Tempi duri per la progenie di Deathwing
Sulla carta il deck di Onyxia è davvero potente e non abbiamo avuto difficoltà a fare a pezzettini un buon numero di party di giocatori “occasionali” con mazzi più o meno raffazzonati o incompleti.
Diversa la questione contro un gruppo di opponenti con esperienza e in possesso di mazzi non incredibili, ma quantomeno competitivi: in questo caso abbiamo avuto l’impressione che mettere al tappeto il drago si sia rivelato un po’ troppo semplice, soprattutto considerando che i nostri opponenti non avevano messo in piedi alcuna strategia particolare, né avevano selezionato e personalizzato i loro mazzi-personaggio in base a specifiche sinergie.
Il più grosso problema di Onyxia infatti è la sua dipendenza dalle carte Abilità per causare effetti distruttivi agli altri giocatori, il che significa che contrastare mazzi ricchi di counter che distruggono le Abilità in gioco risulta estremamente difficile. Viceversa la nostra lucertolona è piuttosto carente su questo fronte e gli effetti prolungati tendono a rimanere in gioco per parecchi turni, risultando molto più pericolosi del normale.
La presenza di due o più healer ben equipaggiati tende poi a prevenire gran parte dei danni inflitti dal drago, che si ritrova quindi con le spalle al muro, semi-disarmato, subissato di DOTs e costretto ad affidarsi ai Whelps, a tutti gli effetti troppo deboli: 1 in Attacco e 1 in Difesa significa che non solo è possibile disfarsene al volo con un singolo colpo di Frost Nova, ma basta qualche Demoralizing Shout per tenerli a bada…
Divertimento Genuino
A fronte di un comprensibile disagio per il giocatore di Onyxia alle prese con un gruppo di giocatori “scafati” e carichi di carte epiche, c’è da dire che il gioco in sé si è rivelato assolutamente divertente e gratificante.
Considerando che una partita può tranquillamente superare le due ore, chi interpreta il drago può comunque godersi l’esperienza di vendere cara la pelle e mettere in difficoltà i suoi avversari, un po’ come il Master/Narratore di un gioco di ruolo cartaceo, che sa già in partenza che probabilmente gli altri giocatori emergeranno vittoriosi dalla battaglia.
A rendere il tutto ancora più allettante ci pensa poi di il “tesoro” da distribuire ai vincitori, ovvero le due carte epiche, tre rare e cinque non comuni contenute nelle apposite bustine da acquistare in occasione di ogni “caccia al drago” (e introvabili altrove). In verità ci sfugge in che modo un comune giocatore dovrebbe resistere alla tentazione di acquistarsi direttamente le bustine del tesoro, oltre a quelle normali, ma non addentriamoci nella questione…
Infine c’è anche la prospettiva di “potenziare” il proprio mazzo draghesco, secondo quanto previsto dalle regole, combinando le carte di un secondo set e aumentando il numero di quelle più efficaci. Ma considerando il prezzo non insignificante e la necessità di acquistare un secondo cofanetto, tale soluzione potrebbe rivelarsi un po’ anti-economica, a meno di non condividere la spesa con il proprio gruppo di giocatori.
Onyxia’s Lair costituisce una grossa novità e ci fa venire l’acquolina in bocca al pensiero del mazzo dedicato a Molten Core che dovrebbe vedere la luce nel corso dell’anno e rivelarsi – presumiamo – non solo divertente ma anche più vario in termini di situazioni e creature da affrontare.
Unico difetto che ci sentiamo di imputare è forse un’eccessiva facilità per giocatori con un minimo di esperienza, perché la tanto anticipata necessità di costruire i propri mazzi in relazione a quelli degli altri si è rivelata poco significativa ai fini della vittoria, mentre i punti deboli del mazzo di Onyxia sono piuttosto evidenti ed è facile approfittarsene. Difficile anche ritenere una virtù il fatto che sia possibile potenziare il mazzo con le carte di un secondo raid deck. Resta comunque un acquisto obbligato per gli estimatori del TCG.
Un po' di sano PvE
Attesissimo sin dal rilascio della prima edizione Heroes of Azeroth, il “raid deck” dedicato a Onyxia, famigerata draghessa della galassia di WarCraft, introduce un elemento finora piuttosto raro nei giochi di carte collezionabili: il gameplay cooperativo.
All’interno della consueta confezione amaray (per l’occasione ospitata in un lussuoso cofanetto di cartone rigido satinato) troviamo un mazzo preconfezionato composto da 60 carte Abilità – ad esclusivo utilizzo del giocatore che interpreta Onyxia, contraddistinte dal loro bordo dorato – 30 carte Evento e 20 “Token Cards” che ritraggono gli odiatissimi Whelps, i cuccioli di drago che infestano la tana della loro mamma. Chiudono il contenuto ben tre carte personaggio oversize che ritraggono la draghessa medesima (una per ognuna delle tre fasi che compongono la battaglia, esattamente come nel gioco) e un esemplare delle buste-tesoro acquistabili anche separatamente, da scartare in caso di vittoria dei giocatori.
Non utilizzando equipaggiamenti o Alleati di sorta (a parte gli Whelp), il grosso del mazzo di Onyxia si compone di carte Abilità, rendendo piuttosto univoco lo stile con cui va giocato e senza dubbio dipendente dalla bontà della mano iniziale. Alcune abilità sono infatti visibilmente più potenti di altre, ma in generale coprono piuttosto bene tutte le necessità offensive e di prevenzione dei danni, oltre che offrire alcune mosse tatticamente utili, come la possibilità di tappare Eroi e Alleati avversari e di distruggere i loro Equipaggiamenti.
Gli Eventi compongono sostanzialmente un mazzo a sé stante, da cui ogni turno viene pescata una carta, il cui effetto - prima di divenire una semplice Risorsa - ha luogo immediatamente e può variare dal conferire vari bonus alla Madre dei Draghi, causare danni ai giocatori, mettere in campo Whelps Alleati o essere fonte di qualche raro beneficio per i giocatori.
Da sottolineare che non solo il giocatore di Onyxia ottiene invariabilmente una risorsa per turno (e non è quindi tenuto a sacrificare altre carte per questo), ma la sua mano ne conta ben dieci invece che sette.