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Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto

Dai creatori dei due Diablo, Guild Wars promette di rivoluzionare il mondo degli MMORPG. Ecco perchè rischia di esserci riuscito.

RECENSIONE di La Redazione   —   28/06/2005

La storia non funge da contorno che viene sostanzialmente ignorato, bensì farà da filo conduttore per la crescita del nostro personaggio.

Anch'esso e' stato interamente tradotto in italiano, e presentato sotto forma di manoscritti, che oltre a presentare le diverse funzionalità di gioco, racconteranno anche, sotto forma di libro, la prima parte della trama, i cui capitoli successivi vengono resi disponibili gradualmente sul sito ufficiale del gioco e di cui è caldamente consigliata la lettura (ma al momento della stesura di questa recensione non ancora tradotti nella nostra lingua, e quindi disponibili esclusivamente in inglese). Completando una delle missioni assegnateci in questa prima fase di gioco, che potremmo anche considerare come una sorta di guida interattiva prolungata, il giocatore si ritroverà sobbalzato due anni dopo, nelle rovine di quella che un tempo era la città di Ascalon, e ora invasa dai Charr e tanti altri generi di creature, che rendono la vita impossibile ai superstiti della strage. A noi naturalmente il compito di aiutare a far tornare le cose ai fasti di un tempo...

Creare l'eroe del domani

In realtà, prima di iniziare ad avventurarci per le terre di Tyria, saremo chiamati a creare il nostro avatar, ed è qui che iniziano già le novità offerte da GW. Innanzitutto potremo scegliere se creare un personaggio per il gioco di ruolo, ovvero vederlo partire da zero e seguire le vicende della storia, oppure creare un personaggio per il PvP (Player versus Player - giocatore contro giocatore), che partirà dal massimo livello raggiungibile (il ventesimo) e potrà essere equipaggiato con tutti gli oggetti e le abilità che avremo sbloccato durante una partita in modalità “gioco di ruolo” (rendendola quindi, in modo intelligente, parte integrante anche per gli amanti del PvP), oltre ad un assortimento di equipaggiamento, abilità e personaggi predefiniti di base per chi volesse immediatamente cimentarsi negli scontri in Arena (di cui parleremo più avanti). Una volta effettuata la nostra scelta, ci troveremo di fronte due schermate completamente differenti. Nel caso del personaggio per gioco di ruolo saremo chiamati a scegliere una classe primaria tra le sei disponibili (Guerriero, Esploratore, Mistico, Elementalista, Ipnotizzatore e Negromante), quindi a definirne l’aspetto fisico e poi saremo finalmente pronti per essere immediatamente lanciati nella storia, durante la quale avremo modo di sviluppare il personaggio, acquisire nuove abilità ed equipaggiamento e, se vorremo, anche di intraprendere una classe secondaria.

i ragazzi di ArenaNet sono riusciti a rendere un sistema basato su sei classi estremamente ampio e variegato

Creare l'eroe del domani

Nel caso avessimo scelto invece di creare un personaggio per PvP ci troveremmo a dover scegliere tutto fin nei minimi particolari, a partire dalla scelta di usare un personaggio creato interamente da noi o di utilizzare e modificare uno di quelli predefiniti, che offrono – tra l’altro - un valido spunto ai novizi, perché creati dagli stessi autori del gioco e le migliori gilde che si sono date battaglia durante il beta test del gioco. A prima vista il gioco non sembra lasciare molta varietà al momento della creazione per chi inizierà (come sarebbe consigliato fare) un personaggio da gioco di ruolo, ma i ragazzi di ArenaNet sono riusciti a rendere un sistema basato su sei classi estremamente ampio e variegato. Innanzitutto le abilità di ogni classe ruoteranno attorno a quattro attributi fondamentali che le caratterizzano (precisione nel tiro con l'arco per gli esploratori, maledizioni per i negromanti...), uno dei quali sarà il primario, e disponibile unicamente a coloro che sceglieranno tale classe come primaria, rendendo di fatto differenti un Esploratore/Negromante da un Negromante/Esploratore, i quali avrebbero accesso rispettivamente a tre degli attributi della loro classe secondaria ma non il primario. Ad ogni passaggio di livello il giocatore verrà ricompensato con alcuni punti attributo da distribuire secondo le sue preferenze, ed un punto abilità, con i quali sarà possibile acquisire nuove abilità come ricompensa di alcune missioni, o facendosele insegnare da alcuni dei PNG (personaggi non giocanti, e quindi controllati dal computer) sparsi nel mondo di gioco. Da notare che guadagnando esperienza verremo forniti anche di "punti rimborso", grazie ai quali sarà possibile modificare la nostra assegnazione di punti attributo in modo differente, senza costringerci a creare un nuovo personaggio soltanto perché non eravamo soddisfatti delle nostre scelte iniziali.

Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto
Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto
Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto

Gioco di massa e non

Altra componente interessante del gioco è la possibilità di scegliere liberamente con chi avventurarci al di fuori dei centri abitati, grazie alla creazione di istanze personalizzate, che impediscono quindi ai giocatori che non fanno parte del nostro gruppo, di seguirci al di fuori delle città, e dar vita agli spiacevoli inconvenienti che caratterizzano la maggior parte degli MMORPG sul mercato, come ad esempio la così detta "fila" o "lista d'attesa" per poter affrontare un mostro necessario per il completamento di una missione perché non ci viene dato tempo di attaccarlo per primi, o viene ucciso da qualcun altro, oppure quei giocatori che attendono venga lasciato cadere qualche oggetto da un nemico sconfitto da noi, per raccoglierlo immediatamente e rubarcelo da sotto al naso, insomma situazioni che da un certo punto di vista possono stimolare la competizione e spingere il giocatore a stare più allarmati, ma che per molti, che vorrebbero soltanto godersi la storia o giocare in tranquillità sono semplicemente fonte di stress e frustrazione. Al nostro ritorno in un centro abitato, potremo tuttavia ritrovarci nuovamente in collegamento con gli altri giocatori dove sarà possibile reclutare i nostri compagni d'avventura, accettare delle missioni da svolgere ed interagire con i vari PNG fabbri, armaioli e così via per creare, vendere o comprare oggetti ed equipaggiamento. Esplorando le lande di gioco, ci accorgeremo di come alcuni centri abitati in particolare, siano di fatto il luogo in cui si possono intraprendere le missioni primarie, ovvero quelle che ci consentiranno di proseguire nella storia. Questa suddivisione consente di sapere dove poter trovare con facilità altri giocatori che debbano completare la nostra stessa missione, favorendo quindi la creazione di un gruppo d'avventura con uno scopo comune. Sebbene il modo consigliato di giocare GW sia in compagnia, è tuttavia possibile giocare anche da soli, perché nei centri abitati saranno disponibili anche dei PNG reclutabili gratuitamente dal giocatore, per sopperire ad una carenza parziale o totale di giocatori in carne ed ossa. L'intelligenza artificiale però non è delle migliori (ed è totalmente automatizzata, senza alcuna possibilità da parte del giocatore di impartirgli anche ordini basilari come "aspetta qui" o scegliere per un loro assetto più o meno aggressivo), e le loro prestazioni, sia come potenzialità del loro personaggio, che come rendimento, non li mettono naturalmente in luce come le scelte migliori, sebbene sia possibile andare avanti utilizzando unicamente questi PNG durante le nostre avventure. Tutti i centri abitati inoltre avranno delle loro "copie" per consentire una suddivisione omogenea della massa di giocatori tra i vari server, e vengono chiamati "distretti". Ci basterà selezionare il numero del distretto dall'elenco per ritrovarci nello stesso server dei nostri amici (con cui si può comunque comunicare tramite messaggi privati anche se ci si trova in distretti differenti, purché naturalmente si conosca il nome del personaggio in questione). Da notare inoltre che sono stati resi disponibili anche aree internazionali, in modo da permettere a tutti i giocatori di ogni nazionalità di potersi riunire in un unico distretto comune, pur lasciando la possibilità di recarsi negli altri distretti (il distretto predefinito sarà quello corrispondente al linguaggio scelto, quindi scegliendo come linguaggio quello italiano saremo automaticamente portati al distretto corrispondente).

Uno stile di gioco particolare

Giocare a GW è veramente qualcosa di curiosamente piacevole, perché nonostante le cose da fare siano sempre le solite, ovvero combattere diversi generi di creature, risolvere missioni spesso simili tra loro o combattere contro altri giocatori, ognuna di queste azioni permette di essere intrapresa con un certo stile e personalità. Innanzitutto c'è da dire che in GW prima ancora che i combattimenti abbiano inizio, ci si deve preparare per essi in città, scegliendo solamente otto tra tutte le abilità a nostra disposizione, che saranno poi quelle che ci porteremo in battaglia. Inutile dire che questa scelta si rivelerà fondamentale per il buon esito della missione che ci accingiamo ad intraprendere, e capiterà spesso di riuscirne a completare una con fatica per poi pensare a come sarebbe stato tutto più facile se ci fossimo ricordati di selezionare quell'abilità in nostro possesso da tanto tempo e che non avevamo mai usato perché ci sembrava inutile. Insomma una delle peculiarità del gioco è la non linearità nell'avanzamento del potenziale del personaggio, perché non sempre le abilità acquisite successivamente nella storia saranno migliori di quelle già in nostro possesso o viceversa a seconda di chi, come e dove ci troveremo a combattere. Sì, perché anche il terreno di gioco e il tipo di missione (se a tempo o meno) avranno un impatto sulle nostre scelte. Ma sui combattimenti approfondiremo più avanti. Parlando invece delle missioni, primarie e secondarie, c'è da dire che non sono decisamente molto improntate al gioco di ruolo, ma questo non era proprio nelle intenzioni degli sviluppatori del resto. Tuttavia non mancano situazioni apprezzabili anche per chi non ama unicamente tirare fendenti o scoccare frecce. Ad esempio durante la mia prima partita mi è capitato di assistere da lontano alla presunta conversazione tra due PNG. Inizialmente non ci feci molto caso, ma poi avvicinandomi notai che apparivano dei fumetti riportanti la loro conversazione, e che interrompendoli o allontanandosi si bloccavano, mentre restando fermi ad assistere alla conversazione, alla fine uno dei due se ne sarebbe andato, mentre l'altro sarebbe stato da quel momento disponibile ad assegnarci una missione secondaria. Altri tipi di missione potranno consistere nel convincere un PNG ad abbandonare un certo proposito, trovare determinati oggetti (o comprarli) per conto di qualcuno, scortare o assistere civili e combattenti, insomma nonostante non si tratti di un titolo indirizzato al gioco di ruolo si intravede comunque una certa varietà e una certa cura nella realizzazione delle stesse. Parlando invece delle missioni primarie - ovvero quelle necessarie al proseguimento delle nostre avventure – noteremo presto quanto consisteranno per lo più nell'eliminare la presenza nemica in determinate zone o nella liberazione di alcuni PNG fatti prigionieri. Eppure, la loro qualità di implementazione e – soprattutto – la loro varietà “narrativa” garantiscono sempre una certa dinamicità di gioco. Ad esempio se dobbiamo liberare una zona dalla presenza dei Charr, potremmo trovare il sostegno di un capo squadra assieme ad alcuni soldati che ci aiuteranno. Se durante il combattimento il caposquadra dovesse morire, non potremo avere accesso ad una missione BONUS, che ci sarebbe stata altrimenti assegnata, se questi fosse rimasto vivo, oppure se dobbiamo raggiungere un determinato luogo, potremmo imbatterci in un imprevisto, come un ponte levatoio alzato, e quindi essere costretti a trovare una strada alternativa, durante la quale potremmo riuscire a trovare la via più facile e breve o la più lunga e difficile, ottenendo naturalmente una proporzionale ricompensa a seconda di quale ci troveremo ad intraprendere. Altro aspetto interessante di queste missioni dato dal cospicuo guadagno in esperienza per il loro completamento, più di quanto si guadagna sommando l'esperienza per tutti i combattimenti vinti fino a quel momento durante la missione stessa, in modo da scoraggiare la ripetizione continua di combattimenti e spingere i giocatori ad andare avanti nella storia. Inoltre alcune missioni primarie, spesso sono necessarie anche per l'acquisizione di nuove abilità, che possono essere sbloccate soltanto portandole a termine con successo. Infine abbiamo il PvP, presente sotto forma di arene sparse per le principali città nel mondo di gioco, dove i giocatori si affrontano in combattimenti a squadre (casuali o di gilda, ovvero un gruppo di giocatori che combatte sotto una determinata gerarchia, i cui membri si aiutano a vicenda dentro e fuori dalle arene), in cui la coordinazione tra membri e costituzione del nostro personaggio saranno indispensabili per uscirne vincitori. In questi tornei sarà possibile scegliere tra differenti tipologie di battaglie, ognuna con regole e condizioni di vittoria differenti che le renderanno ancora più interessanti, soprattutto considerando che le gilde più meritevoli non solo potranno guadagnare la possibilità di costruire la sede della propria gilda, ma verranno anche inserite in una classifica sul sito ufficiale del gioco.

Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto
Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto
Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto

Combattimento tattico

I combattimenti sono sicuramente il fiore all'occhiello di GW e denunciano immediatamente un’estrema cura per i particolari, rendendoli di fatto un'esperienza di gioco estremamente appagante. Innanzitutto c'è da dire che ogni personaggio dispone di una barra della salute e dell'energia. Qualunque combinazione di classi per ogni personaggio parte con un numero fisso e predefinito di salute massima, e guadagnerà un ammontare fisso di "punti salute" ad ogni passaggio di livello, che simboleggiano la condizione attuale del nostro personaggio, al momento del loro azzeramento il personaggio "muore" e viene messo momentaneamente fuori combattimento. La barra dell'energia invece, che serve per utilizzare le varie abilità in nostro possesso, e' legata alla scelta della classe primaria, infatti le classi orientate al combattimento, come il guerriero e l'esploratore, partiranno con meno energia massima, mentre le altre, orientate alle arti magiche, partiranno con una riserva massima maggiore. L'energia si rigenera in modo costante, e l'abilità del giocatore sta proprio nel saperla dosare, usando le abilità con il giusto tempismo ed evitando di sprecare immediatamente tutta la nostra riserva. Anche la barra di salute si ricarica da sola, ma questo avviene soltanto se non ci si trova coinvolti in combattimento, oppure se riusciamo ad allontanarci a sufficienza dai nemici o prendere riparo da qualche parte e non essere colpiti per alcuni secondi. Naturalmente per ricaricare entrambe le barre è anche possibile utilizzare apposite abilità, di guarigione ad esempio per recuperare salute. Un'altra caratteristica apprezzabile del sistema di abilità presente in GW è dato dal fatto che gran parte di esse possiedono anche un secondo effetto, ad esempio lanciando una freccia che aggiunge un bonus fisso al danno inferto con un colpo, se riuscissimo a colpire il nostro bersaglio proprio mentre si sta muovendo, causeremmo anche una ferita più profonda che gli causerebbe un'emorragia per i successivi secondi causando una degenerazione della sua barra di salute. Grazie alle abilità a disposizione dei nostri personaggi sarà infatti possibile alterare la condizione dei nostri avversari accecandoli, provocandogli una storpiatura, avvelenandoli e così via... ognuna delle quali comporterà ovviamente dei notevoli svantaggi all'avversario. E' da valutare comunque anche "l'anatomia" di ciascuna abilità, ovvero i suoi tempi di ricarica prima di poter essere utilizzata nuovamente, il costo in energia, l'eventuale tempo di lancio... tutti fattori di cui si dovrà tener conto se non vogliamo rischiare di trovarci impossibilitati a reagire nel momento del bisogno perché una nostra abilità non è ancora pronta o non disponiamo di sufficiente energia al suo utilizzo. In precedenza accennavo al fatto che quando la nostra barra di salute di svuota veniamo messi "fuori gioco" momentaneamente.

probabilmente uno dei migliori sistemi di combattimento visti finora in un MMORPG

Combattimento tattico

Per rimediare a questa brutta situazione, bisogna aspettare che qualcuno del nostro gruppo ci resusciti, oppure, che il nostro intero gruppo venga annientato per resuscitare quindi tutti assieme al tempio più vicino. Interessante possibilità poi quella di poter "vedere" dalla telecamera di un nostro compagno per ingannare l'attesa di essere resuscitati. Da notare però che se tutti i membri del nostro gruppo dovessero morire durante una delle missioni principali, saremo costretti a ripeterla daccapo, mentre se dovesse accadere durante una missione secondaria, avremo modo di continuare a giocare nella nostra "zona personalizzata", mantenendo intatti i progressi fatti fino a quel momento, ma incappando in una penalità di "morale" del 15% alle nostre barre della salute e dell'energia, che si somma per ogni volta che una situazione del genere viene a verificarsi. Per ovviare a questa penalità basta sconfiggere un sufficiente numero di avversari per riguadagnare lentamente il morale perso, mentre sconfiggendo dei nemici particolari, spesso degli avversari chiavi per il buon esito della missione, diminuiremo la penalità dell'1%, oppure guadagneremo invece un bonus morale del 2%, anche se fino a quel momento non eravamo mai morti, ottenendo quindi un vantaggio per un'esecuzione attenta della missione senza commettere errori fatali. Da non sottovalutare infine i vantaggi che il terreno ed un attento posizionamento possono fornire, poiché la così detta "LOS" (Line Of Sight, ovvero linea di visuale), viene usata in modo ineccepibile all'interno del gioco, consentendo di usare alberi, colonne e rovine come copertura contro le frecce e le magie avversarie. Inoltre un'arciere che scocca le sue frecce da una posizione sopraelevata inciderà sulla traiettoria seguita dai dardi, ed avrà maggiori possibilità di colpire la testa avversaria piuttosto che il busto o le gambe, inoltre - al contrario di quanto avviene molto irrealisticamente in molti giochi - un guerriero non potrà parare con lo scudo dei colpi infertigli di lato o da dietro, ma soltanto dal davanti, senza contare che in ogni caso attaccare di lato o da dietro darà la possibilità di infliggere un danno maggiore, e che un avversario inseguito che fugge di corsa subirà sempre dei colpi critici se colpito, perché incapace in quel momento di difendersi adeguatamente. Se a tutto ciò aggiungiamo addirittura la possibilità di vedere in alcuni frangenti diverse razze di creature "in guerra tra loro", permettendoci quindi di passare oltre o di approfittare della situazione favorevole per sconfiggere entrambe con maggior facilità, otteniamo probabilmente uno dei migliori sistemi di combattimento visti finora in un MMORPG. E non solo.

La tecnica delle Gilde

Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto

Graficamente il titolo è ineccepibile. Le immagini statiche seppur apprezzabili non gli rendono decisamente giustizia, è presente una grande varietà di ambienti, desertico, innevato, giungle tropicali, campagne, rovine... tutto realizzato in modo estremamente convincente, soprattutto gli effetti di luce ed i riflessi dell'acqua sfruttando le tecnologie di ultima generazione, ma soprattutto consentendo al gioco di girare in modo estremamente fluido anche su computer non proprio recentissimi, cosa sicuramente apprezzabile e da non sottovalutare. La latenza, altro fattore determinante per un MMORPG, è praticamente assente, anche se è stato provato usufruendo di una connessione a banda larga, ma ho avuto conferma anche da altri giocatori, dotati di connessioni minori, compreso il 56k, che il gioco resta sempre perfettamente giocabile, e che anche i caricamenti sono rapidi, grazie al download dei dati degli aggiornamenti e delle nuove zone di dimensioni estremamente ridotte, che continua di fatto mentre giochiamo, senza risentirne dal lato prestazionale. I modelli e le animazioni sono di buona fattura, così come il reparto sonoro, tra cui figura come autore della colonna sonora niente di meno che il nome di Jeremy Soule. Sebbene chi conosca alcuni dei suoi lavori precedenti (tra i quali IceWind Dale e Morrowind) potrebbe rimanere deluso dalle forse eccessive similitudini con il passato, le tracce rimangono tuttavia sempre piacevoli da ascoltare. Una menzione d'onore va all'interfaccia, che può anche essere personalizzata tanto nelle dimensioni quanto nel posizionamento di alcune sue componenti, risultando sempre molto chiara ed immediata, e consentendo anche la personalizzazione dei tasti di accesso rapido a determinate funzioni. Apprezzabile il "radar" in nostro possesso, posto in alto a destra dello schermo, grazie al quale verremo segnalati con dei puntini rossi e verdi di tutti i nemici e compagni entro una certa distanza, e con un piccolo cerchio attorno al puntino che rappresenta il nostro personaggio, avremo la portata entro la quale un nemico ci può "identificare" e conseguentemente attaccare, con l'eccezione di alcuni mostri, ad esempio quelli sotterranei che potrebbero coglierci di sorpresa saltando fuori dal sottosuolo all'improvviso. Avremo anche la possibilità di segnalare un punto preciso sul radar per coordinare gli attacchi e un determinato bersaglio con il resto del gruppo.

Le immagini statiche seppur apprezzabili non gli rendono decisamente giustizia

La tecnica delle Gilde

Il sistema di telecamera libero è sempre semplice ed intuitivo da utilizzare, dandoci un discreto margine di ingrandimento e rimpicciolimento della visuale. La mappa di gioco è molto pratica e funzionale, fornendoci sotto forma di icone le informazioni in nostro possesso sui centri abitati che abbiamo visitato fino a quel momento, se sono presenti arene per il PvP, se vi abbiamo già portato a termine una missione primaria e l'eventuale bonus, e consentendoci di spostarci istantaneamente da un centro abitato all'altro proprio usando la mappa, annullando però tutti gli eventuali progressi fatti fino a quel momento in una nostra eventuale zona personalizzata in cui ci troviamo. Passando alle note dolenti, devo solo far notare alcune difficoltà presenti per quanto riguarda lo spostamento dei personaggi, che non solo sono incapaci di saltare o chinarsi, ma sono anche "costretti" da una sorta di "muro invisibile" che non consente di oltrepassare anche dislivelli molto ridotti, costringendoci di fatto a seguire a volte delle strade prestabilite o dover forzatamente cadere in alcune imboscate (anche se di solito c'è una strada alternativa), cosa che potrebbe infastidire alcuni, soprattutto considerando il pathfinding (la ricerca del percorso) da parte del proprio personaggio fino al punto da noi indicato con il mouse non proprio eccezionale, seppur accettabile. Per finire segnaliamo come, per alcune (e rare, per fortuna) specifiche configurazioni, siano presenti noiosi problemi di stabilità, che causano dei crash inspiegabili. Ciò accade comunque ad una netta minoranza del parco giocatori, ed i ragazzi di ArenaNet si stanno superando sfornando delle patch settimanali che risolvono problemi, bilanciano alcuni aspetti del gioco, ed occasionalmente aggiungono anche nuove locazioni o caratteristiche, nonostante come già detto nel prologo, non ci sia da pagare alcun canone mensile. Generosi.

Commento

Guild Wars è attualmente un gioco unico nel suo genere, decisamente fuori dagli schemi tradizionali che non deluderà le aspettative sotto nessun punto di vista. I difetti sono sicuramente marginali, e tutte le sue caratteristiche lo rendono un titolo appetibile sia ai neofiti del genere che agli appassionati del gioco competitivo. Di sicuro, ha aperto una nuova era nell’ambito degli MMORPG. Complimenti ArenaNet.

    Pro:
  • Nessun canone da pagare
  • Ottimo sistema di di gioco
  • Motore grafico tanto rigoglioso quanto versatile
  • Aggiornamenti online costanti
    Contro:
  • Poca varietà per l'aspetto del proprio personaggio
  • Alcuni sporadici problemi di stabilità
  • Libertà di movimento in alcuni frangenti limitata

Guild Wars: un MMORPG quasi perfetto

Negli ultimi tempi il mercato degli MMORPG, ovvero i giochi di ruolo multigiocatore online di massa, è stato in continua espansione, in concomitanza con la loro crescente richiesta da parte degli stessi giocatori, e coadiuvata da una sempre più rapida diffusione nelle case di connessioni ad internet esponenzialmente più veloci e di nuovi e più sicuri metodi di pagamento online. Probabilmente deve essere stata proprio questa crescita continua d'interesse nel settore ad aver spinto anche un colosso come Blizzard a cimentarsi per la prima volta in questa tipologia di giochi. Ed è proprio da alcuni ex dipendenti chiave della nota casa nord americana (Bill Roper su tutti) che è nata ArenaNet, la software house creatrice di Guild Wars, il loro titolo di debutto. Fin dai tempi di sviluppo Guild Wars ha catturato l'interesse dei giocatori per la sua formula innovativa, che si riprometteva, in pratica, di essere un MMORPG in grado di stravolgere gli stessi schemi che ne definiscono l’anima: ovvero l'assenza di un canone mensile da pagare; la suddivisione del gioco in "istanze", ossia zone di gioco create separatamente per ogni gruppo di giocatori, consentendogli di poter giocare indisturbati da fonti esterne, e diminuendo notevolmente il problema della latenza, mantenendo ugualmente la possibilità di riunirsi con tutti gli altri giocatori, collegati in quel momento nei centri abitati del gioco, e poter quindi interagire con essi commerciando, raccogliendo missioni e formando il proprio gruppo; è presente inoltre una valida storia da seguire durante il gioco, e non ultima, la completa traduzione del titolo in diverse lingue, tra cui il nostro italiano, ostacolo - quello della lingua - che spesso tiene lontana una vasta gamma di giocatori, che questa volta avranno invece modo di poter apprezzare pienamente il titolo. Ma iniziamo dalla storia...

Uno sguardo al passato e due al futuro
Come detto in precedenza, al contrario di molti altri MMORPG, sebbene non vi sia l'interazione tra personaggi e la profondità tipiche dei cRPG più classici, in Guild Wars (d’ora in poi GW) la storia svolge una mansione: non funge da contorno che viene sostanzialmente ignorato, bensì farà da filo conduttore per la crescita del nostro personaggio. Nel momento in cui muoveremo i primi passi all'interno di Tyria, il mondo di gioco, ci troveremo nella fiorente cittadina di Ascalon, ultimo baluardo di difesa contro i continui attacchi da parte di una strana razza di creature bellicose, nota come Charr. Nell'apparente tranquillità iniziale, nonostante sporgendosi dalle mura si possa già intravedere in lontananza l'infuriare della battaglia, avremo modo di trascorrere le nostre prime ore di gioco, iniziando a conoscere l'ambiente, i personaggi più importanti, e, agli occhi più attenti, svariati indizi sulla storia, gli eroi, gli dei e gli artefatti del mondo di Tyria, disseminati un pò ovunque tra racconti dei cittadini ed iscrizioni su monumenti e statue, ma di cui potremo avere una visione più sommaria leggendo l'ottimo manuale di gioco, cosa davvero rara di questi tempi.