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Twelve Minutes, la recensione del thriller interattivo ad alta tensione basato su un loop temporale

Twelve Minutes è il thriller interattivo sviluppato da Luis Antonio e pubblicato da Annapurna Interactive. Ecco le nostre impressioni nella recensione.

RECENSIONE di Alessandra Borgonovo   —   18/08/2021

12 Minutes è un gioco che ha colpito fin dal suo annuncio: non solo perché nella pubblicazione è coinvolta Annapurna Interactive, che difficilmente sbaglia in questo senso, ma per il suo concept e, soprattutto, per essere stato realizzato da una sola persona.

Ci aspetta un thriller interattivo tutto ambientato nell'arco di una manciata di minuti, il cui protagonista si trova coinvolto in un loop: per sua natura, questo espediente lo (e ci) costringe a rivivere la stessa scena ancora, ancora e ancora, finché non troveremo la ragione dietro questa ciclicità e andremo a risolverla. Solamente allora potremo procedere ma il gioco ha il serbo per noi così tante sorprese che non sembra mai esserci una soluzione definitiva: questo è il bello e allo stesso tempo la pecca del gioco, che una volta calato il sipario si rivela un'esperienza dalla trama molto interessante, ricca di colpi di scena, forte di un'idea alla base intrigante ma non sempre ben sviluppata a livello di gameplay e, in particolare, di soluzioni narrative che spesso stridono tra loro.

Scopriamo 12 Minutes nella recensione della versione PC.

La storia

Il protagonista e la moglie abbracciati in una scena di Twelve Minutes
Il protagonista e la moglie abbracciati in una scena di Twelve Minutes

Poiché è un videogioco narrativo, di 12 Minutes diremo lo stretto necessario. Come anticipato, si basa sull'espediente del loop temporale e mette in scena tre personaggi principali: marito (il protagonista), moglie e un misterioso poliziotto. Una sera, tornato a casa dal lavoro, il marito trova la moglie ad aspettarlo con una sorpresa ma, prima che possano davvero gioirne, un poliziotto fa irruzione in casa loro e ammanetta entrambi. Accusa poi la donna di un efferato omicidio avvenuto anni prima, di cui lei non ha memoria, minacciandola di consegnargli un particolare oggetto.

A prescindere da come possano andare le vicende, a un certo punto il marito torna indietro nel tempo, esattamente al suo rientro in casa. Da qui inizia un'instancabile ricerca per capire le ragioni alla base di questo loop, trovandosi a dover elaborare una soluzione e raccogliere indizi nella manciata di minuti a disposizione prima che tutto ricominci ancora una volta da capo.

A dare la voce ai tre personaggi principali troviamo un cast d'eccezione: Daisy Ridley, James McAvoy nel ruolo del marito e Willem Dafoe in quello del poliziotto; la loro performance, sembra quasi superfluo specificarlo, porta questa esperienza su alti livelli. Narrativamente parlando, 12 Minutes è un thriller molto ben confezionato, pieno di colpi di scena e in grado di ribaltare in ogni momento le nostre ipotesi, aprendo scenari cui non avevamo pensato.

Il loop e la sua soluzione

Un momento drammatico di Twelve Minutes
Un momento drammatico di Twelve Minutes

Le interazioni possibili sono davvero tante e se da un lato questo valorizza il gioco, dall'altro si apre il problema di renderle tutte coerenti, a prescindere che portino più o meno vicini alla soluzione di questo loop. La nostra creatività è messa alla prova e assecondata, in quei pochi minuti che ci separano ogni volta dalla fine del loop, ma in alcuni casi abbiamo trovato le situazioni stridenti, come se lo sviluppatore ci dicesse "bel tentativo ma non è così che voglio tu scopra quello che ti serve". Vorremmo poter fare esempi specifici ma trattandosi di un'esperienza del tutto incentrata sul racconto, ogni parola di troppo andrebbe a rovinarla.

In ogni caso, questa sensazione di frustrazione, loop dopo loop, inizia a farsi pesante soprattutto per la brevità del loop stesso e per la necessità di dover ogni volta ripetere le medesime identiche scelte con una variazione minima. Non c'è un modo per velocizzare il processo, se non ogni tanto sveltire le conversazioni. Di nuovo, siamo consapevoli che alla base di un simile espediente narrativo c'è anche il crescente avvilimento del non avere idea di come trarsi d'impiccio, ma 12 Minutes si mostra sia fin troppo parco di indizi su come proseguire sia, come specificato, a volte troppo rigido nel modo in cui le cose devono procedere.

Abbiamo sperimentato diversi modi in cui la situazione si sarebbe comunque potuta evolvere ma, e qui entra in gioco soprattutto la caratterizzazione del poliziotto, ogni volta era come sbattere contro un muro. Pur apprezzando dunque la storia e la molteplicità di soluzioni, piccole o grandi, che possiamo mettere in atto per provare a dare un senso a questa tragedia annunciata, siamo di fronte al classico caso in cui il troppo stroppia e certe conclusioni (o peggio, divieti) stridono molto nell'economia generale della narrazione.

Gameplay

Twelve Minutes, la quiete prima della tempesta
Twelve Minutes, la quiete prima della tempesta

12 Minutes è, in buona sostanza, un punta e clicca con visuale dall'alto: possiamo indicare al protagonista dove muoversi, farlo interagire con l'ambiente per esaminarlo meglio o semplicemente avere qualche informazione in più e fargli raccogliere oggetti che terrà pronti all'utilizzo in un piccolo inventario, nascosto in un menu a tendina in alto sullo schermo. Queste, assieme alle scelte multiple durante i dialoghi, sono le uniche azioni a disposizione. Semplice e al tempo stesso elaborato, considerato quante cose possiamo fare nello spazio ridotto del nostro appartamento (si contano tre stanze in tutto, sala, camera da letto e bagno).

Il tempo a disposizione è molto limitato e può passare senza che ce ne rendiamo conto, motivo per cui i primi loop servono soprattutto a capire come ottimizzare le nostre azioni saltando quelle irrilevanti - anche se poi ci troveremo comunque a tentare persino le soluzioni meno probabili. Molto intelligente, e un po' d'impatto in termini di tensione, il fatto che la schermata principale del menu di pausa permetta di vedere quanto ci rimane prima che gli eventi si mettano inesorabilmente in moto. In alcuni casi è possibile accelerare il tempo, in modo da non dover aspettare inutilmente, ma sono azioni e/o dialoghi contestuali, spesso sbloccati facendo qualcos'altro prima.

Come abbiamo già spiegato parlando della narrazione, 12 Minutes offre tante, ma davvero tante possibilità per provare a trovare una soluzione al loop, assecondando la maggior parte delle nostre soluzioni, non importa quanto assurde possano sembrare. I personaggi hanno un ventaglio di azioni e soprattutto reazioni notevole, sebbene in certi casi sia chiaro dove possano portare alcune delle nostre scelte, ed è importante prestare moltissima attenzione a tutti i dialoghi: gli indizi di cui abbiamo bisogno, pur essendo a volte troppo ermetici, risiedono proprio nei dialoghi o nell'ambientazione stessa. Questo aiuta a non creare uno scollamento con la situazione in essere e valorizza ancora di più un gioco nel complesso molto curato.

Il protagonista di Twelve Minutes si aggira per casa
Il protagonista di Twelve Minutes si aggira per casa

Paradossalmente è proprio questa eccessiva cura, questo voler rendere tutto o quasi possibile, a stridere in alcuni casi, con la logica che viene piegata in maniera marcata alle regole del gioco lasciandoci impotenti di fronte a soluzioni insensate - per dirne una senza scendere in spoiler, a volte (ovviamente quando siamo incappati nella soluzione sbagliata, o che comunque non avrà un lieto fine) sia la moglie sia il poliziotto sono dotati di un'inspiegabile onniscienza. È qui che emerge quella volontà dello sviluppatore di lasciarci liberi ma, al tempo stesso, fare come vuole lui. Un altro esempio: noi sappiamo che il poliziotto vuole qualcosa e, una volta capito cosa sia, siamo in grado di farglielo trovare. Letteralmente, glielo mettiamo davanti al naso e prima che faccia irruzione ci nascondiamo per non essere visti. Lui ignorerà completamente l'oggetto, perquisirà casa fino a trovarci e allora, in quel momento, prenderà l'oggetto rimasto tutto il tempo in bella vista senza neppure un commento per poi sbarazzarsi di noi.

Questa è una delle tante possibili forzature: considerato che il loop risponde alle sue regole e ci obbliga a ricominciare tutto finché non ne troviamo la ragione, avremmo banalmente preferito che il poliziotto prendesse l'oggetto, lasciasse la casa e il loop ripartisse (cosa che in alcuni casi succede, non deve sempre finire in tragedia affinché riparta). Come detto, quindi, la libertà di azione è tantissima ma spesso cozza contro questi muri e allunga inutilmente una partita già di per sé molto più lunga di quanto ci aspettassimo: per finire una run abbiamo impiegato più di otto ore.

Comparto tecnico

Il protagonista di Twelve Minutes danza con la moglie a lume di candela
Il protagonista di Twelve Minutes danza con la moglie a lume di candela

Visivamente, 12 Minutes è semplice ma curato, soprattutto nelle animazioni. I personaggi sono molto meticolosi nel compiere le loro azioni e, la moglie in particolare, ha una routine abbastanza varia che dipende in parte da noi. Ogni movimento è curato nel dettaglio, che sia riempire un bicchiere d'acqua al lavandino, aprire il frigorifero o scostare la sedia per mettersi al tavolo e rimetterla al suo posto quando ci si alza. Restituisce moltissima immersione, persino in quei pochi minuti che ci separano dalla tragedia. Non c'è quasi un oggetto, nel piccolo appartamento, che non abbia uno scopo o comunque non possa essere utilizzato.

Il doppiaggio, lo abbiamo detto, è di alto livello né potevamo aspettarci diversamente visti gli attori coinvolti. La colonna sonora non è molto d'impatto ma la sue variazioni sono un ulteriore indizio sulla direzione che sta prendendo il loop, facendoci capire se stiamo prendendo la direzione giusta o se abbiamo sbagliato qualcosa.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Xbox Store
Prezzo 20,99 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (59)
8.0
Il tuo voto

12 Minutes è un gioco che dimostra di avere un'ottima storia e un'altrettanto valida idea alla base, tuttavia l'implementazione in termini di gameplay non sempre funziona e la libertà data al giocatore cozza molte volte contro un muro artificioso, portando a conclusioni a volte illogiche. Di riflesso anche la narrazione subisce questo contraccolpo, poiché soprattutto il poliziotto (e in rari casi anche la moglie) vengono piegati alla necessità del "game over" e risultano incoerenti o fin troppo forzati in alcuni loro comportamenti. È un peccato, perché i colpi di scena non mancano di certo e l'evoluzione della storia è in crescendo, ma complice anche il fatto che gli eventi devono seguire uno specifico corso e gli indizi non sono così chiari, i loop si accumulano con molta frequenza: considerato quanto poco dura una sessione, alla lunga diventa frustrante.

PRO

  • Ottima trama, ricca di colpi di scena
  • Tantissimi approcci per provare a risolvere il loop
  • Doppiaggio eccellente, artisticamente curato

CONTRO

  • L'eccessiva libertà crea incongruenze narrative
  • Gli indizi per proseguire sono a volte poco chiari
  • Alcuni passaggi di trama potevano essere sveltiti