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Hearts of Iron 2

Paradox torna alla carica con il miglior strategico di tutti i tempi. Astenersi smanettoni e perditempo.

RECENSIONE di La Redazione   —   09/09/2005
Hearts of Iron 2
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Un scenario breve, ma intenso

HoI2 ci porta nel concitato periodo della Seconda Guerra Mondiale.
Potremo scegliere se giocare eventi specifici come la conquista della Polonia, lo sbarco in Normandia o la Guerra d’Inverno, oppure la Grande Campagna che dal ’36 al ’47 comprende l’intero periodo della guerra, o una sua versione più breve. La libertà anche in questa scelta iniziale è totale, se nelle campagne tematiche potremo decidere quale schieramento controllare solo tra quelli direttamente coinvolti, nella Grande Campagna la scelta è fra tutti gli stati presenti sulla mappa. Infatti basta clickare con il tasto destro su una delle bandiere che rappresentano gli stati che hanno giocato un ruolo più importante, per poterla sostituire con uno dei tanti altri, che diverrà così selezionabile. Volete scoprire come sarebbe stato vivere la guerra dallo sperduto Sudamerica nei panni di Argentina o Brasile? Due colpi di mouse ed è fatto!
L’unico appunto che si può fare è forse l’eccessiva brevità della campagna principale, solo 11 anni rispetto ai 300 dei due Europa Universalis. Bisogna però tenere conto del fatto che nel mondo moderno i cambiamenti (tecnologici, sociali, culturali…) sono sempre più rapidi e diventa molto difficile ricrearli efficacemente con un programma, senza contare l’enorme tempo di betatesting necessario per verificarne l’efficacia: mentre in Europa Universalis si poteva passare decenni a riorganizzare lo stato, in HoI2 non si resta fermi più di un anno. Una scelta dolorosa quindi, ma necessaria, anche se si possono trovare facilmente dei comodi tools che rimuovono il blocco temporale dalle campagne.

Hearts of Iron 2
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Non è Risiko!

Hoi2 è uno strategico di base storica, quindi il vecchio adagio “ammassa una marea di truppe e scaricale addosso al nemico” che funziona tanto bene in altri strategici, questa volta ha effetti diametralmente opposti, per via dell’enorme quantitativo di fattori che bisogna considerare attentamente prima ancora di cominciare a pensare all’idea di sferrare un attacco.
All’inizio dello scenario principale la situazione dei vari schieramenti rispecchia fedelmente quella storica: uno stallo pressoché totale. Un’azione sconsiderata in un momento simile porta quindi quasi certamente ad una disastrosa sconfitta!
E’ indispensabile prima verificare la produttività industriale del paese, rafforzarla e distribuirla in modo da massimizzarne l’efficacia. Il tutto però senza perdere di vista le risorse di materiali e di rifornimenti, indispensabili per mantenere in funzione le industrie, ma anche l’esercito stesso. In caso di scarsità di risorse dovremo cercare di negoziarne lo scambio con uno degli altri paesi e questo ci porta alla sezione diplomatica.
Ogni azione ha le sue conseguenze. Gli altri stati non staranno quindi fermi lì a guardare mentre noi facciamo i nostri comodi, anzi potrebbero decidere di prendere provvedimenti, anche drastici, nei nostri confronti se supereremo il limite. Per questo dovremo riflettere prima di compiere le azioni più importanti, in modo da mantenere quel delicato equilibrio di relazioni internazionali chiamato pace. Questo ovviamente solo finché non decideremo di lasciar parlare i fucili invece dei diplomatici…
Un altro aspetto da non sottovalutare è la politica interna, che influisce in modo più o meno incisivo su tutti gli aspetti della gestione dello stato. Possiamo sostituire un ministro per ottenere un bonus diverso con un colpo di mouse, o cambiare il livello di pluralismo nel governo, la libertà concessa ai cittadini o all’economia semplicemente spostando il cursore delle relative barre di scorrimento, che però possono essere mosse solo di una tacca ogni anno per lasciare il tempo alla popolazione di “digerire” il cambiamento.
Nessuno strategico però può dirsi completo senza una sezione dedicata alla ricerca. Il sistema usato in HoI2 è molto semplice: ogni stato ha a disposizione un numero di slot per la ricerca in base al numero di industrie che controlla (fino ad un massimo di 5); ad ogni slot bisogna assegnare un progetto da studiare e un team di sviluppo tra quelli che hanno contribuito allo sviluppo tecnologico dello stato (nel caso dell’Italia ad esempio avremo tra gli altri Fiat, Lancia ed Enrico Fermi). I progetti sono divisi in base alla tipologia: alcuni permettono di avere accesso a nuove strutture o unità militari o di migliorare quelle già esistenti, altri invece, denominati dottrine, conferiscono dei bonus in determinate circostanze. Scegliere cosa studiare, quando farlo, e a chi affidare l’incarico è un’operazione che necessita di attenzione, perché è indispensabile scegliere il team di ricerca che abbia il maggior numero di campi di specializzazione in comune con il progetto, in modo da evitare di sprecare tempo inutilmente.

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Il campo di battaglia

Dicevamo prima che ammassare un mare di truppe è controproducente… il motivo è che i comandanti che possiamo assegnare ai battaglioni (insieme di divisioni) o agli stormi (insieme di squadriglie) hanno un limite al numero di unità che possono comandare in base al loro grado, e sovraccaricarli riduce drasticamente la loro efficacia. La promozione ad un grado superiore di un comandante è un metodo rapido per incrementare il numero di unità che può controllare, ma così si aumenta anche il tempo necessario per migliorare la sua abilità di combattimento.
Il ventaglio di unità militari a disposizione è molto ampio, e personalizzabile grazie all’introduzione delle brigate, unità particolari incapaci di agire indipendentemente, ma che si accorpano alle divisioni normali e ne modificano alcuni valori. Così, ad esempio, se dovremo combattere nella giungla uniremo alle unità di fanteria delle brigate di genieri (che ne incrementano la difesa e il movimento), mentre aggiungeremo delle brigate di artiglieria pesante (che diminuiscono il movimento ma incrementano notevolmente i danni inflitti) a paracadutisti e marines, dato che vengono trasportati da altri mezzi e non devono quasi mai muoversi personalmente.
Il sistema di combattimento è un po’ complicato, ma permette di organizzare delle strategie offensive totalmente personalizzate. Gli ordini che è possibile assegnare sono estremamente dettagliati, al punto da sincronizzare le manovre definendo il momento dell’inizio dell’azione e il periodo della giornata in cui effettuarle, in modo da cogliere gli attimi propizi ed evitare i momenti più sfavorevoli.
Le battaglie vengono rappresentate da un comodo schema che elenca le forze in campo per ciascuna fazione e i fattori che influenzano le sorti dello scontro, ed indica i progressi del combattimento con una semplice barra che cambia colore in base allo sviluppo degli eventi. Così possiamo renderci conto in un attimo della situazione e, se necessario, prendere i provvedimenti del caso. Nonostante siano tantissime le variabili che influiscono sulle battaglie, gli effetti si hanno quasi esclusivamente sul livello di organizzazione delle divisioni e solo limitatamente sulla forza. Così è normale mandare in rotta il nemico e farlo ritirare allo sbando, ma risulta quasi impossibile eliminare fisicamente un’unità nemica, che quindi, in breve tempo si sarà ripresa a sufficienza da tornare ad infastidirci, magari “mangiandoci” un territorio che abbiamo lasciato sguarnito alle spalle del fronte. L’unico modo per ottenere un risultato definitivo è quello di isolare completamente un gruppo di unità, che quindi, non avendo una regione amica in cui ritirarsi vengono annientate, oppure bombardarle alla morte. Forse sarebbe stato meglio spostare maggiormente il danno sulla forza, in modo da rendere almeno un po’ più pericoloso attaccare, perché, così com’è, il rischio di subire perdite è troppo sbilanciato a favore dell’attaccante.

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Realizzazione tecnica

HoI2 è un gioco di pura strategia e non ha alcun bisogno di effetti speciali. Fa quindi piacere sapere che non ce ne sono affatto: i programmatori del team Paradox si sono concentrati sulla sostanza lasciando perdere ogni inutile fronzolo estetico.
La mappa è semplice, gradevole ed efficace, i menù funzionali e facili da raggiungere. Se vogliamo trovare a tutti i costi un difetto nella realizzazione tecnica, lo si può riscontrare nell’eccessivo automatismo della sezione produttiva, che decide autonomamente quali produzioni privilegiare e quali sospendere in caso di scarsità di manodopera, senza rispettare le nostre priorità.
Per il resto l’unico vero problema è rappresentato dal manuale: una bestia da 180 pagine per un etto e mezzo (che tra l’altro mi è pure caduto in testa, e vi garantisco che fa male…) piena di informazioni che purtroppo si rivelano in molti casi troppo generiche e superficiali per risultare davvero di aiuto al giocatore, che deve per forza rivolgersi alle guide online per non lasciarsi scappare per strada molte comode opzioni. Come consiglio vi segnaliamo questo eccellente sito in cui potrete trovare tutte le guide necessarie per imparare a giocare al meglio.

Commento finale

Ricordate le cartine con le statuine dei soldati che per secoli i re di tutto il mondo hanno usato per studiare i movimenti degli eserciti e le strategie di guerra? Questo è HoI2: un re e il suo regno (a prescindere dalla forma di governo).
Alcuni aspetti minori non sono ancora del tutto convincenti, ma non influiscono sull’esperienza di gioco. La distribuzione delle risorse è del tutto sbilanciata a favore delle regioni principali dei vari stati, mentre le colonie ne sono quasi prive, diventando così completamente inutili (l’esatto opposto di quanto avvenne nella realtà, quando gli stati acquisivano le colonie per sfruttane le risorse). L’elenco degli ordini poteva essere completato dal più classico degli “evade”, che avrebbe permesso una ulteriore personalizzazione, soprattutto dell’aviazione e della marina, e si sente la mancanza di un vero servizio di intelligence.
L’intelligenza artificiale non è proprio il massimo, neanche ai livelli estremi, in compenso esistono già molti mod ufficiali e non che permettono di modificare gli atteggiamenti degli altri stati, come del resto ogni altro aspetto di HoI2.
Il massimo però HoI2 lo dà nelle partite in multiplayer. Per quanto ben realizzata, l’IA di un gioco rimane pur sempre prevedibile, un essere umano invece può improvvisare, inventare nuove tattiche, giocare sporco, in parole povere sorprendere. E c’è tutto il tempo per organizzare i propri piani con calma, perché le partite durano giorni, se non settimane.
Stratega contro stratega… e l’obbiettivo può essere il dominio del mondo intero come pure la sola sopravvivenza. Ecco perché HoI2 è un gioco eccezionale!
Occorre intelligenza, astuzia, pazienza, capacità di analizzare la situazione e di pianificare almeno cinque mosse più avanti di ciò che si sta facendo per godere appieno di un titolo di questo genere. Si tratta di un prodotto di nicchia, dedicato ad un nocciolo duro di appassionati della strategia spinta all’estremo, che vogliono sostanza e non si fermano davanti all’apparenza. Chi vuole azione, frenesia e sbava dietro ad una sterile grafica mozzafiato farebbe meglio a starne alla larga: semplicemente non riuscirebbe a capirlo.

    Pro:
  • Moddabile in ogni sua parte
  • Totale controllo di ogni aspetto dello stato
  • Elevato realismo storico
  • Sistema di combattimento dettagliato e avvincente
    Contro:
  • Campagna principale un po’ corta
  • Distribuzione delle risorse nelle colonie non corrispondente alla storia
  • IA migliorabile
  • Manuale corposo, ma generico e superficiale

Un po’ di storia

Alcuni anni fa, si parla ormai di un paio di decenni abbondanti, un genio chiamato Thomas Harlan ebbe l’idea di fondere le componenti strategiche di giochi da tavolo quali Risiko e le componenti interpretative dei giochi di ruolo, il tutto nella più totale libertà di azione. Nacque così Lord of the Earth (più conosciuto semplicemente come Lote). I giocatori, inizialmente i suoi compagni di college, interpretavano interi stati, dando voce ai regnanti, pianificando campagne militari e indirizzando l’economia, in modo da ottenere i loro scopi, mentre un master (o arbitro, per i non anglofoni) analizzava i loro ordini e ne riportava gli effetti, spesso sotto forma di cronaca storica. Con il passare degli anni Lote si è evoluto, affiancando al master il prezioso aiuto del computer, ma è sempre rimasto un gioco creato da appassionati per altri appassionati.
Questo fino a all’uscita di Europa Universalis, quando la svedese Paradox, forse indipendentemente, ma più probabilmente ispirata da Lote, presentò al grande pubblico un prodotto molto simile, totalmente automatizzato e dotato di modalità multiplayer. Dopo Europa Universalis (ambientato tra il 1400 e il 1700) è stata la volta del suo degno successore EU2, quindi di Hearts of Iron, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, e finalmente di Hearts of Iron 2 (d’ora in poi semplicemente HoI2).