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Jerusalem

Da qualche tempo a questa parte l'arrivo di una avventura tra gli scaffali di un negozio è diventato un evento straordinario, e questo Jerusalem non fa certo eccezione: per festeggiare degnamente l'occasione, abbiamo deciso di fare le cose in grande e di chiedere ad Alessandra Tomasina, alla sua prima recensione per Multiplayer.it, di parlarci del titolo e di quale impatto potrebbe avere su un mercato nel quale questo genere di giochi sembra non avere più spazio. Se volete saperne di più, non vi resta che leggere la sua approfondita recensione ...

RECENSIONE di La Redazione   —   06/05/2002
Jerusalem: il pugnale ritrovato
Jerusalem: il pugnale ritrovato
Immagini
Jerusalem
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Com'è dura l'avventura!

A tratti, l’intrigo riesce a essere coinvolgente e bisogna ammettere che sono stati escogitati degli ottimi espedienti per unire queste tre religioni in un’avventura grafica, ma in linea di massima molti enigmi risultano impossibili da superare, spesso sono troppo macchinosi e improbabili. Ciò è dovuto essenzialmente a due fattori: certi oggetti attivi sono difficilissimi da individuare sullo schermo e soprattutto si sente la mancanza di descrizioni degli oggetti e degli ambienti con cui ci si trova a interagire, che li rende virtualmente impossibili da utilizzare in modo intuitivo per il superamento dei puzzle.
Per di più, la facilità con cui il nostro personaggio tende a rimetterci le penne è esasperante: nei momenti più inaspettati è possibile morire per le ragioni più assurde e questo non può che risultare frustrante fin dalla primissima scena, ambientata in un’oasi piena di insidie – per non parlare dei messaggi beffardi che vengono visualizzati ogni volta che il gioco finisce tragicamente e prematuramente! Insomma, la motivazione a perseverare nel gioco a colpi di tentativi a volte viene proprio a mancare.
L’interfaccia è piuttosto elementare ma non necessariamente intuitiva, perché alcuni comandi tendono ad avere effetti diversi a seconda delle circostanze e c’è il rischio di ritrovarsi a cercare disperatamente il modo per uscire da una schermata di zoom o raggiungere una destinazione specifica. Con il tasto sinistro del mouse si selezionano gli elementi sullo schermo e si eseguono le varie operazioni, mentre col destro si apre un menu nella parte superiore dello schermo e si può accedere all’inventario, al diario di viaggio di Adrian e al menu principale.

Jerusalem
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Com'è dura l'avventura!


È originale l’idea del cursore che cambia forma e animazione a seconda del tipo e livello di interazione con gli oggetti, ma allo stesso tempo rischia di creare qualche difficoltà. Ai fini del gioco vero e proprio, è particolarmente utile la soluzione adottata nei dialoghi per velocizzarne il ritmo e isolare le nozioni storiche e culturali di contorno alla vicenda principale: gli argomenti di conversazione che non sono indispensabili alla soluzione dell’avventura vengono evidenziati in arancione e possono essere tralasciati.
La grafica è discreta e le ambientazioni, come si è detto, molto realistiche. Sono interessanti anche le inquadrature e i giochi di luce e ombra. Dal momento che la maggior parte delle scene sono piuttosto buie, è un peccato che non sia possibile regolare la luminosità e il contrasto, parametri assenti nel menù delle opzioni che prevede unicamente la selezione dei sottotitoli e la modifica delle impostazioni audio. Le animazioni dei personaggi sono un po’ innaturali: seguono dei movimenti ciclici ma spesso si bloccano e ricordano vagamente i pupi siciliani, specialmente nel corso dei dialoghi, anche perché ogni tanto si dimenticano addirittura di aprire e chiudere la bocca e comunicano con gli interlocutori telepaticamente!
A questo proposito è bene sottolineare che i dialoghi non sono doppiati in italiano, ma semplicemente sottotitolati; comunque chi non capisce l’inglese non si perde molto, perché il parlato è terribile e in alcuni casi addirittura esilarante. Degna di nota è invece la suggestiva colonna sonora, che contribuisce enormemente all’atmosfera dell’avventura con motivi mediorientali e cori mistici.
Forse è il caso di aggiungere a quelle già citate altre due pecche: spesso sul più bello, il gioco ci invita a cambiare disco (in tutto ci sono due CD) e la cosa si ripete più volte, a prescindere dal progresso nella trama; la mancanza del comando Esamina nuoce gravemente al coinvolgimento e al complessivo realismo del gioco, oltre a sottrarre informazioni essenziali alla soluzione di molti enigmi.

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Le conclusioni

È difficile esprimere un giudizio sintetico su un titolo di questo tipo: come avventura è minato da seri problemi di giocabilità e non offre certo grosse innovazioni, ma come prodotto didattico è piuttosto valido. A chi saprà approcciarlo con lo spirito giusto potrà fornire un’esperienza di gioco relativamente appassionante e più di uno spunto di riflessione sulle questioni religiose e culturali che il protagonista si ritrova ad affrontare.
Sul retro della confezione, ci viene spiegato che quest’avventura si ripropone di insegnare “valori universali come il superamento delle differenze, la condivisione di saggezza e conoscenza” ma a dirla tutta, una volta concluso questo viaggio nel passato, si ha più che mai l’impressione che certe differenze siano troppo difficili da superare, se non addirittura impossibili: insomma, senza falsi moralismi e senza nulla togliere alle buone intenzioni degli sviluppatori, si ha come il sospetto che in duemila anni di storia non sia cambiato praticamente nulla a Gerusalemme.
In definitiva, mi sentirei di consigliare Jerusalem a occhi chiusi ai catechisti e gli insegnanti di religione più moderni, ma non a tutti gli amanti delle avventure per PC convenzionali, almeno non quelli privi d’interesse nella teologia!

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Storicamente parlando...

Jerusalem è presentato come “avventura storica”: in realtà, pur avendo una trama ed essendo basato su enigmi da risolvere col sistema punta e clicca, rientra nella categoria denominata “edutainment”, che abbraccia quei programmi didattici che si ripropongono di insegnare divertendo (non sempre col successo sperato). Per sua stessa natura, dunque, un titolo di questo genere non si rivolge a tutto il pubblico degli avventurieri.
In effetti, lo scopo del gioco non è salvare il mondo dalla minaccia del cattivone di turno o improvvisarsi spia per sventare un intrigo internazionale, bensì garantire il già precario equilibrio tra gli esponenti delle tre maggiori religioni monoteiste niente meno che a Gerusalemme, dove per secoli hanno convissuto con difficoltà ebrei, cristiani e musulmani in un crogiolo di culture e credenze tanto simili quanto diverse. La bella fanciulla da salvare c’è, come in ogni gioco che si rispetti: nella fattispecie la fidanzata del protagonista, un archeologo scozzese del XX secolo che, non si sa bene per quale motivo, ha attirato su di sé le ire della dea Ishtar.
Questa lo ha condannato a viaggiare indietro nel tempo al fine di salvare per tre volte le incarnazioni della sua amata Sofia: dopo aver esplorato Pompei nel I secolo d.c. e ritrovato la donna poco prima dell’eruzione del Vesuvio, Adrian Blake viene scaraventato nella Gerusalemme del 1552 – e, se la vita lì è dura anche ai giorni nostri, figuriamoci a quei tempi! Questo gioco è dunque il sequel di “Pompei, la leggenda del Vesuvio” e non c’è due senza tre, visto che Cryo prevede già l’uscita di un terzo episodio conclusivo.
La trama semplice e decisamente lineare, presentataci in un’introduzione a dir poco agghiacciante, non è altro che il pretesto per incoraggiarci a conoscere e confrontare gli universi di ebrei, cristiani e islamici, esplorando ambientazioni realistiche e meticolosamente ricostruite grazie alla collaborazione dei maggiori esperti internazionali e della Réunion des Musés Nationaux francese.
Oltre all’esperienza d’immersione nel passato offerta dal gioco, sono disponibili una modalità Visita, che consente di aggirarsi indisturbati nei più noti luoghi mistici di Gerusalemme, e un’Enciclopedia (a mio avviso un glossario), che riunisce e spiega i termini filosofici e religiosi in cui ci si imbatte nel corso dell’avventura e che forse, in considerazione dei fini che gli sviluppatori si erano prefissati, avrebbe potuto essere realizzata un po’ meglio.