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Football Manager 2006 - Recensione

Italiani: popolo di poeti, santi, navigatori e… allenatori!

RECENSIONE di Rosario Salatiello   —   16/11/2005
Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione

NB: La patch 6.0.1 di Football Manager 2006 è uscita praticamente in concomitanza con l’apparizione del gioco sugli scaffali: si è pertanto deciso di scrivere questa recensione in base a tale versione, data la facilità con cui ormai è possibile praticamente per tutti reperire questo genere di file direttamente via Internet o tramite amici.

Avviare una partita

Una delle prime cose a cui gli esperti della serie FM (e CM) guardano, non senza una punta di terrore nei loro occhi, è l’avvio di una nuova partita: se da un lato l’enorme quantità di dati messa a disposizione dal database del gioco rappresenta un aspetto di cui vantarsi, dall’altro è necessario trovare il giusto numero di nazioni e campionati da abilitare all’interno del proprio gioco, senza lasciarsi prendere dalla voglia di attivare tutto l’attivabile, pena estenuanti attese di caricamento iniziale (addirittura in termini di ore) e lunghe pause dopo ogni continua. Proprio le ultime edizioni del resto hanno notevolmente contribuito ad alzare il malcontento tra i giocatori, i quali hanno lamentato in diverse occasioni un eccessivo tempo di caricamento tra i difetti principali del gioco: se dal punto di vista degli sviluppatori tali tempistiche erano necessarie, si sa però che l’utente finale vuole un qualcosa che non comporti lo stare a lungo inattivi davanti al monitor. Andando a ripetere e confrontare parte dei test effettuati sull’edizione 2005 all’interno della nostra recensione di un anno fa, abbiamo avuto modo di ottenere i seguenti, piacevoli risultati:
- database enorme, 4 campionati, nessuna nazione aggiuntiva selezionata – circa 7 minuti
- database enorme, 10 campionati, circa 25 nazioni aggiuntive selezionate – 20 minuti

possiamo notare come i tempi di caricamento siano sensibilmente diminuiti, soprattutto nel caso in cui si vada ad aumentare la quantità di dati da inserire all’interno della partita

Avviare una partita

Considerando che i test sono stati effettuati su un Athlon 1700+ con 1Gb di RAM, una macchina sicuramente meno potente di quella dell’anno scorso (un Athlon64 3200+ con pari quantitativo di RAM), possiamo notare come i tempi di caricamento siano sensibilmente diminuiti, soprattutto nel caso in cui si vada ad aumentare la quantità di dati da inserire all’interno della partita, cosa che tutti quanti possono apprezzare ed in particolar modo coloro i quali non possiedono un PC di ultimissima generazione: questo ovviamente non significa che aggiungere troppi campionati o nazioni aggiuntive non possa influire negativamente sul tempo di caricamento, pertanto vale la regola del buon senso in fase di scelta, adattandosi soprattutto alla potenza della propria macchina, ma fa comunque piacere notare che uno dei lati oscuri che FM ha avuto in passato è stato migliorato dagli sviluppatori.

L’ambiente di gioco

Una volta scelta la squadra ed affrontata con rinnovato spirito la fase di caricamento iniziale, ci troviamo nel menu di gioco, il quale ad una prima ingannevole occhiata non sembra cambiare di una virgola rispetto a quello di FM2005. Dopo pochi minuti in realtà, la prima cosa che si ha modo di apprezzare è una finestra di sommario relativa alla nostra squadra dove sono inseriti tutti i dati maggiormente utili e che dovremmo altrimenti raggiungere con diversi clic: risultati e calendario con focus sulla prossima partita, le competizioni a cui partecipiamo, la zona di classifica che ci interessa del campionato a cui partecipiamo, alcune statistiche sui giocatori e sulla squadra e per finire un piccolo report su finanze e ingaggi del team.
Tra le opzioni di gioco è ancora possibile, per i nostalgici del vecchio conio, scegliere di visualizzare i costi in lire mentre è caldamente consigliato scegliere di avere un conto sugli stipendi in base annuale, così come siamo abituati a sentire e leggere dai notiziari sportivi. E’ stata inoltre eliminata la possibilità di scegliere di far riposare i giocatori il giorno dopo l’incontro così come la scelta del periodo di ritiro, all’interno delle opzioni allenatore.
Il menu contestuale, che si apre ciccando su di un calciatore col tasto destro del mouse nella finestra generale della squadra, è stato potenziato offrendo la possibilità di assegnarlo velocemente ad uno specifico programma di allenamento, impostarne lo stato di trasferimento ed altre scelte presenti anche nella versione 2005.
Le caratteristiche che descrivono ogni giocatore restano quelle che erano un anno fa, con l’aggiunta di altezza e peso che rendono definitivamente completa ed esauriente la scheda di ogni calciatore, mentre per il confronto tra due diversi giocatori è stato introdotto un sistema di barre colorate a seconda di quanto l’uno sia migliore dell’altro, in modo da quantificare anche il livello di superiorità con una semplice occhiata, cosa che con i triangolini rossi e verdi dello scorso anno non era possibile. Nel caso in cui non si voglia avere troppo a che fare con i numeri anche per le schede dei calciatori, è stata introdotta la possibilità di visualizzare le qualità di ogni calciatore attraverso dei grafici.
Tra le novità possiamo inoltre segnalare la presenza di un tutorial ingame, il quale in passato sarà mancato più o meno a tutti i giocatori alle prime armi: a beneficiarne è ovviamente proprio questa categoria, mentre i più navigati potranno forse apprezzarne alcuni aspetti. Per aprire la guida non si deve far altro che premere il tasto F1 in qualsiasi momento e muoversi all’interno in stile guida di windows. Ci sarebbero anche altre cose da segnalare relativamente all’ambiente di gioco ma essendo esse legate alle novità introdotte nella versione 2006 del gioco le affronteremo all’interno dei prossimi paragrafi.

Tra le novità possiamo inoltre segnalare la presenza di un tutorial ingame, il quale in passato sarà mancato più o meno a tutti i giocatori alle prime armi

Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione

“Voi sapete che le norme generali di tutti gli allenatori del mondo, più o meno, usano sempre le stesse formazioni, cioè 4-5-1 o 4-4-2. Io invece uso una cosa diversa: 5-5-5”

Dopo aver familiarizzato con l’interfaccia ed aver preso nota delle novità introdotte, per iniziare a vincere sin da subito è fondamentale passare un bel po’ di tempo all’interno della sezione tattiche, in modo da trovare quella che più si adatta alla nostra corrente di pensiero calcistico ma soprattutto alla rosa a nostra disposizione, compito per niente facile soprattutto se si è alle prime armi con tutte le varianti tattiche che FM mette a disposizione. In tale ottica, la novità più importante da segnalare è sicuramente quella riguardante la perdita di tempo, che permette all’allenatore di ordinare alla propria squadra di guadagnare secondi preziosi su calci piazzati oppure facendo la cosiddetta “melina”: non sarà sportivamente corretto, ma visto che si tratta di una simulazione della realtà e che nel calcio vero si fa largo uso di tale pratica, anche questo è giusto che faccia parte del gioco. Un’altra novità è rappresentata dalla possibilità di ordinare a 2 giocatori di scambiarsi i ruoli regolarmente durante la partita, un po’ come si vede solitamente in TV ad esempio tra ala destra ed ala sinistra, in modo da non dare punti di riferimento alla difesa avversaria mettendola così in confusione.
Per ogni giocatore è ora possibile visualizzare quali siano i ruoli da lui preferiti, in modo tale da vedere ad esempio come prediliga giocare un trequartista indicato come DSC, il quale potrebbe in teoria ricoprire qualsiasi posizione tra destra, sinistra e centro. Come quarta ed ultima new entry, è stata migliorata la gestione del fulcro del gioco, con più opzioni per il giocatore che si trova a ricoprire tale ruolo.
Per quanto riguarda il resto delle opzioni, esse sono rimaste inalterate rispetto al 2005: è ancora possibile impostare mentalità, tipo di passaggi, livello di pressing, ampiezza di gioco, sia per la squadra sia invece per ogni singolo giocatore, adattandone le direttive al ruolo.

Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione

L'allenamento

Dopo avere per anni ed anni atteso invano il cambio del sistema di allenamento, Sports Interactive ha finalmente deciso di donare ai propri fans quella che probabilmente era la modifica al sistema di gioco più richiesta. Quello che era un diabolico mix di tipi di allenamento e giorni della settimana che richiedeva quasi un patentino di allenatore vero per mettere a punto un programma di allenamento valido e redditizio per la forma della propria squadra è stato sostituito con un sistema di sliders molto più pratico ed intuitivo del precedente: il programma si divide ora in alcune sottocategorie generali (addio quindi a torello, partita 5vs5 e chi più ne ha più ne metta) costituite da forza, aerobico, portieri, tattica, controllo di palla, difesa, attacco, tiro e calci piazzati.

Dopo avere per anni ed anni atteso invano il cambio del sistema di allenamento, Sports Interactive ha finalmente deciso di donare ai propri fans quella che probabilmente era la modifica al sistema di gioco più richiesta

L'allenamento

In base al livello degli sliders di ognuno di questi tipi di allenamento, avremo un carico di lavoro basso, medio o alto, che sarà poi possibile bilanciare attraverso un’ulteriore barra chiamata proprio carico di lavoro (ma va?) e che se modificata andrà ad influenzare tutti i livelli dei programmi sopra citati: probabilmente il tutto è più difficile da spiegare che da fare, pertanto vi invito a guardare l’apposito screenshot in questa pagina. Andando a valutare la scelta fatta dal team di sviluppo non possiamo che apprezzare il nuovo sistema, che di fatto apre a tutti la possibilità di creare un programma d’allenamento senza perdere ore ed ore a provare e riprovare i vari settagli: d’accordo che siamo di fronte ad un tentativo di estrema simulazione, ma non credo di essere l’unico a credere che il vecchio sistema fosse troppo ingarbugliato. I pochi puristi dovranno avere pazienza da questo punto di vista, ma non mi sembra il caso di farne un dramma.
L’influenza del sistema di allenamento sulla forma dei giocatori sembra ora incidere maggiormente su questa variabile, anche se per delle considerazioni definitive andrebbero fatte prove e riprove impiegando mesi e mesi di gioco: l’impressione maturata è comunque favorevole. Una piccola bizzarria che mi è capitato di notare è stata la modifica in automatico della selezione del ruolo in cui allenare alcuni giocatori, in maniera tra l’altro del tutto sbagliata: senza aver fatto nulla mi sono ritrovato ad esempio con un difensore allenato come trequartista con conseguenti risultati disastrosi. La cosa è comunque capitata una sola volta per non ripetersi più, ma è comunque rimasto un mistero. [C]

I soliti battibecchi tra allenatori!
I soliti battibecchi tra allenatori!
La miriade di statistiche disponibili durante la partita
La miriade di statistiche disponibili durante la partita
Capita molto raramente, ma durante l'intervallo ci troveremo anche ad elogiare i nostri giocatori
Capita molto raramente, ma durante l'intervallo ci troveremo anche ad elogiare i nostri giocatori

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I trasferimenti

Iniziamo ad occuparci del mercato con quello che, almeno per noi italiani abituati alla formula della comproprietà, è attualmente il peggior bug che FM2006 si porta dietro anche con la patch 6.0.1 applicata: una volta scaduto il contratto di comproprietà tra due squadre riguardante un giocatore, il gioco impedirà all’allenatore umano di fare un’offerta assegnando il calciatore a sua discrezione ad una delle due società. Purtroppo tale bug sebbene sia tra quelli già conosciuti non è stato ancora corretto, speriamo vivamente che possa esserlo con la patch 6.0.2.

una volta scaduto il contratto di comproprietà tra due squadre riguardante un giocatore, il gioco impedirà all’allenatore umano di fare un’offerta assegnando il calciatore a sua discrezione ad una delle due società

I trasferimenti

L’intero mercato funziona in maniera praticamente uguale a FM2005, ricoprendo quindi le varie formule classiche di acquisto e prestito vincolate al regolamento sui trasferimenti, praticamente differente per ogni paese, non stupitevi pertanto se passando da una nazione all’altra vi troverete spaesati. I giocatori e le società mostrano un’intelligenza nei trasferimenti maggiore rispetto ad un anno fa: i primi evitano sapientemente passaggi verso società che potrebbero costituire un errore nella propria carriera, legando comunque le decisioni al proprio carattere, mentre le seconde evitano di rafforzare le dirette concorrenti cercando di non cedere loro i propri pezzi migliori. Anche gli acquisti a fine contratto sono stati riveduti in modo tale da impedire di prendere fuoriclasse a costo 0 (l’anno scorso ricordo che presi Totti al secondo anno di Serie A col Genoa, decisamente irrealistico).
Per quanto riguarda gli scambi effettuati dalla CPU tra le varie squadre siamo di fronte ad un buon fermento, il che dovrebbe impedire soprattutto a lungo andare l’invecchiamento delle squadre che si registrava nelle precedenti versioni, soprattutto in quelle più forti che tenevano i propri giocatori migliori fino a 36-37 anni: può esserci solo un Maldini ogni tanto!
Una delle novità più importanti che FM2006 porta con sé è l’introduzione dei contratti allenatore, i quali permettono al giocatore di scegliere il proprio stipendio e quello dei propri collaboratori, ma non solo: è infatti possibile, a partire da un budget totale, scegliere in fase di contrattazione come suddividere tale cifra tra monte ingaggi e capitale a disposizione per i trasferimenti, in modo da venire incontro ai propri programmi: se ad esempio si prevedono numerosi acquisti a parametro 0 rispetto a cessioni pagate profumatamente sarà meglio chiedere di più per gli ingaggi, mentre se si è intenzionati a strappare il fuoriclasse di turno a suon di verdoni la cosa migliore sarà porre maggior attenzione alla somma destinata ai trasferimenti. Oltre a ciò l’allenatore può inserire nel contratto alcune clausole come il miglioramento delle strutture d’allenamento, le quali vincoleranno la società che non verranno meno a tali obblighi. Anche questa novità faceva parte delle richieste della community di fans della serie, i quali quindi possono essere contenti del lavoro svolto da SIGames. [C]

Un'altra schermata di commenti sul match
Un'altra schermata di commenti sul match
Contratto di un calciatore
Contratto di un calciatore
Perdiamo 1-2 all'89', non ci resta che buttarci disperatamente in avanti
Perdiamo 1-2 all'89', non ci resta che buttarci disperatamente in avanti

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Tutti in campo!

Abbiamo creato la nostra tattica, messo a punto il programma d’allenamento e rinforzato la nostra squadra muovendoci sul mercato, adesso dobbiamo mettere alla prova tutti i nostri sforzi sottoponendoci al giudizio del rettangolo verde.
Dato che anche l’occhio vuole la sua parte, il motore 2D del gioco è stato reso più realistico, con l’aggiunta delle panchine a bordo campo con tanto di allenatore e riserve seduti, così come il commento è stato rinnovato con nuove e più numerose frasi, il che dovrebbe impedire di imparare a memoria la parte di commento relativa ad ogni avvenimento in campo. Ma le novità di quest’anno relative alla partita sono sostanzialmente due: l’aggiunta delle indicazioni sulla partita durante l’intervallo e a fine partita e la modalità di modifica tattica veloce. Come anche nella realtà succede, una delle cose migliori che può fare un allenatore su una situazione di 0-1 è infondere coraggio ai propri giocatori in modo da spingerli a cercare quantomeno il pareggio, mentre su uno 0-3 potrebbe decidere di fare una vera e propria strigliata alla squadra cercando di risvegliarne l’orgoglio. Anche in caso di vittoria però occorre dare indicazioni: se ad esempio si vince di una sola lunghezza potrebbe essere il caso di mettere in guardia tutti dai cali di concentrazione così come in caso di larga vittoria ci si potrebbe lasciare andare a meritati elogi per tutta la squadra. Nel caso in cui la prestazione di un singolo dovrebbe differire in negativo o positivo da quella del resto della squadra si può anche scegliere di fargli una specie di discorso a parte per tirarlo su di morale o fargli comunque i complimenti in un contesto di mediocrità generale di squadra.

le novità di quest’anno relative alla partita sono sostanzialmente due: l’aggiunta delle indicazioni sulla partita durante l’intervallo e a fine partita e la modalità di modifica tattica veloce

Tutti in campo!

Le impressioni che si hanno facendo uso di questo nuovo aspetto del gioco sono abbastanza altalenanti: se talvolta sembra che i nostri discorsi vadano effettivamente ad influenzare le prestazioni ed il morale della squadra, altre volte sembra che non ci prestino la minima attenzione, ma questo potrebbe anche dipendere dal fatto che la nostra squadra ha una scarsa opinione del suo allenatore, quindi occorre fare attenzione ad attirare sempre a sé la stima dei propri giocatori.
La gestione dettagliata della tattica è rimasta invariata rispetto al passato: dopo aver cliccato sull’apposito bottone, occorrerà aspettare che la palla esca e l’arbitro interrompa il gioco per accedere alla schermata delle sostituzioni e delle indicazioni tattiche dettagliate. Come molti di voi sapranno però, molto spesso l’attesa dalla nostra richiesta al momento in cui si accedeva alla schermata della tattica in passato poteva anche far passare diversi minuti sul cronometro, mandando a monte tutti i nostri piani tattici: per venire almeno parzialmente incontro a questo problema da quest’anno è stata introdotta la modalità di tattica veloce, la quale potrebbe essere paragonata più o meno agli urlacci che ogni allenatore fa dalla panchina ai propri giocatori per dare loro indicazioni di gioco. Accedendo comodamente ad uno split screen in cui è possibile continuare ad assistere allo svolgersi della partita, è possibile modificare le posizioni dei calciatori in campo e dare loro indicazioni individuali o di squadra, senza essere costretti ad attendere come accadeva in passato e senza interrompere il gioco, in modo da velocizzare il tutto.
Tornando al 2D ed in particolare alla sua IA, come ogni anno si può registrare un miglioramento, anche se di tanto in tanto capita ancora di vedere errori grossolani anche da parte dei giocatori più quotati, ma si sa il pallone è rotondo ed il liscio è sempre dietro la porta. Finalmente comunque non capita più di assistere a gol decisamente inverosimili come accadeva in passato.

Lo paghi oro e lui che fa? S’infortuna!

L’ultimo aspetto di FM2006 che andiamo ad esaminare è quello degli infortuni, il quale offre anch’esso delle novità: è innanzitutto possibile tenere d’occhio la situazione degli acciaccati di tutte le squadre del campionato, inseriti in un’apposita lista tra le statistiche della serie in cui milita la nostra squadra.
Nel malaugurato caso in cui uno dei nostri giocatori dovesse subire un infortunio, non sarà più come in passato quando dovevamo essere noi ad andare a cercare il medico per un consulto, ma sarà il nostro fisioterapista ad offrirci le alternative valide per portare alla guarigione il giocatore attualmente fermo: per gli infortuni che si dovessero ritenere leggeri è possibile scegliere di effettuare solo delle infiltrazioni di antidolorifici per permettere al calciatore di prendere parte alla prossima partita, ma rischiando allo stesso tempo uno stop più lungo rispetto a se lo avessimo subito affidato ad uno specialista, legato al peggioramento dell’infortunio. Alternando scelte di infiltrazioni a cure immediate presso un medico qualificato mi sono accorto che scegliendo la prima soluzione molto spesso si finisce per peggiorare le condizioni del calciatore, pertanto se la partita che segue l’infortunio non è quella che vale l’intera stagione la cosa più conveniente è quella di affidare le cure allo staff medico evitando le infiltrazioni.

anche questo FM2006 non è esente da bug che ne condizionano pesantemente le prestazioni, rendendo talvolta addirittura impossibile il prosieguo del gioco in diversi campionati

I bug

Purtroppo il team di sviluppo porta con sé le buone tradizioni così come le cattive, ed è così che anche questo FM2006 non è esente da bug che ne condizionano pesantemente le prestazioni, rendendo talvolta addirittura impossibile il prosieguo del gioco in diversi campionati. Molti passi sono stati fatti con la patch 6.0.1, rilasciata immediatamente dopo l’uscita del gioco, ma ne sono necessari diversi ancora per rendere questo titolo pienamente fruibile: la versione di base aveva addirittura un bug che causava l’errata assegnazione della vittoria ai rigori, invertendo il giudizio emerso sul campo e dando partita persa a chi invece aveva la meglio dopo i tiri dal dischetto!
Un altro errore lo abbiamo già citato quando abbiamo parlato dei trasferimenti, ovvero quello delle comproprietà, le quali riguardano il nostro campionato e per ora sono da evitare proprio a causa di questo pesantissimo bug.
Molti utenti lamentano inoltre troppe goleade, con partite che finiscono con una somma totale di 6-7 reti anche troppo spesso rispetto alle medie offerteci dalla realtà: nella nostra prova possiamo dire di non aver assistito né a partite eccessivamente piene di gol, o almeno non così spesso come alcuni invece sostengono, ma possiamo anche dire di aver visto davvero pochi 0-0 e a questo punto le cose sono due, o lo stile adottato è stato decisamente di stampo “zemaniano” oppure effettivamente una piccola registrata al motore di gioco dovrebbe essere apportata.

Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione
Football Manager 2006 - Recensione

I bug

Andando avanti nella carrellata dei bug conosciuti, abbiamo un problema con la registrazione dei giocatori delle squadre spagnole, ma problemi analoghi sono stati rilevati anche in alcune partite in cui si allenavano squadre portoghesi o belghe: praticamente questo bug rende indisponibili in maniera del tutto casuale alcuni giocatori di giornata in giornata senza alcuna motivazione, impedendo completamente il corretto svolgimento del campionato selezionato. Come se non bastasse, sempre girando sui vari forum dedicati a FM2006, anche quelli ufficiali della SIGames, sembra aleggiare sulla testa di tutti i videogiocatori alcuni crash, che sembrano essere legati ad alcuni problemi nelle skins modificate e ad alcuni campionati: fatto sta che a molti è capitato di non poter andare avanti in quanto il gioco crashava sistematicamente sempre allo stesso punto. Probabilmente noi siamo stati fortunati in quanto è capitato solo una volta che il gioco si chiudesse forzatamente, recuperando comunque il tutto una volta riaperto il gioco superando anche la data in cui il gioco era crashato. E’ comunque doveroso precisare che gli sviluppatori sono al lavoro sui bug finora citati ma, come ormai siamo abituati, ce ne potrebbero sempre essere altri nascosti nell’ombra.

Giocare online

Nel gioco online non è cambiato praticamente nulla rispetto al passato, se non dal punto di vista tecnico in quanto il team di sviluppo sostiene di aver ottimizzato la dimensione dei pacchetti alla banda larga, ormai diffusa nella stragrande maggioranza delle case. A titolo personale posso consigliarvi di prendere parte ad una partita online a FM2006 con i vostri migliori amici, magari collegati anche via audio con un programma tipo TeamSpeak e simili: ritengo che questa esperienza rientri tra quelle che un uomo dovrebbe fare nella propria vita, dati i livelli di coinvolgimento e divertimento che solo una partita a FM in multiplayer può offrire, moltiplicati per n volte rispetto alla partita in singolo.

Le novità di FM 2006

Per non perdere nessuna delle nuove aggiunte all’interno dell’edizione 2006 di Football Manager, eccovene un elenco rapido:
-Più di 275000 calciatori e membri dello staff
-Più di 5000 squadre con cui giocare in 50 campionati nazionali
-Discorsi a fine primo tempo e a fine partita
-Nuova gestione degli allenamenti
-Profili degli arbitri
-Contratti dell’allenatore
-Contratti virtuali per i giocatori
-Peso e altezza tra le caratteristiche dei calciatori
-Schermata profilo
-Notizie sul migliore in campo di ogni partita
-Maggiori opzioni tattiche
-Pannello formazione nella schermata della partita
-Nuova grafica per le magliette
-Commento alla partita rinnovato
-Maggiori informazioni e statistiche sui giocatori
-Modalità tattica veloce
-Gestione della partita più realistica
-Gestione infortuni rinnovata
-Interfaccia di gioco migliorata
-Barra scorrevole personalizzabile
-Riorganizzazione dei media
-Tutorial di gioco
-Gioco su Internet ottimizzato
-Nuove schermate di confronto
-Posti nelle competizioni internazionali in base a classifiche Fair Play
-Grafici sulle finanze
-Velocità migliorata
-Grafici delle qualità dei giocatori
-Compressione dei salvataggi
-Nuova grafica 2D

Commento finale

Football Manager è Football Manager ed è ancora il migliore, c’è poco da fare per la concorrenza. Attraverso delle innovazioni richieste da tempo da parte di tutti i fedelissimi della serie, la Sports Interactive ha offerto quello che potenzialmente è il manageriale calcistico definitivo, per quanto possa essere ovviamente asintotico un discorso del genere. Non vi nascondo però, il mio tremendo imbarazzo nel dover attribuire un “semplice” numero ad un gioco del genere, diviso tra le meraviglie che ogni anno ci vengono proposte dal team di sviluppo ed i bug che anch’essi puntuali affliggono il gioco ad ogni sua edizione: sarà molto probabilmente dovuto alla complessità di gioco, per questo non mi sono mai sentito di farne una colpa mortale alla SI, ma almeno quei pochi errori grossolani che impediscono totalmente il corretto svolgimento di alcuni campionati dovrebbero essere eliminati in fase di testing, altrimenti questa a cosa serve?
Il ragionamento che mi sento di fare a questo punto è il seguente: abbracciando la croce dei bug e volendo attribuire una valutazione allo stato attuale delle cose, il voto è 7 in quanto comunque evitando le nazioni buggate il gioco resta una delle massime esperienze in termini videoludici. Andando invece a ragionare su proiezione futura e quindi sulla correzione, attraverso le prossime patch, quantomeno dei bug maggiori, il voto passa ad un bel 9 tondo tondo. La valutazione finale che mi sento di dare a questo titolo è quindi una media tra le due considerazioni appena fatte, magari dandoci appuntamento ad un’eventuale integrazione di questa recensione con i rilasci delle prossime patch: come sempre il consiglio è quello di non badare solo pigramente al numeretto in fondo all’ultima pagina della recensione, ma di leggerla tutta, fare le proprie valutazione in base a quanto scritto e decidere se effettuare ora l’acquisto o aspettare un po’ di tempo. Qualsiasi cosa facciate, FM2006 è sicuramente un titolo che non dovrete perdere per nessuna ragione al mondo.

Pro

  • Velocità migliorata
  • Allenamenti più semplici
  • Database sterminato come di consueto
  • Contratti allenatore
Contro
  • I soliti bug post-rilascio, alcuni dei quali gravi
  • Provoca dipendenza (ma per alcuni potrebbe essere un Pro!)

Multipiattaforma

FM2006 verrà rilasciato durante la prossima primavera su PSP e Xbox 360, mentre la versione Mac è già disponibile ed ha le stesse caratteristiche di quella PC. Per la console di casa Microsoft, sono previsti i campionati di 50 paesi con un totale di circa 250000 tra giocatori e staff, più o meno quindi come la versione PC. Sul gioco online il team di sviluppo ha fatto solo sapere che sarà presente in maniera diversa da come siamo abituati, non andando oltre con i dettagli.
Per quanto riguarda la console portatile Sony invece, i dati verranno ridotti a 6 paesi. Nella console handheld non sarà inoltre implementato il 2D, mentre dovrebbe apparire una sorta di commento in stile radio alla partita, che dovrebbe essere un po’ come la sintesi solo testo. Resta tutto da vedere come verranno gestiti gli aggiornamenti, i quali saranno indispensabili nel caso in cui il gioco dovesse portarsi dietro i soliti bug che lo affliggono ogni anno. Chi vivrà, vedrà! [C]

Così dovrebbe apparire FM2006 per PSP
Così dovrebbe apparire FM2006 per PSP

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L’allenatore nel pallone

Parlare delle scelte tecniche di coloro che siedono sulle panchine delle squadre di calcio è, per tutti gli appassionati di tale sport, l’argomento preferito delle discussioni del lunedì ed addirittura, nei casi più scottanti, anche per il resto della settimana: partendo da luoghi classici come i bar passando per posti meno consoni come gli uffici, si finisce spesso per discutere anche in maniera animata sulle scelte di questo o quell’allenatore e non è raro sentire la frase “fossi stato io al suo posto avrei fatto giocare Tizio sbattendo Caio in tribuna” oppure “con quel modulo là Sempronio non rende nulla per quanto viene pagato, fossi io il mister gli farei fare 50 gol a campionato” e così via. Del resto non è un caso se uno dei più grandi “capolavori” (il cui nome dà il titolo a questo paragrafo) del cinema trash italiano è proprio incentrato sulla figura di un allenatore: chi potrà mai dimenticare Lino Banfi nelle vesti di Oronzo Canà mentre spiega la 5-5-5 e la bizona ai suoi giocatori?
Da diversi anni ormai, puntuale come un orologio svizzero, Football Manager si ripresenta sugli scaffali dei nostri negozi, permettendo a tutti coloro i quali si professano intenditori di tattica e maestri di gestione finanziaria di mettere in atto le proprie chiacchiere, offrendo una quantità enorme di dati riguardanti le varie competizioni, squadre e calciatori che ne prendono parte ed un gameplay che di anno in anno incontra ulteriori innovazioni, sebbene quello che è il cuore del gioco rimanga per lo più inalterato. Così come per l’edizione 2005, SIGames ha trovato in Sega il proprio publisher, dopo il divorzio da Eidos maturato circa due anni fa e la promessa è come sempre quella di offrire ai calciomani di tutto il mondo il miglior titolo manageriale: andiamo a vedere insieme se tale intenzione è stata mantenuta.