Project Eden - La Eidos toglie il reggiseno ed indossa il cervello.  0

In un futuro di opulenza e povertà, dove la natura è schiacciata dal peso di un progresso sfuggito al controllo dell'uomo, qualcosa sta cambiando nel sottosuolo urbano che avvolge l'intero pianeta.
In questo vero e proprio gioiello della Core, dovremo guidare un manipolo di quattro eroi alla scoperta di una verità, forse sconvolgente, forse tragica, che cambierà definitivamente il destino della razza umana!
E dovremo anche pensare!

RECENSIONE di Luca Paladino —   27/11/2001

Un cuore di polvere per la sfida al cielo

La Terra del futuro, come in ogni trama che si rispetti, è un mondo ad un passo dalla crisi. La sovrappopolazione ha raggiunto livelli così alti che si è reso necessario costruire delle strutture sovraelevate per dare spazio ai suoi abitanti. Col tempo, queste strutture sono cresciute a dismisura, fino a ricoprire l'intera superficie del pianeta, e a stratificarsi l'una sull'altra creando una sorta di alveare urbano di dimensioni immense.
Naturalmente, la luce del sole non riesce più a passare attraverso gli intricati livelli di questa enorme megalopoli e, così, più si scende verso il suolo e più il degrado si fa evidente, fino a trasformare quello che, in 'superficie', è un vero paradiso in un buio girone infernale.
Quali anime dannate popoleranno le aree più profonde del pianeta? Quale follia è cresciuta silenziosa fra i reietti del sottomondo?
Questo è lo scenario nel quale si svilupperà la nostra storia, ma vediamo meglio quale oscuro sentiero ha tracciato per noi il destino.
Entreremo in gioco in seguito ad un incidente, avvenuto alla Real Meat, una fabbrica di carni (fabbrica è proprio il termine adatto), nel quale è scomparsa un'intera squadra di tecnici addetti alla manutenzione. Noi saremo a capo di un team di recupero che dovrà investigare sulla sorte di questi uomini e, se possibile, riportarli in salvo.
I nostri quattro alter ego fanno parte dell'Agenzia di Protezione Urbana - U.P.A. - (che praticamente è una specie di polizia) e fanno capo ad un centro di comando con il quale comunicheranno via radio e che fungerà, per loro, da sezione strategica.
Ogni membro ha una differente caratterizzazione e ricopre un ruolo specifico all'interno della squadra. In sostanza, questo vuol dire che avremo un geniere che si occuperà delle riparazioni, un hacker che penetrerà nei sistemi, un cyborg che potrà avventurarsi, senza subire danno, in ambienti fortemente ostili ed un capo che si occuperà della sezione di intelligence.
Man mano che procederemo nella nostra avventura, avremo modo di incontrare avversari sempre più aggressivi (ovviamente) e saremo testimoni delle loro terrificanti mutazioni. Scendendo attraverso i vari livelli, però, entreremo in contatto con un mondo sotterraneo fatto di espedienti e povertà, ma anche dignità e tanto coraggio. I nostri quattro agenti entreranno a contatto, dunque, con un'umanità reietta, relegata al rango di sopravvissuti senza diritti.
Solo coloro che vivono entro i "limiti cittadini" possono vedersi garantiti tali diritti, mentre al di fuori di questa zona, dove la legge non arriva, sono sorti gruppi di fanatici, bande di criminali, ma anche agglomerati di persone che non si arrendono e vogliono una vita organizzata e libera.
Tutto questo fa da cornice alla nostra missione e saremo chiamati più volte ad esplorare i recessi più bui di questo mondo, in attesa di far luce sul misterioso Progetto Eden che si nasconde in profondità.

l'Agenzia e gli strumenti del mestiere

I personaggi che compongono la nostra squadra si distinguono per una caratterizzazione fortemente orientata alla suddivisione dei ruoli. Ognuno dei quattro membri si occupa di una specifica area di intervento e solo di quella.
Conosciamo meglio i nostri compagni d'avventura e vediamo chi c'è dietro le direttive di comando:


CARTER - 36 anni, Carter è il caposquadra ed è colui che è autorizzato ad interrogare sospetti ed indiziati. E' altresì l'unico che può accedere alle aree riservate UPA.
Dalla forte personalità, è il più adatto a condurre l'intera operazione direttamente dal campo.

Minoko - 20 anni, orfana. Sin dall'età di 9 anni, quando ha potuto entrare a far parte del programma giovanile di addestramento UPA, Minoko ha sempre dimostrato flessibilità e grande capacità di adattamento. E' l'hacker del gruppo e la sua abilità le è servita per diventare operativa a 17 anni, l'età minima richiesta.
Non ha grossa esperienza, ma è un talento naturale.

Andrè - 32 anni, Andrè è il 'reparto tecnico' della squadra. Capace di riparare pressocchè ogni cosa, ha una forte inclinazione per i sistemi elettrici e meccanici. Arruolatosi a 25 anni, in cerca di nuove emozioni, Andrè ha sempre mostrato un carattere leggermente indisciplinato.

Amber - 27 anni, Amber è una donna, contrariamente a quello che potrebbe suggerirne l'aspetto. All'età di 19 anni, in seguito ad un grave incidente, Amber ha scelto di acquisire un corpo da cyborg, invece di farsi ricostruire chirurgicamente.
Adesso è un'agente freddo e determinato, capace di affrontare, senza subire danni, qualunque ambiente ostile.

Controllo missione - Sebbene il comando della squadra appartenga a Carter, c'è un quinto uomo che dirige le operazioni da lontano. Egli è un agente a riposo, di 48 anni, che rappresenta, insieme a Carter, l'intelligence della squadra.
La composizione eterogenea della squadra è uno dei nostri punti di forza e ci permetterà di affrontare situazioni complesse tramite un'opportuna gestione dei differenti membri.
Prima di esaminare le risosre a disposizione, però, vediamo di conoscere bene i meccanismi ai quali dobbiamo affidarci per procedere nell'avventura.

l'Agenzia e gli strumenti del mestiere

Tutto è ENERGIA.
Nel nostro mondo, gli agenti UPA godono della curiosa proprietà di trasformarsi in energia ed essere rigenerati se le loro funzioni vitali rimangono irreparabilmente danneggiate, in parole povere quando muoiono. Insomma, quando un agente UPA muore, viene rigenerato in un apposito punto del livello corrente. Ogni livello, infatti, è disseminato di PUNTI di RIGENERAZIONE che si attivano, semplicemente, passando nelle loro vicinanze. Da quel momento in poi, ogni volta che un membro del team muore, verrà rigenerato al punto attivato. Allo stesso modo, le armi e tutto l'equipaggiamento sarà soggetto a questa dualità materia/energia (embè, siamo nel futuro, che volete) per cui potremo finalmente smettere di preocuparci di cercare munizioni per i nostri fucili, tanto li ricaricheremo con una semplice batteria oppure, meglio ancora, ad uno dei nodi di ricarica.
Questo introduce un aspetto importante del gioco: non è possibile essere sconfitti. Non si muore, non abbiamo vite da esaurire nè munizioni di cui rimanere a secco. Il giocatore deve solo concentrarsi ed andare avanti. Questa scelta tradisce una precisa volontà, degli sviluppatori, di creare un titolo che sia il più friendly possibile per il giocatore. Cioè, l'esperienza di gioco non deve essere 'rovinata' dalla frustrazione o dall'ansia di procurarsi nuove vite, armature o munizioni, ma deve essere vissuta senza distrazioni.
Lodevole, da parte dei programmatori, soprattutto visto che riescono in pieno nel loro intento.
Ma torniamo alla nostra squadra.
Il gruppo è libero di agire, unito o separato, come meglio gli pare, i livelli hanno una buona connettività e spesso esistono più vie per ragiungere uno stesso punto. L'interazione fra i membri, però, è ridotta ai minimi termini e, tanto per fare un esempio, non è possibile passare un oggetto da uno all'altro (tranne in qualche caso particolare, ma si tratta di eventi previsti).
Per fortuna, comunque,possiamo chiamare i nostri compagni, sempre che siano entro un certo raggio, con un semplice comando. E si, perchè potremo farci seguire dagli altri membri a patto che siano abbastanza vicini da sentire il nostro ordine.
In effetti, quando un compagno entra nel raggio di comunicazione, ne compare l'icona a fianco, nell'hud e, viceversa, l'icona scompare se ci allontaniamo troppo.
E' decisamente comodo, dunque, guidare un solo personaggio e farlo seguire dal resto della squadra, invece che spostarli separatamente tutti e quattro.
Abbiamo accennato, or ora, all'hud del gioco, ma vediamo meglio come è organizzata la nostra interfaccia e come si incastra con lo sviluppo dell'avventura.
Tramite il tasto destro del mouse (default), possiamo richiamare un menu che ci permette di raggruppare i compagni all'interno del raggio di comunicazione, selezionare il tipo di arma e la modalità di fuoco, ma anche di accedere alla sezione informativa che conterrà gli obiettivi in corso, le e-mail che periodicamente riceveremo dal quartier generale, e ci forniranno dati aggiornati su ciò con cui avremo a che fare, e la trascrizione di tutti i dialoghi.
Ma, oltre alle risorse (più o meno) umane, abbiamo a disposizione anche una buona selezione di attrezzature da utilizzare nel corso dell'avventura.
Vediamo innanzitutto con quali armi potremo farci largo tra i detriti dei livelli inferiori, sapendo che ognuna di esse ha due modalità di fuoco diverse:

FUCILE AD IMPULSI - è l'arma base di tutta la squadra e può sparare degli impulsi di energia.
Fuoco primario: spara rapidamente, senza interruzione;
Fuoco secondario: tenendo premuto il tasto di fuoco, l'arma si carica e, quando lo si rilascia, spara un colpo capace di infliggere un danno maggiore;

BOMBA IONICA - si lancia, esplode, fa danno. Altro da aggiungere? Ah si: le due modalità di fuoco...
Fuoco primario: CONTATTO. La bomba esplode entrando in contatto con un oggetto;
Fuoco secondaio: PROSIMITA'. La bomba non esplode subito, ma resta in attesa finchè un nemico non capita nelle vicinanze;

LANCIAMISSILI - [solo AMBER] Classico lanciamissili che si può trovare in tutti i giochi.
Fuoco primario: lancia un singolo missile;
Fuoco secondario: tenendo premuto il tasto di fuoco, si possono selezionare fino a quattro bersagli che i missili seguiranno, nella modalità a ricerca;

LANCIADISCHI - lancia un disco esplosivo.
Fuoco primario: così lancia semplicemente un disco che esplode al contatto;
Fuoco secondario: in questo modo, invece, si attiva un mirino laser che mostra la traiettoria dei dischi e come rimbalzeranno;

ASSIMILATORE - è uno strumento che permette di recuperare energia dagli avversari.
Fuoco primario: assorbe energia dagli avversari e la invia alle armi del giocatore. Se l'enrgia d'arma è massima, allora va a ricaricare le celle d'energia nell'inventario;
Fuoco secondario: in questo caso l'energia viene sparata addosso al nemico per danneggiarlo. Il raggio si può dividere fino a tre diramazioni, nel caso ci siano più nemici;

DISTORSORE TEMPORALE - questo dispositivo riesce a manipolare il tempo in maniera molto limitata.
Fuoco primario: in questo modo, qualunque bersaglio verrà colpito sarà stordito e rallentato;
Fuoco secondario: così, invece, l'arma non colpirà un solo bersaglio ma rallenterà una ristretta area intorno al punto in cui il proiettile esplode;

SENTINELLA - ci saranno delle torrette, posizionabili dal giocatore, che potranno sparare in automatico oppure potranno essere controllate in remoto.


Inoltre, per riuscire a portare a termine la missione che ci è stata affidata, potremo contare anche su di un equipaggiamento speciale da controllare a distanza, che ci permetterà di accedere ad aree altrimenti irraggiungibili.
Quindi, avremo a disposizione un ROVER ed una TELECAMERA MOBILE. Il rover non è altro che un piccolo veicolo comandato, tramite il quale esploreremo gli angoli più nascosti e ci infiltreremo fra gli avamposti nemici. E' un mezzo da terra.
La telecamera, invece, grazie ad un meccanismo a propulsione, rimane sospesa a mezz'aria e, quindi, la potremo usare per avere una visione a volo d'uccello di zone particolarmente critiche, oltre, ovviamente, ad usarla per infiltrarci nei vari cunicoli ed aperture che troveremo lungo la strada.

Gli abitanti senz'anima di un sottosuolo morente

Abbiamo visto di quali gadget siamo stati dotati, in quanto agenti UPA. Vediamo, adesso, quanto intelligenti sono le persone che ne faranno uso e quelle che incontreremo sul nostro cammino.
L'Intelligenza Artificiale (IA) dei quattro protagonisti è al minimo indispensabile per questo tipo di gioco, cioè si limiteranno a far fuoco contro i nemici vicini e a seguirci quando glielo ordineremo, a patto che il percorso non sia troppo tortuoso.
Per quel che riguarda i nemici e, più in genere, i personaggi non giocanti (PNG), scopriremo ben presto che le routine di IA sono abbastanza scarse, ma - per fortuna - funzionali per questo tipo di gioco.
Gli avversari si copriranno a vicenda e cercheranno di evadere il nostro fuoco ma, se guardiamo più attentamente, seguiranno percorsi casuali invece di cercare, ad esempio, riparo o di accorrere dal compagno più debole. E così, i PNG avranno un limitato insieme di schemi comportamentali ma sempre inquadrati nel loro ruolo all'interno della vicenda. Questo vuol dire che un eventuale testimone non dovrà spremersi le meningi per evitare il fuoco nemico, poichè non ci saranno nemici a minacciarlo.
Tutto sommato, allora, il fatto di non avere a che fare con degli Einstein digitali per noi non è un grosso problema, dato che il gameplay è orientato in una direzione che non coinvolge troppo il QI dei personaggi non giocanti.
Un'ultima nota per segnalare la scelta, da parte dei programmatori, di escludere completamente al giocatore la possibilità di far effettuare salti ai quattro membri UPA. I nostri quattro agenti non potranno assolutamente fare una cosa del genere e per superare un ostacolo potranno solo arrampicarsi o aggirarlo.
Questa limitazione, ovviamente, all'inizio provocherà una buona dose di frustrazione, ma solo per i primi minuti di gioco, dato che alla Core sono stati abili a fare in modo che non se ne senta quasi mai la mancanza, permettendo una libertà di movimento sufficientemente elevata, nonostante tutto.

Essere se stessi in una moltitudine artificiale

Cosa quanto mai strana ed inusuale, si è deciso di implementare una modalità multiplayer all'interno di un titolo che sembra nato esclusivamente per il gioco in singolo, ma a noi questo fa sicuramente piacere dato che ne allunga parecchio la longevità ed offre un'alternativa al gameplay classico.
E' prevista la connessione via LAN o internet e c'è una corposa lista di modalità di gioco:

DEATHMATCH - è la modalità più classica, in cui ogni giocatore combatte contro tutti gli altri giocatori;

COOPERATIVO - è una modalità di gioco recentemente tornata alla ribalta e che permette a più persone di giocare insieme i livelli di una normale partita in songolo. Ogni giocatore impersona un membro UPA;

CATTURA LA BANDIERA (CTF) - presa a prestito direttamente dai vari UT e Tribes, questa modalità vede contrapposte due squadre che devono penetrare le difese avversarie e portare a casa la bandiera nemica;

ROVER RACE - una specie di gioco nel gioco, le gare fra rover sono una piacevole alternativa al combattimento classico. Ogni giocatore controlla un rover, su di un circuito appositamente creato per questo tipo di gare, e dovrà districarsi fra trabochetti, ostacoli e labirinti per tagliare il traguardo per primo. Naturalmente, il piccolo cannoncino a disposizione può essere usato anche contro gli altri contendenti... ;)
Correre con i rover è divertente, non si scappa da questo, soprattutto se ci sono molti giocatori e molto caos. Competere, urtarsi, ostacolarsi a vicenda ed attivare le varie trappole diventa come una droga, se ne vuole sempre di più. A questo è da aggiungersi la particolare architettura dei liveli, che sicuramente rende le gare più adrenaliniche. Insomma, è una vera figata!
La cura con cui è stata realizzata questa sezione del gioco è decisamente alta, fornendo ai giocatori i mezzi necessari per un'esperienza di gioco davvero entusiasmante.
Insomma, alla Core hanno saputo costruire non solo un prodotto ben confezionato e divertente, ma anche un gioco completo sotto molti punti di vista e che non si limita ad offrire soltanto lo stretto indispensabile. Nel cd, inoltre, è anche presente l'ultima versione (attualmente disponibile) di Gamespy, il noto client per il netgaming con cui creare e gestire le varie partite. Un punto a sfavore, però, deriva dal fatto che, senza un programma esterno di questo tipo, diventa impossibile unirsi ad una partita già in corso. Ma alla fine si tratta di una piccolezza che non va a pesare sul giudizio complessivo.

Realizzazione tecnica

Tecnicamente parlando, Project Eden mostra caratteristiche altalenanti che mettono in risalto sia aspetti pregevoli che difetti più o meno celati.
Sin da quando lanciamo per la prima volta il gioco, possiamo notare l'elevata qualità dei filmati che spicca non solo per la buona fattura del rendering, ma anche per la compressione che non è affatto penalizzante.
Un altro aspetto ben curato del gioco è la struttura dell'interfaccia grafica, studiata apposta per essere funzionale con pochi click e per non risultare mai frustrante o macchinosa. Qualità, queste, che fin troppe volte sono venute a mancare in titoli ben più famosi e che, purtroppo, ne hanno minato irreparabilmente la giocabilità.
Perciò, potremo leggere le mail inviate dal quartier generale, interagire con i compagni di squadra e gestire l'inventario con un click del mouse, mentre basterà premere un tasto per ordinare agli altri membri di seguirci. Altrettanto facilmente, poi, potremo trasferire il controllo da un carattere ad un altro.
Se questa semplicità di utilizzo è comoda nelle situazioni di analisi dei dati e gestione della squadra, diventa vitale nelle fasi concitate dei combattimenti, quando potersi ritirare tutti insieme diventa imperativo e non si ha il tempo di muovere ogni singolo elemento, oppure quando si è costretti a muovere rapidamente il controllo da un membro all'altro.
E devo dire che si tratta di un aspetto importantissimo per la buona riuscita di un gioco, dato che indica che al centro del lavoro dei programmatori non c'è stato solamente il prodotto ma anche l'utente finale.

Realizzazione tecnica

Dal punto di vista più strettamente tecnico, esaminiamo adesso il motore grafico che pompa textures nei poligoni e pixel nelle nostre schede video! ;)
Si tratta, come avrete ben intuito dalle foto, di un motore che non è certamente di ultima generazione e che non fa gridare al miracolo. Non è, insomma, il benchamrk ideale per una GeForce 3. Però è un onesto motore di gioco e lo dimostra in più d'una occasione.
I modelli sono sicuramente molto dettagliati, pur non essendo formati da tanti poligoni, e la loro spigolosità è celata dal loro stesso aspetto futuristico. In effetti, in tutto il gioco la quantità di poligoni mossa non è mai altissima, ma la forma squadrata degli edifici e la disposizione degli oggetti sono state studiate in maniera tale da non mettere mai questo aspetto in risalto.
Il gioco nasce in terza persona, ma è data anche la possibilità di passare rapidamente alla visuale soggettiva, in maniera da avere un maggior campo visivo. Ai fanatici degli fps dico subito che in questo modo, in prima persona, il gioco perde molto e che, non trattandosi di Quake, non devono aspettarsi combattimenti frenetici e frag selvaggi.
Di ottima fattura, inoltre, sono le texture che ricoprono il nostro mondo verticale (ricordiamo che tutta la storia si sviluppa intorno alla discesa della nostra squadra verso i livelli più bassi della megalopoli) e che danno vita ai differenti ambienti che attraverseremo e agli svariati personaggi che incroceranno la nostra strada.
La cura messa nella realizzazione dell'engine viene fuori giocando e non osservando delle immagini ferme. Molti effetti di traslucenza, molti riflessi cromati e le varie animazioni mostrano la vera forza di questo motore che fa il suo dovere molto onestamente e senza pretese. Gli effetti di luce sono sempre convincenti e l'effetto torcia è di sicuro impatto, pur trattandosi di una semplice texture.

Project Eden è stato tradotto completamente in italiano quindi, oltre a leggere le pagine del manuale, ppotremo anche sentire le voci dei protagonisti nella nostra lingua. Se questo sia un bene o un male non saprei dire, ma di sicuro (come ben più d'una volta capita) si perde molto del feeling originale del gioco. Le voci sembrano applicate senza emozione ed a volte non hanno il pathos richiesto dalla situazione in corso. In realtà non è un grave difetto, però di sicuro impedisce quel coinvolgimento necessario a godersi al 100% l'avventura che stiamo vivendo.

In ultima analisi, c'è da dire che più d'una volta, purtroppo, ho dovuto combattere con dei fastidiosissimi bug che sembravano minare irreparabilmente la giocabilità del titolo, nonostante l'avessi aggiornato all'ultima versione.
Innanzitutto, i frequenti crash al desktop mi hanno più volte costretto a recuperare vecchi salvataggi per poter continuare il gioco, segno questo che si tratta di un problema che colpisce proprio tali file, corrompendoli irrimediabilmente. In secondo luogo, un ben più fastidioso bug mi ha impedito di superare il terzo livello, costringendomi a ricorrere all'uso dei codici come risorsa definitiva. Peccato, perchè già pregustavo quello che mi aspettava al di là di una certa porta...
Per fortuna, comunque, questo problema non si è presentato più ed il gioco è proseguito liscio come l'armatura di Amber. Peccato davvero, perchè si tratta di un problema non da poco e che sicuramente non è bello trovarsi di fronte nel bel mezzo di una partita.
Va comunque detto che potrebbe essere un problema legato alla mia particolare configurazione di driver e sistema operativo, anche perchè la comunità che sta giocando il gioco non ha riscontrato simili problemi con la stessa frequenza.

Gameplay e considerazioni finali

Abbiamo analizzato molti aspetti di questo gioco, ma ho volutamente mantenuto per ultimo il discorso sul gameplay, dato che si tratta indubbiamente dell'esperienza che dovremo approfondire più dettagliatamente.
Il fatto di avere quattro personaggi, ognuno con una sola abilità invece di uno con quattro abilità, all'inizio mi ha lasciato un po' perplesso. Mi chiedevo se non era, questo, un banale tentativo di dare una lustrata ad un'idea vecchia in partenza.
Invece, giocando, ho dovuto ricredermi ed ammettere che poter controllare quattro personaggi differenti aggiunge delle interessanti variabili al gioco, aprendo nuove possibilità tattiche ed introducendo una maggiore varietà alle situazioni possibili. Potremo coordinare le azioni di due o più membri della squadra, ad esempio, e dovremo farlo in alcune situazioni particolarmente difficili, dove non basterà l'intervento del singolo, ma sarà necessario quello di tutti.
A fronte, però, di questa versatilità di squadra, dobbiamo fare i conti con un mondo che ci è quasi del tutto precluso. Cosa voglio dire, in questo modo? Voglio dire che l'interazione con gli scenari circostanti è praticamente ridotta al minimo e questo minimo è pericolosamente vicino allo zero. Non potremo sparare e distruggere tutto quello che vorremo, e vabbè questo è pacifico, però non potremo utilizzare qualunque oggetto, scavalcare dove vogliamo e, soprattutto, non potremo saltare! I membri UPA non possono saltare, come già detto qualche riga fa.
In effetti, questo limite nell'interazione con l'ambiente non è penalizzante, dato che il senso di frustrazione dura solo per i primi cinque minuti. Però, resta un po' l'amaro in bocca per tutte quelle situazioni ed alternative che non abbiamo potuto esplorare, rimanendo vincolati a non uscire fuori dagli schemi proposti.

Gameplay e considerazioni finali

Superato questo scoglio iniziale, finalmente potremo lasciarci coinvolgere dalla storia e dai misteri del mondo suburbano. Project Eden non è un titolo d'azione e questo vuol dire che non sono i combattimenti il piatto forte di tutto il gioco, ma un riuscito mix di esplorazione, enigmi e coordinazione fra i quattro personaggi.
Non è neanche un'avventura alla Myst, quindi gli enigmi che troveremo non saranno certamente difficili da risolvere, anzi la difficoltà di tutto il gioco è calibrata su un costante e non troppo lento svolgersi di tutto il plot. Non si rimarrà mai bloccati per troppo tempo, evidentemente la Core non ama le frustrazioni dei giocatori.
Quello che, in realtà, introduce un pericoloso elemento di squilibrio è il fatto di avere infinite vite a disposizione. Finora siamo stati abituati a misurare i nostri passi virtuali perchè i tentativi (le vite) a nostra disposizione erano pochi e finiti, ma adesso la sensazione di pericolo, il senso di urgenza e la paura che ci ha sempre accompagnati scompaiono, o almeno scendono in secondo piano, lasciando solo la consapevolezza che, qualunque cosa tenteremo, avremo comunque un'altra possibilità.
Alla fine, insomma, dato che abbiamo infinite vite virtuali, non è la nostra salute e condizionare le scelte che faremo, ma l'energia d'arma, che a volte diventa (soprattutto nelle fasi più avanzate del gioco) arbitro della nostra stessa cautela.
Non so se sia meglio o peggio, così, però è certo che è cambiata una variabile fondamentale nel gameplay e c'è il rischio, poco nascosto, che possa rivelarsi una sorta di pericoloso boomerang. Insomma, alla fine il giocatore può stufarsi di essere 'condannato' a vincere sempre (dato che, se non si muore, prima o poi si vince) mentre può, alla lunga, risultare frustrante essere costretti a risparmiare sull'energia d'arma (che poi è un modo alternativo per indicare le munizioni).
L'impressione è quella che si tratti di un prodotto confezionato per essere giocato senza intoppi e senza troppo impegno, rivolto soprattutto ai giocatori meno smaliziati, ma curato al punto da intrigare sicuramente chi di videogames non è a digiuno.
Il giudizio finale, comunque, è sicuramente positivo, visto che si tratta di un gioco dalle caratteristiche decisamente fuori dal comune e, per certi aspetti, coraggiose. Lodevole è anche il supporto al multiplayer, che non solo non manca ma è anche molto ricco e promette molto più di quello che all'apparenza possa sembrare.
Peccato solo per i bug riscontrati, perchè un difetto si nota di più quando il resto è pressocchè perfetto.

Il coraggio di cambiare

La Core Design è da tempo sulla cresta dell'onda per aver dato vita alla vendutissima saga di Tomb Raider e, nel bene o nel male, s'è fatta un nome di tutto rispetto fra gli sviluppatori di videogames.
Le avventure della rotonda Lara sono oramai famose in tutto il mondo e tutti noi ne conosciamo bene l'elevato tasso di adrenalina, che però sacrifica una parte di ragionamento logico in favore di una più pronunciata tendenza all'azione.
Forse un po' per sfida, forse perchè frutto di una attenta pianificazione, alla Core si è deciso di allontanarsi da questa strada e produrre un titolo che metta in primo piano l'aspetto più riflessivo, dando spazio ad una trama di maggiore spessore rispetto alla media dei giochi in circolazione.
Ecco che nasce Project Eden ed ecco che finisce fra le mie mani per essere valutato, ma forse sarebbe più corretto dire scoperto...