccomandabili e di varia nazionalità, con precedenti esperienze militari o criminose alle spalle. Questa scelta non è semplicemente di colore visto che i rimanenti otto diventeranno attori non protagonisti a tutti gli effetti, che se "frequentati" spesso nel corso del gioco, ovvero se effettuate con successo le missioni da loro proposte, potranno tornare utili nelle situazioni più drammatiche, salvando il giocatore da morte certa, prestandogli cure d'emergenza e portandolo al riparo. Ma questa è solo la punta dell'iceberg della complessità del titolo Ubisoft. La totale libertà di scelta proposta dal titolo si fonda sul semplice concetto che tutti quelli che hanno da guadagnare qualcosa dalla guerra in atto sono possibili datori di lavoro per il mercenario scelto. Ecco quindi che alle quest principali che ci portano dietro allo Sciacallo si affiancano altre missioni che servono per far progredire il nostro gruzzolo di diamanti grezzi (la valuta corrente del posto), cosa questa assolutamente necessaria per acquistare le armi e gli upgrade. I luoghi dove trovare lavoro sono disseminati per tutta la mappa, e a parte il poco più che villaggio di Pala, è possibile essere assoldati dai venditori di armi locali, presso alcune antenne radio, dagli amici e nel "pittoresco" Mike's Bar sul fiume, covo, rubando le parole a Tex Willer, di tagliagole e pendagli da forca. Il punto di riferimento principale rimane Pala, per due buoni motivi: qui si trovano i rifugi delle due fazioni in lotta, l'UFLL e l'APR, che rappresentano la storyline principale, ma soprattuto c'è la chiesa dove il prete locale, probabilmente l'unica persona buona del gioco, ci fornisce o ci dà indicazioni per rifornirci di medicinali antimalaria, cosa assolutamente indispensabile visto che circa ogni ora di gioco lo schermo si farà tremolante, virando sul giallo, sintomi questi di sicura dipartita. Se non si effettuano quindi le (com)missioni richieste dal parroco non si avranno le medicine necessarie per sopravvivere.

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AK-47 nuovo o usato?

Le scelte fatte condizionano quindi pesantemente lo svolgersi dell'avventura, di fatto incrementando il fattore di rigiocabilità del titolo: fare più missioni, principali e non, ci dà la possibilità di guadagnare più diamanti, da investire poi sul proprio arsenale, personalizzabile a seconda dello stile di gioco. Le armi a disposizione (corta, lunga, speciale e machete) sono la vera prima caratteristica di Far Cry 2. Oltre a essere tante, e ovviamente di vario tipo, proprio per "specializzare" lo stile di gioco, hanno due diverse peculiarità in battaglia: quelle rilasciate gentilmente dai nemici morti si inceppano, dovendo quindi spingere X per sbloccarle, col risultato di farci impallinare come tordi sul più bello, ma soprattutto non hanno nessun mirino in sovraimpressione. L'unico modo per cercare di prendere qualcosa oltre i 3 metri è quello di passare all'iron sight, ovvero alle ottiche metalliche dell'arma, cosa questa che rallenta il giocatore limitando inoltre il campo visivo. Tutto questo per ampliare un concetto di assoluta verosimiglianza con la realtà, tant'è vero che solo le armi nuove di pacca comprate non soffrono di malfunzionamenti. Quest'ultime sono sempre disponibili, dopo averle acquistate, presso il magazzino del venditore di armi, dove si possono comprare anche upgrade al proprio vestiario, per migliorare le proprie capacità mimetiche o per aumentare il numero di munizioni e medikit trasportabili, e quelle migliorie che garantiscono maggior precisione e capacità di penetrazione alla propria arma. Ovviamente, e la cosa succede molto spesso, nel bel mezzo di uno scontro prolungato, può succedere di finire le munizioni per il fucile "di proprietà", facendo scattare subito così il conto alla rovescia per il prossimo dannato malfunzionamento!

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Crocevia per l'inferno

Se il cuore del gioco è tutto riposto nella libera scelta delle missioni da affrontare, bisogna spendere più di qualche parola sul contesto dove il nostro mercenario agisce. L'area di gioco, grande circa cinquanta chilometri quadrati, è un'enorme parco giochi dove mettere alla prova le nostre abilità di soldato in congedo forzato e di esperto in navigazione terrestre. La giungla non è Liberty City, l'alta e rigogliosa vegetazione è il posto ideale per perdersi e per compiere sanguinose imboscate.
Il primo impatto è disorientante, un intero ecosistema fatto di boschi, giungla, deserto, savana, laghi e acquitrini è a nostra disposizione, ci si può spostare liberamente da una parte all'altra della mappa sin dalla prima partita. Per evitare lunghe e noiose camminate in questo fittizio stato africano si hanno a dispozione diverse vetture, jeep, vecchie utilitarie e dune buggy, alianti e barconi, ognuna di queste equipaggiate con un navigatore che mostra una piccola porzione della mappa, o attraverso un comodo servizio autobus che ci porta direttamente a Pala e ai quattro angoli dell'area di gioco. Inoltre è possibile, anzi è d'obbligo, fare affidamento su una mappa dotata di tre livelli di zoom che ci mostra sempre i punti di interesse e le missioni in corso, e sulla quale, tramite il binocolo, segnare elementi pericolosi come postazioni di mitragliatrici e cecchini. La mappa però presta il fianco a diverse critiche, nonostante sia irrinunciabile per non perdersi nella vastità del mondo creato dai ragazzi di Ubisoft. Sbagliare strada è un evento che succede molto spesso, vuoi per la natura intrinsecamente tutta uguale della giungla, che tende a nascondere piste e passaggi tra la folta vegetazione, vuoi perchè a tutto gas in fuga da una carovana di jeep nemiche smitraglianti è difficile leggere i cartelli agli incroci o consultare con calma la mappa. Quest'ultima infatti, una volta equipaggiata, copre buona parte dello schermo: a piedi non è un grosso problema, mentre in macchina lo è di sicuro, con l'aggravante di dover abbassare lo sguardo per scrutare le zone non immediatamente in vista della cartina! E' tutto piuttosto macchinoso e farraginoso, e se sotto l'ottica della verosimiglianza questa scelta è ineccepibile, sotto quello del divertimento puro lo è un po' meno, rendendo a volte troppo frammentario il fluire degli spostamenti.
Se per scelta degli sviluppatori non sono presenti in zona animali carnivori, ma solo gazelle, zebre e così via, i veri predatori sono i nemici presenti a ogni incrocio, soldataglia che spara a vista e con la brutta abitudine di inseguire il giocatore manco fossero una muta di cani per la caccia alla volpe. Anche qui però il gioco subisce alcune critiche. Innanzitutto, questi posti di blocco sono disseminati dappertutto, anche a breve distanza l'uno dall'altro, di fatto trasformando il viaggio in auto da un punto A a un punto B in una sorta di "jRPG con combattimenti casuali" e soprattutto soffrono di un pesante problema di respawning. Situazione tipica: per portare a termine un lavoro si devono superare, ad esempio, tre checkpoint prima di raggiungere l'obiettivo. Fatti fuori i tre gruppi di vigili urbani armati di AK-47 all'andata, si troveranno miracolosamente gli stessi di nuovo pieni di vita e arzilli al ritorno.

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Di notte o di giorno?

Fortunatamente il gioco salva automaticamente appena raggiunto lo scopo della missione (magari nel bel mezzo di una sparatoria), ma successivamente tutto può venire vanificato sulla strada del ritorno dagli stessi impallinati poco prima, che, non contenti di essere rinati, ti spingono fuori strada con i loro 4X4, e se si scende dall'auto per rimandarli al Creatore di nuovo a suon di pallottole, si rischia pure di essere messi sotto dagli stessi, trasformati questa volta in perfetti pirati della strada. Dura la vita nella giungla non trovate? Per fortuna approssimativamente con la stessa frequenza con cui ci si imbatte in questi simpatici tipi, è possibile salvare il gioco. Oltre ai luoghi preposti alle consegna delle missioni, è possibile registrare i propri progressi anche nei rifugi sparsi in giro per la mappa (previa liberazione degli stessi dai precedenti inquilini), che ci danno la possibilità anche di stivare delle armi, e far scorrere il tempo a piacere, dormendo in comode brande. Lo scorrere del tempo, con tanto di ciclo giorno-notte, è un'altra delle caratteristiche peculiari del gioco. E' possibile decidere quando effettuare le missioni, se in piena luce o meno, cosa questa che influenza il modo in cui si tenta di raggiungere il proprio obiettivo. Col favore delle tenebre, imbracciando magari un'arma silenziata, si può decidere per un basso profilo, e dopo una minuziosa ricognizione dalla distanza col binocolo, infiltrarsi nelle basi avversarie senza far scattare il minimo allarme. Far Cry 2 è un titolo che offre quindi molta libertà di scelta al giocatore, sia su cosa fare, sia ovviamente sul come farlo, a condizione che si abbia il giusto arsenale o che si scelgano percorsi alternativi, magari a piedi, evitando le strade più battute per non incorrere negli spietati guardiani degli incroci.
E' quindi ora giunto il momento di soffermarci sulla qualità dell'intelligenza artificiale, croce e delizia di ogni sparatutto, in soggettiva e non. Il titolo dei ragazzi di Ubisoft Montreal ci mostra una doppia faccia, con momenti in cui le ondate dei nemici agiscono da bravi mercenari esperti e altre in cui preferiscono disegnarsi un mirino sul petto aspettando di essere abbattutti. Sembra sia presente anche una certa discrepanza di comportamento a seconda del luogo in cui avvengono le sparatorie, come se a volte la complessità del fondale (di per sè un pregio) sia un fattore troppo difficile da gestire per le routine comportamentali messe in campo.

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L'allegro chirurgo

Se nella giungla il giocatore, già "realisticamente accecato" dalla folta vegetazione e dalla mancanza del mirino su schermo, si trova a fare i conti con soldati che si spostano spesso, si nascondono e cercano quasi di effettuare manovre sui fianchi del proprio alter ego, in città, per strada o più in generale negli spazi aperti abbassano il proprio acume tattico, comportandosi più convenzionalmente, accettando talvolta, quasi con rassegnazione, il proprio destino. Una cosa che lascia perplessi sono alcune routine dell'intelligenza artificiale impiegate per i soldati a bordo dei pickup con mitragliatrice nel retro. Non è raro osservare guidatori che per uscire dall'auto passano per il posto del mitragliere precedentemente abbattuto, o questi ultimi che, in caso di impallinamento dell'autista lasciano la propria postazione per raggiungere quella di guida, per poi uscire di nuovo.
Gli scontri a fuoco, che possono essere molto lunghi, frenetici e pieni di momenti in cui si sta col fiato sospeso per la solita problematica delle armi, sono il luogo giusto per parlare della barra dell'energia del proprio alter ego. Assente su schermo nei momenti di pace, si palesa quando inizia a piovere piombo. Anche qui è stato fatto un certo discorso di realismo e verosimiglianza, tutto improntato a mettere in difficoltà il giocatore. Se per recuperare dai primi colpi basta una semplice iniezione, istantanea, ma che comunque non ci permette di imbracciare l'arma in quei due-tre secondi in cui si gioca al dottore con sé stessi, quando invece l'energia è a fondo scala o prossima allo zero sono dolori. Con un gesto che fa tanto Rambo, il mercenario prende delle pinze per strapparsi il proiettile dalla carne, si fa un bendaggio oppure accende un bengala per cauterizzarsi una ferita. Tutto questo per circa 5-10 secondi, con schermo virato sul rosso e passo tremolante, ovviamente sotto il fuoco nemico. Ne consegue che se non si è in presenza di un riparo, l'utilità di questa operazione è spesso pari allo zero. Ecco quindi che torna alla luce la natura tattica del gioco, in cui la conoscenza dell'ambiente e la pianificazione delle proprie azioni conta molto di più della potenza di fuoco. Queste radicali scelte di gameplay che rendono ostico, quasi frustrante, il gioco nelle ore inziali, ma che alla lunga immergono il giocatore in un mondo vivo e ostile che nasconde un pericolo dietro ogni angolo, da sole non possono reggersi in piedi senza una realizzazione tecnica che le giustifichi.

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Bellezze africane

Il motore proprietario Dunia, usato per lo sviluppo, ci fa strabuzzare gli occhi quasi per tutto il tempo, e solo raramente ci si accorge delle poche texture piatte e poco definite. L'ecosistema africano è vivo e vibrante, le diverse ambientazioni sono tutte estremamente dettagliate, con la fitta vegetazione poligonale che si piega al nostro passaggio. Anche il motore fisico è di assoluta eccellenza: tutto va in mille pezzi, le esplosioni fanno saltare in aria ripari, barili infiammiabili e le misere baracche agli angoli delle strade. Il tanto strombazzato lanciafiamme si lascia usare con estremo piacere, con il fuoco che si propaga realisticamente, come nel caso delle vetture che esplodono perchè raggiunte dalle fiamme che bruciano la secca e brulla vegetazione della savana, ed è ottimo quindi per tagliare le vie di fuga (soprattutto in multiplayer) o per abbrustolire i cecchini in posizioni elevate. Anche gli effetti speciali applicati rasentano la perfezione, l'HDR è un sicuro protagonista, così come le miriadi di effetti particellari che scaturiscono dalle esplosioni. La gestione delle ombre, accurata e sempre presente, in alcuni frangenti ci mostra però delle antiestetiche retinature quasi al limite del flickering. Un altro fiore all'occhiello del lavoro svolto dai ragazzi di Ubisoft Montreal sono le animazioni del protagonista e dei mercenari. La visuale rimane fissa sempre in prima persona, seguendo gli spostamenti della testa del giocatore in ogni occasione, regalandoci quindi visuali sbilenche e movimenti a effetto, come le già citate operazioni da chirurgo in caso di ferite profonde. In definitiva il comparto grafico del gioco supera ogni più rosea previsione, granitico e senza nessuna incertezza, con sporadici caricamenti tra le macro aree della mappe, graziato da panorami mozzafiato e da una ricostruzione quasi maniacale della flora e fauna africana. Le uniche perplessità sono peccatucci veniali, come le riproduzioni degli interni sottotono rispetto alla bellezza della natura e una certa ripetitività dei modelli dei nemici.
Oltre al corposo, lungo, difficile, vario e molto divertente single player, la modalità multiplayer amplia la deriva tattica dell'esperienza solitaria per offrire a 20 giocatori scontri basati su un sistema di classi. L'arsenale a disposizione, ovvero il meglio della produzione bellica degli ultimi 50 anni, specializza il giocatore, di fatto proponendo diverse configurazioni come l'esperto di armi dalla lunga distanza, il commando, l'esperto di esplosivi e cosi via. Ovviamente, avendo Call of Duty 4 fatto scuola, ogni fucile, lanciarazzi o mitragliatrice che sia, può essere modificato negli stessi parametri visti nel single player. Le modalità di gioco sono le solite: deathmatch, team deathmatch e capture the diamond, con l'inedita Rivolta che vede impegnato il caposquadra, assistito dai propri uomini, a catturare punti chiave della mappa. Se la comunità multigiocatore avrà un buon successo lo dovrà al potente editor a disposizione dei giocatori, che a giudicare dalle immagini in giro per la rete, offre la possibilità di ricreare terreni e ambientazioni non solo africane. Di facile utilizzo, l'editor è uno strumento particolarmente potente e flessibile, che oltre a fare buche, piantare alberi e alzare colline, permette al giocatore di manipolare tutte quelle varianti, meteoreologiche e temporali, apprezzate in tempo reale durante l'esperienza in single player.

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Commento

Far Cry 2 è un gioco veramente tosto e difficile, molto lungo e vario, pieno di bivi e di scelte da affrontare. L'impianto non lineare del tutto viene esaltato dai differenti approcci disponibili, capaci di esaltare tutti i tipi di giocatore. Alcune radicali scelte di gameplay lo rendono un gioco atipico di questi tempi, un vero osso duro, con i primi momenti che possono lasciare perplessi e in preda alla frustrazione, ma che solo con la pazienza e la dedizione possono essere superati con grande soddisfazione. A completare il tutto un sontuoso impianto grafico, con le eccellenze della fisica applicata all'ecosistema africano e una incredibile attenzione generale al dettaglio. Le uniche note stonate sono l'intelligenza artificiale, davvero altalenante e dai comportamenti talvolta assurdi, e una gestione della mappa a volte poco fruibile.

Pro

  • Graficamente sontuso
  • Estremamente vario e non lineare
  • Realismo in alcune scelte di gameplay...
Contro
  • ...che molti potrebbero non apprezzare
  • Respawn continuo dei nemici
  • Intelligenza artificiale altalenante

Xbox 360 - Obiettivi

Far Cry ci regala 1000 punti distribuiti in 48 obiettivi, che spaziano dal completare tutte le missioni proposte ai propri compagni, passando per il recupero di tutti i diamanti, all'acquisizione di ogni upgrade alle armi. I più interessanti sono però quelli legati alle azioni che modificano direttamente la storia principale, con conseguenze dirette sulla guerra civile in atto. Anche l'editor e il multiplayer regalano alcuni punti, con gli obiettivi di quest'ultimo legati al livello acquisito e a quanti manuali per il proprio arsenale sono stati trovati.