0

Fuoco da Campo: Divertimento

RECENSIONE di La Redazione   —   18/04/2003

Partecipazione:

Ovvero il motivo per cui invece di guardare un film o leggere un libro, si gioca ad un videogioco. La possibilità di modificare il gioco in ogni suo aspetto è a mio avviso la base del divertimento del prodotto stesso. Ove è possibile una accurata creazione del personaggio, dove si possono svolgere quest in modo differente, e soprattutto dove il nostro volere conta davvero qualcosa sulla trama del gioco, credo nasca davvero la voglia di giocare, la voglia di sperimentare, di sfoggiare una creatività personale, di vivere una avventura; del resto è la base del gioco di ruolo da tavolo, oltre ovviamente al puro gusto dell'interpretazione.
Eppure a numerosi anni dopo l'avvento del primo crpg, la flessibilità non è ancora stata portata ai livelli con cui invece si sono evoluti gli altri aspetti come grafica, combattimento, sonoro, trama (anch'essa in periodo di crisi), principalmente per un problema tecnico: non è certo semplice e veloce implementare una forte libertà che non si limiti a scegliere il luogo dove andare o la persona con cui parlare.
Considerando che Gothic e Morrowind sono, tra gli ultimi crpg, quelli più aperti al giocatore, si capisce quanta strada ci sia ancora da fare; purtroppo contrariamente alle altre caratteristiche di gioco, di prodotto in prodotto è molto raro vedere miglioramenti in questo campo.
Ma partecipazione e flessibilità sono forse termini troppo generici; preferirei esaminarli più nel dettaglio, altrimenti sembrerebbe che pretenda l'utopia di vedere una trasposizione dei gdr p&p su pc:

- Dialogo:

E' lo strumento per creare un crpg degno di essere chiamato tale. Personalmente un dialogo con alta possibilità di partecipazione deve comprendere, oltre ad una possibilità di scelta di domande/risposte differenti presenti in quasi ogni crpg, la possibilità di esporle in modo diverso (come Torment insegna, la possibilità di bluffare o mentire è un ottimo esempio). Ma questo è solo un bell'arricchimento, quello che a mio avviso c'è da rinnovare è altro.
Il problema principale delle conversazioni tra il protagonista e gli altri personaggi presenti nei prodotti che ho provato consiste nella loro funzione: sono praticamente in ogni caso dei "sbloccatori di quest", dove il giocatore prova tutte le possibilità per vedere se quel determinato npc attiva qualcosa (con un bel journal updated); oppure ha la funzione di "tuttocittà" (in Gothic è molto usato): il giocatore confuso da una mappa ricca di persone ed edifici non riesce a trovare un posto e allora chiede informazioni. Nasce così la sindrome del "devo parlare con tutti di tutto" assolutamente irrealistica e dopo poco tempo frustrante.
Il problema secondo il mio parere nasce dalla struttura troppo rigida del gioco, basato sempre e comunque sul ben collaudato sistema a quest oramai sperimentato molte volte tanto da essere divenuto una base per lo sviluppo di crpg.
Non penso che sia poco longevo o divertente, solo che credo debba essere rivisto per quanto riguarda la partecipazione del personaggio. Se mi viene affidata una quest da assassino in cui devo uccidere un determinato individuo, possibile che io non possa MAI convincere con il dialogo i miei superiori a evitare la cosa? Questo è solo un esempio per spiegare come vi sia una totale assenza della possibilità di persuadere le persone. Compare forse solo nelle quest centrate su questo (come convincere un uomo a non suicidarsi), ma mai nelle altre subquest, dove quando sono attivate non c'è nulla da fare, o le porti a termine (magari anche con metodi differenti) o ti scordi quei px o quelle ricompense e vai avanti col gioco.
La persuasione è solo un esempio della potenzialità inutilizzata del dialogo, che non dico debba essere applicata a TUTTI i npc, ma almeno a quelli principali (che poi ci sia il personaggio deciso e testardo che non ti vuole ascoltare è un altro paio di maniche).

- Combattimento

Il combattimento è, benchè divertente in quanto luogo ove utilizzare strategie personali e vedere i propri apprendimenti nelle arti del combattimento o della magia all'opera, forse sopravvalutato, venendo considerato molto più importante di quello che probabilmente è in un crpg. Tuttavia è innegabilmente divertente, e quando il gioco è debole in questo punto soffre di una penalizzazione (per esempio, torment e ultima7 non hanno dei battlesystem particolarmente belli o funzionali, secondo me ovviamente, e ne hanno in piccola parte sofferto).
Con un combattimento noioso, è anche più frustrante girovagare per il mondo: anche se personalmente la vedo come una cornice e non un contenuto. Ma trascurare questo aspetto è in ogni caso molto penalizzante.

- Main quest

Nei prodotti sino ad ora usciti ho notato che la flessibilità è stata sempre dedicata quasi esclusivamente alle sottoquest. Manca la vera possibilità di contare qualcosa, di divenire importanti nella propria avventura. Cosa me ne importa di avere un mago che lancia sciami di meteore ed evoca demoni se non ha nemmeno la possibilità di scelta sulla sua avventura principale? Una buona eccezione l'ho trovata nel primo capitolo di gothic dove è possibile a seconda della propria volontà entrare in uno dei tre campi. Dovrebbe essere dopo tanti anni una realtà collaudata e invece sembra quasi una innovazione, in quanto prima era stata utilizzata quasi sempre solo per le sottoquest.

Frustrazione:

Ovvero il motivo per cui è facile annoiarsi a morte tanto da lasciare stare un gioco che magari successivamente ci avrebbe molto divertito.
Il primo e più classico caso di frustrazione è il "mi sono bloccato, e mo che devo fare?" generato da una programmazione del gioco rigidissima dove se non hai un determinato oggetto o non hai parlato con una determinata persona non puoi proseguire. Dannazione non penso sia impossibile programmare una possibilità alternativa, altrimenti ci si riduce a RACCOGLIERE TUTTO e PARLARE CON TUTTI (come precedentemente scritto); dovrebbe essere utilizzabile una seconda possibilità, più rischiosa e difficile, nel caso mancasse un oggetto o quello che è, ma almeno possibile per proseguire nel gioco.
Un altro problema che facilmente porta alla frustrazione è la ripetitività delle quest o del gioco, dove siamo costretti o a fare lunghi viaggi da una parte all'altra della immensa mappa, sempre uguali, magari solo per prendere oggetti, o continuare a viaggiare per foreste assassinando mostricciattoli senza mai nuovi stimoli (a mio avviso problema principale sia del primo Baldur's Gate che di Morrowind nella serie "ripulisci dungeons") o in ogni caso azioni inizialmente divertenti ma che ripetendosi a lungo stufano. Ci vogliono sempre cose nuove.
Vi sono sicuramente molti altri aspetti che portano a questa noia fastidiosa, ma non è mio interesse riassumerli tutti. Penso che sia meglio riflettere su cosa a tutti gli effetti fa divertire e porta quindi ad un buon gioco (perché per quanto mi riguarda divertente = buon gioco) e quanto invece non sia altro che un utilizzo di tecniche e sistemi precedentemente sfruttati in altri giochi solamente raffinati o rinnovati.
Un Labor Limae può portare a sorprendenti raffinatezze, ma credo proprio ci sia bisogno di innovazioni strutturali.

Daniele "Dany95" Pigni

Divertimento

Benchè come penseranno molti, il divertimento è puramente soggettivo, sono pronto a confutare questo principio.
Considerando una flessibilità caratteriale, culturale e di gusti del giocatore, tuttavia ci sono punti quasi oggettivi che accumunano la grande maggioranza delle persone appassionate del genere.
Sicuramente ogni utente condividerà più alcuni aspetti di altri, ma mi interesserebbe ugualmente raccogliere questi "principi del divertimento" nei giochi di ruolo per computer per soddisfare una curiosità personale e per riuscire a cogliere punti di vista a cui mai avevo fatto caso.
Personalmente penso che le parole chiave riguardo a questo argomento siano PARTECIPAZIONE e FRUSTRAZIONE, e vorrei analizzarle più approfonditamente.