Kentucky Route Zero: TV Edition, la recensione 109

La recensione di Kentucky Route Zero: TV Edition, una delle esperienze fondamentali dell'ultimo decennio videoludico, giunta a conclusione dopo anni di sviluppo

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   03/02/2020

Indice

Come vedremo nel corso della recensione, Kentucky Route Zero è un gioco atipico, come atipica è stata la sua gestazione. Realizzato da un team di tre persone, nasce da una piccola campagna Kickstarter avviata nel 2011. I soldi raccolti bastarono appena per iniziare lo sviluppo, pagare le licenze dei software utilizzati dai tre e per arrivare con tranquillità al lancio del primo atto, avvenuto nel 2013. Le versioni console sono state invece distribuite in questi ultimi giorni, già complete di tutti i cinque capitoli da cui è composta l'avventura.

Krztvedition

Su PC però, chi lo segue dall'inizio ha dovuto aspettare ben sette anni prima di provare l'ultimo atto, con il quarto che fu lanciato nell'ormai remoto 2016. Già queste brevi note cronologiche dovrebbero avervi fatto capire quanto Kentucky Route Zero sia un gioco travagliato, con idee che si sono sommate e sottratte nei lunghi anni in cui è stato sul tavolo da lavoro di Cardboard Games. In realtà non rendono minimamente l'idea di come si sia evoluto il progetto e dei problemi che ci sono stati per chiuderlo. Chiuderlo bene, intendiamo.

Lungo la strada

Kentucky Route Zero racconta la storia del vecchio Conway e del suo surreale viaggio alla ricerca di un indirizzo che lo porterà a imboccare la Route Zero, una strada magica quanto reale di un Kentucky che sembra uscito da un racconto di Borges scritto a quattro mani con Kafka.

Un po' Leopold Bloom, il protagonista dell'Ulisse di Joyce, un po' figlio dei fratelli Cohen, Conway è accompagnato dal suo fedele cane, che può essere chiamato Blue come un sentimento (o un genere musicale) o Omero in onore del principale referente letterario dell'opera, con cui vivrà, insieme ad altri personaggi che incontrerà lungo la via, una serie di situazioni apparentemente senza senso e completamente slegate tra loro, che però assumono una dimensione del tutto diversa quando lette nella loro chiave onirica e fluidamente metaforica, lì dove l'impossibilità di cogliere un senso puramente narrativo diventa il trampolino per astrarre il significante e mostrarlo nella sua natura polimorfa.

È difficile riassumere la semplicissima storia di Kentucky Route Zero, fatta di una serie di eventi che accadono in scenari che sembrano tanti atti teatrali di commedie e tragedie differenti, concatenate insieme dalla volontà degli autori e dalla curiosità del giocatore, per formare una visione unica, quanto frammentata fatta di momenti, più che di un solo 'raccontato'. Fino alla fine del gioco siamo portati a chiederci se quella che stiamo vivendo sia una vera o propria storia, oppure se ci troviamo di fronte alla ricostruzione di una vita, fatta di brandelli memoria e che si esprime nell'assoluto di allegorie fuori dal tempo e dallo spazio, traslando dal particolare all'universale con indubbia efficacia. Burocrazia, sentimenti, sessualità, storia, religione, senso dell'infinito o una semplice ubriacatura sono tutti pezzi di un videogioco on the road in cui il viaggio si fa rivelazione, con tanto di cavallo di Troia trasformato in un locale notturno.

La particolarità del tutto riletta dalla globalità del messaggio, in cui scenari e personaggi diventano solo le parti in commedia di qualcosa di già scritto, che può essere soltanto rivissuto all'interno di una messa in scena senza confini precisi, come nell'Orlando Furioso di Ronconi, in cui gli spettatori potevano assistere solo a pezzi dello spettacolo, dovendo scegliere di volta in volta dove posizionarsi rispetto alla scena. O non è così? La grandezza di Kentucky Route Zero non è tanto nelle domande cui risponde, ma in quelle che pone lasciando al giocatore una grande libertà interpretativa, pur compiendosi perfettamente nel suo finale. Mai un gioco che ha lasciato così tante questioni in sospeso è risultato così completo in ciò che voleva raccontare e, soprattutto, esprimere. In fondo alla strada non ci sono risposte facili che racchiudono l'universo, ma solo altre domande cui ci si può solo abbandonare malinconicamente, convenendo sull'impossibilità e sull'assurdità stessa di pretendere che esista una qualsiasi verità che non sia la morte.

Gameplay

In termini strettamente ludici, Kentucky Route Zero è un'avventura punta e clicca incentrata più sui dialoghi e sulle situazioni che sui puzzle. Come accennato, il gameplay è diviso in cinque atti, dalla durata di due ore ciascuno, in cui il giocatore decide dove andare selezionando la sua destinazione da una mappa diversa di atto in atto, lì dove la geografia diventa un riferimento effimero come la storia stessa.

Nonostante ogni atto abbia un punto di inizio e un punto di arrivo, non si è obbligati ad affrontare le varie scene in sequenza, tranne in momenti determinati. Comunque sia quando parliamo di avventura grafica non lasciatevi ingannare, perché si tratta solo di un pretesto per dare al giocatore una certa predisposizione mentale. Per il resto Cardboard ha piegato a sua bisogna il genere, aggiungendo o togliendo sistemi dove necessario, per cercare di rendere il tutto il più possibile essenziale, in modo da non distrarre da quello che era il suo obiettivo principale. Ad esempio il quarto atto è costruito in modo sensibilmente differente dagli altri perché mette al centro del gameplay il concetto di scelta binaria, lavorando sulla sottrazione dell'esperienza più che sulla sua somma, dove ogni percorso nega volutamente parte della comprensione del tutto, lasciando un vuoto incolmabile. Si tratta di una scelta amena rispetto agli altri atti, che però dà conto del processo produttivo del gioco e dell'ammissione di idee in itinere, tanto che il quinto e ultimo atto, il più breve, risulta quasi straniante nella sua perfezione formale.

Qualche parola la merita anche lo stile grafico low-poly, uno degli elementi distintivi di Kentucky Route Zero. In questo caso non si tratta soltanto di una scelta dovuta a questioni produttive, ma di un modo per lasciare il meno definito possibile ciò che viene mostrato, nonostante la ricchezza di dettagli di alcuni scenari e la maniacale cura compositiva degli stessi.

Sembra come se ci venga suggerito in continuazione che ciò che vediamo non deve distrarci da ciò che viviamo, lasciando anche l'immagine stessa a un livello interpretativo 0, come la strada che si percorre per raggiungere la fine del gioco.

Digital Delivery
Steam, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop
Prezzo
22,99 €
Multiplayer.it

9.3

Lettori (11)

8.5

Il tuo voto

Kentucky Route Zero è probabilmente uno dei videogiochi più compiuti in assoluto a livello espressivo. Uno di quelli non replicabili, visto l'assurdo processo produttivo, ma allo stesso tempo tra i pochi a rendere conto delle potenzialità affabulatorie del medium, lì dove giocare diventa esperienza vera, irripetibile se la si è condotta nel corso dei nove anni che separano dall'annuncio. Secondo noi è un titolo semplicemente essenziale, nonché una delle cose migliori successe negli ultimi dieci anni.

PRO

  • Narrativamente sublime
  • Surreale, poetico, realistico
  • Conway è il Leopold Bloom dei videogiochi

CONTRO

  • Qualcuno potrebbe trovarlo troppo difficile da interpretare