Also Spracht Zarathustra
Questo terzo capitolo comincia circa un anno dopo gli eventi conclusivi di Episode II. Avevamo lasciato i nostri protagonisti alle prese con la scomparsa dello Zohar, il monolite dai poteri straordinari, catturato dalla misteriosa e gigantesca Abel's Ark, mentre Jr. faceva i conti infine con la sua metà, il perfido Albedo, che alla fine si era rivelato ben lontano dall'idea del "cattivone" kefkiano che ci eravamo fatti nel corso dei primi due episodi. L'anno trascorso viene raccontato in diversi momenti da Shion e soci: la nostra eroina ha lasciato la società per cui lavorava, la Vector Industries, dopo aver scoperto che era coinvolta negli incidenti relativi agli Gnosis e allo Zohar. Lasciandosi l'adorato androide KOS-MOS alle spalle, Shion Uzuki comincia quindi a indagare sulla Vector con i membri del gruppo di spionaggio Scientia, al fine di scoprire la verità sullo Zohar e sugli eventi cosmici che stanno mettendo in pericolo l'umanità.
Nel mentre, gli inquietanti Testament, figure mascherate al servizio del misterioso Wilhelm, si preparano a colpire la ragazza e i suoi compagni d'avventura una volta per tutte: la costruzione di un nuovo androide da battaglia, T-elos, e di un nuovo mech da guerra, Omega Res Novae, sono elementi che fanno parte di un piano mefistofelico legato al destino dell'universo. Molte domande emergono durante la vicenda: chi sono i Testament? Cos'è davvero U-DO? Cosa significa Eterno Ritorno e cos'è il sistema Zarathustra?
L'epilogo di Xenosaga risponde a praticamente ogni questione lasciata in sospeso, ogni mistero sarà risolto e ogni segreto svelato: alla base, le affascinanti teorie di filosofi e matematici come Jung e ovviamente Nietszche, che rendono molto più realistiche e inquietanti le rivelazioni finali. Tutto (o quasi) quadra alla fine, e lo sceneggiatore Tetsuya Takahashi mischia nuovamente filosofia, matematica, religione ed esoterismo in un concentrato narrativo di incredibile potenza: un esaustivo database interno in continuo aggiornamento, inoltre, permette di tenere d'occhio la storia, i luoghi, i personaggi e gli eventi passati e presenti, per non smarrirsi nella complessa trama. Sorprende il fatto che gli elementi più blasfemi della storia (come il ruolo di Maria Maddalena) siano controbilanciati da una morale incredibilmente positiva, occidentale e quasi cristiana: alla fine, bisogna solo aver fede, non solo in Dio, ma anche e sopratutto in se stessi.
Gameplay finale
Episode III come da tradizione presenta il consueto sbilanciamento tra narrazione e interattività, proteso verso la prima: almeno una decina di ore dell'avventura è costituita da filmati non interattivi attraverso i quali si dipana la vicenda. Tuttavia, la natura ludica da RPG emerge in questo epilogo molto più che nei due prequel, sopratutto grazie alla maggior libertà di esplorazione e a un sistema di combattimento più curato e completo.
Già le città visitabili, benchè poche, sono enormi e ricche di dettagli e personaggi con i quali interagire: un nuovo e ingegnoso sistema permette di leggere ciò che hanno da dire semplicemente avvicinandoci ad essi, premendo un tasto poi sarà possibile approfondire la conversazione se lo si desidera, per ottenere maggiori informazioni o attivare delle sidequest. Questo meccanismo rende l'esplorazione più fluida e accattivante, eliminando la tediosa pressione del tasto per colloquiare ogni volta che si incrocia un NPC.
All'esplorazione degli ambienti si intreccia quella dei "dungeon" e delle location da attraversare per proseguire nella storia sconfiggendo i nemici di turno: la presenza di semplici puzzle li rende meno noiosi e lineari, e la possibilità di schivare i nemici, visibili sullo schermo, o di attaccarli alle spalle o dopo averli colpiti con le apposite trappole, è un elemento graditissimo in contrasto agli ormai vetusti random encounters.
I combattimenti normali presentano una meccanica che mixa alcuni elementi di Episode I ed Episode II in un nuovo battle system meno originale ma sicuramente più intuitivo e appagante: il sistema di combo in cui ogni tasto era associato a un attacco è stato rimpiazzato dalla classica opzione Attack, accompagnata da quelle che permettono di aprire i menù relativi alla selezione di Ether e Tech. Le Ether non sono altro che le "magie" nel mondo di Xenosaga, basate sulle nanomacchine: ogni personaggio ne ottiene svariate con il passare dei livelli e spaziano dalle classiche Ether d'attacco elementali a quelle curative. Gli Ether Points necessari a lanciare le Ether servono anche ad effettuare le Tech, ovvero degli attacchi speciali di tipo più fisico, spesso prerogativa dei personaggi più inclini al combattimento ravvicinato. Un'altra opzione disponibile in battaglia riguarda gli Special Attack, disponibili in numero ristretto per personaggio, potenziabili attraverso l'utilizzo ripetuto ed estremamente dannosi: essi scaricano la Boost Gauge, gradito ritorno, e se utilizzati come colpo di grazia permettono di ottenere più punti esperienza, denaro e Skill Point. La Boost Gauge permette inoltre di anticipare il turno di un personaggio, ed è in possesso anche dei nemici: utilizzarla saggiamente è la chiave per la vittoria nella maggior parte dei casi. Come la Boost Gauge richiama Episode I, così la Break Gauge richiama Episode II: l'astruso sistema di Zone Break del prequel, originale ma complesso, è stato ripreso in parte con l'aggiunta di questo valore numerico variabile da personaggio a personaggio, da nemico a nemico, che diminuisce per ogni attacco ricevuto, fino al momento in cui, esauriti i Break Points disponibili, il bersaglio in questione resterà stordito per alcuni turni, ricevendo più danni dagli attacchi.
I combattimenti normali presentano una meccanica che mixa alcuni elementi di Episode I ed Episode II in un nuovo battle system meno originale ma sicuramente più intuitivo e appagante.
Gameplay finale
Abbiamo citato gli Skill Points, relativi al sistema Skill Line che mischia sapientemente quello dei due prequel: abbandonato il complicatissimo "skill-up" libero di Episode II, la Skill Line si ispira al primo episodio, presentando per ogni personaggio una griglia di abilità da imparare in sequenza, che si biforca all'inizio consentendo di pianificare la crescita del personaggio. Così, un personaggio come Shion può prendere la strada della "magia" o del "combattimento", acquistando con i punti appositi le varie skill disponibili, fino a sbloccare quella finale esclusiva del ramo scelto. Il sistema Skill Line, facile da utilizzare, permette un'enorme varietà nella personalizzazione dei personaggi, consentendo una gestione estremamente tattica del party e dei combattimenti.
Abbiamo trattato i combattimenti "normali", ma non mancano quelli a bordo degli E.S. I mech in Xenosaga tornano agli antichi fasti, anche se non utilizzabili a piacimento ma solo in determinate aree: la meccanica del loro utilizzo è rimasta più o meno invariata, con una quantità di energia che si consuma ad ogni attacco, permettendo di pianificare la quantità e potenza dei colpi che si intendono effettuare. Ogni attacco andato a segno, inoltre, caricherà l'indicatore del Vessel of Anima del E.S. permettendo di potenziare l'E.S. per qualche turno, aumentandone l'energia e permettendo di lanciare gli spettacolari Special Attack. Inoltre, durante questo stato potenziato, aumentano esponenzialmente le probabilità di attacchi "Co-op" e "Ambush" che in sostanza non sono altro che degli assalti combinati dei vari E.S. Molto più intuitivo e divertente, il nuovo battle system a bordo dei mech si rivela inoltre estremamente rapido e spettacolare visivamente.
La panoramica sul gameplay di Xenosaga Episode III non può che concludersi con un cenno al più gradito ritorno, quello del denaro: dopo la sua assenza in Episode II, adesso è possibile nuovamente acquistare equipaggiamento di vario genere nei negozi, per personalizzare il più possibile i propri personaggi.
HaKox!
In questo Episode III il team Monolith ha pensato di aggiungere anche un divertente mini-game opzionale chiamato HaKox. La meccanica ricorda chiaramente Lemmings, con i personaggi che si muovono da soli in ambienti poligonali estremamente complessi: l'obbiettivo e far raggiungere loro una certa meta, spostando le piattaforme al momento giusto per farli camminare o saltare verso il traguardo. Il concept estremamente semplice è il pregio di un mini-game davvero ben realizzato: decine di livelli a difficoltà e complessità crescente diventano disponibili man mano che si procede nell'avventura principale, e un apposito editor permette di creare degli stage personalizzati da scambiare con gli amici per mettere alla prova riflessi ed ingegno.
Come un film, più di un film
Il team artistico in Xenosaga Episode III ha fatto un passo indietro: se nel prequel era decisamente marcata l'impronta visiva realistica, specialmente nel character design, con l'assenza pressocchè totale di elementi fantastici e irreali sopratutto durante gli attacchi speciali dei vari personaggi, in questo epilogo si è scelto una via di mezzo. I vari modelli poligonali sfoggiano delle proporzioni realistiche ben lontane da quelle da cartone animato che caratterizzavano il primo episodio, pur mantenendo degli elementi tipicamente giapponesi, come la dimensione degli occhi. Contemporaneamente hanno fatto ritorno i dettagli grafici fantasy, seppur in maniera molto più sobria: ne risulta uno stile visivo elegante e per nulla esagerato, che crea un contrasto notevole tra il normale e il soprannaturale che si intrecciano continuamente durante la storia. Il maggior dettaglio grafico non interessa tra l'altro solo i modelli poligonali, in special modo dei personaggi principali, ma anche le ambientazioni: alcune location sono indubbiamente tra le più belle mai viste su PlayStation 2, ricche di particolari e dai cromatismi perfetti, come ad esempio nel caso della foresta di Miltia, della spiaggia visitabile all'inizio del gioco o di uno degli ultimi dungeon, nel cuore del pianeta Michtam. Spesso il movimento della telecamera cerca di catturare la maestosità dell'ambiente, seguendo con fluidità il nostro alter-ego durante l'esplorazione.
Ovviamente l'elemento caratteristico di Xenosaga Episode III è la qualità impressionante delle cutscene non interattive, minate soltanto da qualche sporadico calo di frame nelle situazioni più concitate (le battaglie spaziali sono un esempio, ma è roba da far invidia a Guerre Stellari): tutto è studiato nei minimi particolari, ogni inquadratura, ogni movimento di telecamera, ogni ripresa. Episode III è un film hollywoodiano, in cui recitano dei modelli tridimensionali talmente curati nelle movenze, nella mimica facciale e nel dettaglio generale che è materialmente impossibile non restarne rapiti. La qualità eccezionale del doppiaggio è un'altra carta vincente, a cominciare dalla sincronizzazione labiale perfetta: i doppiatori svolgono il loro lavoro con una passione totale, interpretando le loro controparti con estrema professionalità e abilità, rendendoli ancora più umani, non è difficile commuoversi durante le sequenze più drammatiche grazie proprio all'intensità della recitazione.
Discorso analogo merita la colonna sonora, probabilmente una delle migliori mai composte in assoluto per il mercato videoludico: Yuki Kajiura non fa rimpiangere il sommo Yasunori Mitsuda, pur non raggiungendone il livello eccelso, componendo dei brani semplicemente meravigliosi. L'andamento principale è drammatico, melanconico, perfettamente adatto all'atmosfera della trama, in grado di sottolineare l'emotività dei personaggi in modo assolutamente perfetto: non è sbagliato dire che molte cutscene sono particolarmente riuscite grazie all'accompagnamento musicale, che in molti casi rende semplicemente epici perfino i combattimenti più importanti. L'anello debole è forse la canzone finale, Maybe Tomorrow, testualmente inferiore agli splendidi brani di chiusura dei due prequel, ma è semplicemente una goccia nell'oceano, tanto che l'acquisto dell'OST ufficiale è caldamente consigliato.
Commento
Sono passati diversi anni dal primo episodio di Xenosaga, alla fine il pregiudizio nei confronti della "costola" di Xenogears non si è solo rivelato infondato, ma è stato perfino schiacciato dalla qualità narrativa impressionante dello script di Takahashi: non è sbagliato dire che Xenosaga a tratti supera la trama splendida di Xenogears, caratterizzando in modo superbo i personaggi e gli avvenimenti. Alla fine del viaggio, resta il rimpianto per il gameplay dei due prequel, a tratti lacunoso, perfezionato solo in questo terzo episodio, decisamente il migliore dei tre sotto ogni aspetto. Il nuovo battle system, meno originale ma sicuramente più intuitivo, permette di godere delle sequenze interattive senza renderle dei semplici intermezzi fra una cutscene e l'altra: quest'ultime, d'altra parte, sono probabilmente il massimo che il mercato videoludico ci abbia mostrato a livello di narrazione per immagini. Xenosaga è uno splendido film, caratterizzato da una trama eccezionale (minata purtroppo parzialmente dal taglio di budget che ha portato all'esclusione di alcune sequenze, come la battaglia con Grimoire Verum) che insolitamente propone una morale finale tutt'altro che banale, lontana dal "volemose bene" con il quale ci hanno abituato le megaproduzioni giapponesi, tutte votate a sottolineare l'importanza dell'amicizia: elemento affrontato anche in Xenosaga, per carità, con un occhio di riguardo allo spirito di sacrificio, ma questa volta sono l'individuo e il suo rapporto con l'ultraterreno e il futuro al centro dell'attenzione, e chissà che magari non si impari qualcosa alla fine di questo viaggio, videoludico e spirituale, in un vero e proprio mare di emozioni.
- Pro
- Gameplay perfezionato
- Trama indescrivibilmente splendida
- Longevo e vario
- Colonna sonora superba
- Contro
- Qualche calo di frame
- Alcuni combattimenti sono troppo lunghi
- Qua e là si avverte il taglio al budget
- Ehm, finisce la saga, si può dire?
Sarebbe scontato cominciare questa recensione con un banale "Tutto ebbe inizio nel 1997 quando uscì Xenogears per PSOne" sopratutto ora che la trilogia si è conclusa col botto su PlayStation 2. Xenogears, il capolavoro Squaresoft che ammaliò decine di migliaia di videogiocatori quasi dieci anni fa, è ormai parte del passato: il team Monolith, ora alla Namco, ha raccolto l'eredità di quell'eccezionale RPG e la sfida di proporre una nuova saga ad esso ispirata. Una sfida vinta in parte, probabilmente, a causa dei sentimenti contrastanti suscitati nel pubblico con dei prodotti dalla qualità ludica altalenante, tutti protesi verso la spettacolarità visiva e narrativa, col difficile compito di sostenere il peso degli amatissimi protagonisti di Xenogears, quasi insostituibili nel cuore di chiunque l'avesse giocato. Ora è il momento di tirare le somme, la saga si è conclusa e bisogna rispondere al quesito esistenziale: ne è valsa la pena?