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La Soluzione di Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings

Oltrepassare il Nobile per raggiungere il Divino? Per noi non è un problema!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   30/07/2012
Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings
Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

Le Basi - La Religione

La religione colma la lacuna in ambito "spirituale" che caratterizzava la versione originale di Civilization V. Per "sviluppare" la religione, vi verranno richiesti i punti-fede, i quali sono ottenibili in maniera analoga a quanto visto per i punti-cultura - dovrete costruire una grande quantità di edifici, nonché effettuare delle nuove scoperte sia geografiche che tecnologiche.
Attenzione ad una particolarità del bonus "Religioso" che lo differenzia in maniera notevole rispetto agli altri: mentre ogni civiltà può essere dotata di un proprio Pantheon, non tutte le civiltà riusciranno a "far partire" una religione! Solo circa la metà del totale dei giocatori avrà questa opportunità. Di conseguenza, consigliamo di cercare di attivare la religione il più presto possibile dopo l'inizio della partita.
Il soggetto che dispone del controllo di una specifica religione avrà la possibilità di influenzare tutti i seguaci della data religione. Nel caso in cui abbiate selezionato un credo a cui è associato un bonus proporzionale al numero di seguaci, il vostro obiettivo sarà chiaramente cercare di "espandere" il più possibile tale credo.
Per massimizzare i bonus ottenuti da una religione, consigliamo vivamente di focalizzare le vostre capacità sullo sviluppo della tecnologia "Pottery" (ceramica) subito dopo aver costruito la città. In questo modo, potrete andare a costruire un santuario, edificio che vi andrà a fornire un punto-fede al turno. Ottenendo dunque ulteriori punti tecnologia, potrete coniugare questi con i punti-fede accumulati per andare a costruire degli edifici ancora più avanzati.

Le Basi - Il Pantheon

Avendo recuperato almeno una dozzina di punti-religione, principalmente esplorando le rovine, potrete creare il vostro Pantheon. Vi sono svariate possibilità, atte a creare un Pantheon il più possibile personalizzato. Sarà tuttavia obbligatorio sceglierne solo una - cercate di selezionare con cura, dato che la decisione non può essere modificata in seguito.
Tuttavia, è necessario ricordare che nessuna delle opzioni disponibili fornisce un "enorme" boost al vostro sviluppo; le più importanti tendono principalmente ad influenzare la velocità e capacità di produzione, e/o la velocità di crescita del cibo.
Avendo creato il Pantheon, dovrete dunque andare ad attendere: per cominciare una vera e propria religione, sarà necessario che la vostra civiltà vada a creare un Gran Profeta.

Le Basi - Il Gran Profeta

Tale soggetto è in grado di svolgere alcuni compiti peculiari:

- può convertire alla vostra religione le persone che vivono in altre città; sarà possibile effettuare tale "manovra" per quattro volte, prima della sua scomparsa (equivalente all'esaurimento dei poteri).
- può costruire una zona sacra sulla mappa, la quale andrà a sostituire tutti i "miglioramenti" effettuati fino al momento.
- può migliorare la vostra religione, nel caso in cui ne abbiate già una. Questo genere di "miglioramento" vi consente di aggiungere due credenze aggiuntive, ovvero due "bonus" alla vostra religione standard.
- può fondare una religione da zero, supponendo che vi sia ancora "spazio" disponibile nel modo per la creazione di una religione.

Il metodo più semplice ed efficace per avere accesso ad un Great Prophet vi vede investire congiuntamente in cultura e in un albero della libertà. Avendo "riempito" l'intero albero, otterrete un Great Prophet. Cominciando lo sviluppo della civiltà, dovrete cercare di riempire al massimo "l'albero" della politica sociale. Avendo infine ottenuto il Great Prophet, dovrete mandarlo verso una delle vostre città - preferibilmente la capitale - e selezionare l'opzione "Fonda una religione".

Video - Il Videodiario

Le Basi - La Fondazione di una Religione

Al momento di fondare la religione, dovrete anzitutto selezionare il simbolo ad essa associato, nonché il nome. Potrete immediatamente visualizzare le vostre credenze "basilari" - subito sotto al nome - alle quali potrete aggiungere altre due particolarità, ovvero le credenze sia del soggetto "fondatore", sia dei suoi seguaci. Tra i vari bonus disponibili, consigliamo generalmente di preferire qualcosa di "tangibile" - solitamente la scelta ricade su oro e derivati.
Tuttavia, esiste un'eccezione: nel caso in cui vogliate espandere in maniera aggressiva la vostra religione, dovrete scegliere una opzione di "avanzamento" in grado di darvi punti-scienza per ogni cittadino da voi convertito.
Nel caso in cui stiate giocando con la dinastia bizantina, potrete scegliere una credenza aggiuntiva; essa è resa disponibile tra le credenze del Pantheon. Avendo completato questi obiettivi, la religione comincerà ad essere per voi realmente "utile" - ovvero vi consentirà di creare degli edifici di dimensioni maggiori, più efficaci, etc.

Le Basi - Lo Spionaggio

Tale parte del gioco verrà "sbloccata" dopo che uno dei giocatori riuscirà a raggiungere il rinascimento. Partendo dal momento in cui verrà sbloccata, ogni giocatore andrà a ricevere una spia per ogni era (partendo dal Rinascimento, passando per l'Era Industriale, procedendo con l'era Moderna, continuando con l'Atomica e finendo con l'era dell'Informazione). In totale, potrete dunque ottenere cinque spie (nonché una aggiuntiva per ogni meraviglia del mondo relativa alla "National Intelligence".
Le spie sono in grado di "infiltrarsi" nelle altre città, rubando le tecnologie trovate in zona. Inoltre a ciò, quando/se si troveranno all'interno di una città nemica, potranno ottenere informazioni riguardanti ad es. i piani di invasione per tali nemici. Sono anche in grado di "zoomare" all'interno della città nemica.
Le spie di tipo "difensivo" operano invece all'interno dei confini cittadini. Sono principalmente in grado di rallentare le spie nemiche, capacità particolarmente utile durante le guerre. La loro seconda modalità di utilizzazione consiste nel proteggere la vostra tecnologia, evitando così che venga "rubata" da altri avversari. In generale, le spie risulteranno tanto più utili quanto più alto è il gap tecnologico tra i vostri nemici e voi - in negativo per voi. Nel caso in cui questa condizione non si verifichi, è dunque meglio che vengano poste a guardia delle vostre città, sfruttandole come una "difesa".

Scenari - La Caduta di Roma

Di seguito, delle indicazioni atte a giocare al meglio lo scenario della Caduta di Roma.

Consigli Generali

La fase iniziale vi pone davanti alla possibilità di diventare regnanti di una delle zone dell'impero romano - ovvero Est o Ovest; esiste anche la possibilità di prendere il controllo dei Barbari, oppure dei Persiani. La sfida andrà a finire in maniera automatica dopo 70 turni; i punti hanno rilevanza nel decidere chi viene considerato vincitore della sfida finale, di conseguenza quando impersonerete una delle tribù barbare, sarà necessario procedere ad una veloce conquista. Al contrario, i Romani devono cercare di proteggersi al meglio dalle armate avversarie, ricordando che ci si trova in una situazione di tutti-contro-tutti, dalla quale si deve cercare (se/quando possibile) di ricavare profitto.
Nel caso in cui optiate per cominciare il gioco con la tribù dei barbari, otterrete durante le fasi iniziali unicamente una piccola sezione della mappa - accompagnata tuttavia ad una armata di dimensioni notevoli. Al contrario, scegliendo l'Impero Romano, occuperete una porzione della mappa davvero significativa, ma la vostra capacità d'attacco sarà piuttosto bassa.
Tutti i giocatori partono con le tecnologie di tipo "Antico" e "Classico" del tutto sbloccate. Inoltre, tutte le strutture connesse alla "Scienza" di qualsiasi tipo sono bloccate - non guadagnerete in alcun modo dei punti, né inventerete delle nuove tecnologie. La religione risulta inoltre essere disattivata - non potrete fondarne di nuove e non potrete utilizzarne di presenti, essendo del tutto disattivate. Non sarà neppure possibile creare dei coloni di alcun genere.

Fazioni

Impero Romano D'Occidente
Si tratta del gruppo che viene automaticamente alleato con l'Impero Romano D'Oriente. Come bonus, otterrete la possibilità di aggiungere direttamente alla vostra armata tutti i barbari che riuscirete a sconfiggere. Le unità speciali a vostra disposizione saranno le legioni, le quali vanno a rimpiazzare gli spadaccini e la catapulta (ottenendo "in cambio" un livello di potenza notevolmente superiore).

Impero Romano D'Oriente
Si tratta del gruppo automaticamente alleato all'Impero Romano D'Occidente. Tra i bonus, potrete notare come - nel caso in cui una unità si trovi a due spazi da un forte - essa andrà ad ottenere un bonus del 10% sulla forza durante i combattimenti. Inoltre, i Grandi Generali appariranno con una frequenza maggiorata del 50% e aggiungeranno il 10% in più di forza. Tra le unità speciali, si ha la Cataphract che rimpiazza i guerrieri a cavallo.

Sassoni
Tale civiltà risulta essere particolarmente adeguata per la conquista di città e il combattimento diretto con le armate di avversari. Durante le fasi di gioco iniziali, disporranno di tre città. Il loro bonus principale è dato da un aumento del 50% dell'"età d'oro"; inoltre, le loro unità avranno un bonus di movimento pari a +1 e un aumento della forza di combattimento pari al +10%. Tra le forze speciali, i Clinbanarii rimpiazzano i normali soldati a cavallo - si tratta di soggetti notevolmente più potenti nel prendere possesso delle città, nonché dotati di superiori capacità d'attacco. Inoltre, il Cortile del Satrapo va a rimpiazzare la banca, consentendo in tal modo un aumento di 2 punti sia delle disponibilità di oro che di felicità.

Celti
Le fasi iniziali li vedranno disporre di tre città. Tra i bonus speciali, ottengono un aumento del 50% della loro potenza quando si troveranno a combattere delle civilità dotate di una maggior quantità di città. Inoltre, le unità imbarcate possono muoversi direzionalmente di un "quadrato" in più rispetto allo standard, e utilizzeranno solo una mossa rispetto alla loro dotazione per raggiungere la spiaggia (quando solitamente devono impiegare un intero turno). La loro unità speciale è il guerriero Pictish, soggetto in grado di ottenere un bonus durante i combattimenti su territorio nemico, e di aumentare la sua forza del 50% quando/se combatterà contro unità capaci di circondare il nemico). Va a rimpiazzare gli uomini dotati di lancia.

Franchi
La loro dotazione cittadina iniziale è pari a cinque. Il bonus principale è dato dalla loro capacità di muovere velocemente le unità posizionate nei pressi di colline e/o fiumi: i costi addizionali dovuti al terreno verranno infatti completamente azzerati. Per quanto concerne le unità speciali a loro disposizione, si tratta del "Feast Hall", conferisce una maggiorazione di due punti sia alla felicità che alla cultura; è tuttavia necessario associarlo a cavalli/elefanti e/o un soggetto in grado di lanciare la sua ascia. E' inoltre in grado di attaccare dal mare; va a rimpiazzare lo spadaccino "standard".

Goti
La dotazione iniziale, anche in questo caso, risulterà essere pari a cinque città. Il bonus principale è dato dalla possibilità di auto-curare una specifica unità, dopo aver razziato un miglioramento del terreno, eccettuata la strada normale. L'elemento speciale più importante è dato da Gadrauth, una unità forte e in grado di usare senza problemi le strade posizionate lungo il territorio nemico. Tale unità andrà a rimpiazzare gli spadaccini standard, nonché Hov. Purtroppo, rimpiazzerà anche il mercato, ma non vi consentirà di avere un bonus del 25% come normalmente sperato.

Unni
La loro disponibilità iniziale li limita ad una sola città; tuttavia, il loro utilizzo risulterà essere progressivamente più semplice dopo che ne avranno conquistata almeno un altra, grazie alle risorse che potranno facilmente reperire sfruttando appieno il territorio. Il bonus più importane a loro disposizione è la possibilità di ottenere un aumento di due unità per le mosse di ogni unità di terra. Comunque, dopo aver conquistato la prima città, otterrete immediatamente due Arienti; dopo averne conquistate cinque, otterrete due Cavalli e aumenterete la produzione di fieno di due unità per zona. L'unità speciale, come prima indicato, è proprio l'Ariete - risulta essere massimamente efficace nell'attacco di città, sopratutto quando tenterete di distruggerle in un combattimento "diretto". Andrà purtroppo a rimpiazzare sia gli arcieri dotati di cavallo, sia i cavalieri.

Vandali
La loro dotazione iniziale sarà pari a 3 città; risultano ottenere dei vantaggio notevoli dal combattimento in mare. Tra i bonus, vi è la possibilità di "prelevare" delle navi nemiche subito dopo la loro sconfitta, navi nemiche che disporranno ancora di metà dei loro HP totali. Tra le unità speciali addizionali, si hanno gli uomini dotati d'ascia, i quali andranno a rimpiazzare gli spadaccini.

La Soluzione di Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings

Politiche Sociali

A ogni giocatore è concesso l'accesso ad uno di tre diversi "alberi" delle politiche sociali:

- L'Albero di Roma è disponibile per due diverse civiltà, ovvero l'impero romano d'Occidente e quello d'Oriente. Purtroppo, si tratta di un albero per cui ogni nuova politica aggiuntiva va a danneggiare progressivamente la nazione. Otterrete di conseguenza delle penalità sia collegate al reddito in monete d'oro, sia alla possibilità di detenere delle unità, nonché alla capacità produttiva.
- L'Albero dei Sassoni è disponibile unicamente per i Persiani, vi consente di ottenere dei bonus culturali, nonché una certa quantità di reddito in oro, produzione e felicità.
- L'Albero dei Barbari, disponibile per tutti gli altri popoli, fornisce dei bonus collegati al funzionamento della nazione. Una "radice" fornisce un bonus all'esercito, aumentando la produttività durante l'allenamento, l'esperienza durante le battaglie e la potenza durante il combattimento. Una seconda "radice" ha una diretta influenza sulle città, aumentando la velocità di costruzione delle corti, fornendo inoltre un bonus ulteriore alla produzione e consentendo alla città di produrre due ulteriori "punti" di tutti gli oggetti.

Come ottenere la vittoria?

In questo scenario, la vittoria dipende in maniera cruciale dalla civiltà da voi selezionata, nonché dalla tattica di gioco prediletta. Scegliendo uno degli imperi romani, dovrete assolutamente evitare la costruzione di edifici culturali; sarà infatti creato in maniera automatica un monumento in ognuna delle città, oggetto che non potete distruggere e che rimarrà in ogni caso lì. Sarà inoltre vivamente consigliato usare al meglio le abilità di tutte le vostre unità, specialmente quelle che verranno "adottate" grazie alla politica diplomatica che caratterizza l'impero romano d'Occidente. Cercate inoltre di mantenere i nemici sempre lontani dalle città di dimensioni maggiori, dato che perderle andrà a diminuire notevolmente i vostri punteggi - tanto più grande sarà la città perduta, tanto più sarà grande la perdita di punteggio.
Utilizzando i Sassoni, dovrete prestare considerevole attenzione ai vostri cittadini - molta di più in confronto all'impero romano. Consigliamo anche in questo caso di fare ampio ricorso alle vostre unità speciali; i Clibanarii sono particolarmente versati nell'effettuare degli attacchi doppi, due per turno. Cercate inoltre di tenere sempre d'occhio la grandezza della vostra armata, le unità - contrariamente a quanto valido per i barbari - vi costeranno dei soldi per ogni turno, di conseguenza dovrete cercare di limitare la loro numerosità.
Scegliendo i Barbari, dovrete anzitutto tenere in considerazione la loro suddivisione in ulteriori cinque tipologie, con i Goti provenienti dalla zona Illirica, i Franchi dalla Germania, i Celti dall'Inghilterra, i Vandali dal Marocco, gli Unni dall'Ucraina. Il metodo migliore per ottenere una vittoria consiste nel creare degli eserciti di dimensioni davvero grandi, cercando in tal modo di "invadere" completamente Roma con le vostre unità - sfruttando un considerevole vantaggio associato alle civiltà barbare, ovvero la possibilità di non pagare per le unità utilizzate! Sfruttate dunque le unità speciali per conquistare effettivamente le varie città.

Scenari - L'Impero Mongolo

Il condottiero, come prevedibile, sarà Genghis Khan. Come intuibile, non vi verrà fornita alcuna scelta riguardante la civiltà da "preferire" - verrete dichiarati leader dei Mongoli e dovrete conquistare con certezza almeno quattro civiltà attorno a voi, in almeno 100 turni.
Le varie zone di gioco comprendono una notevole quantità di Città-Stato che possono agevolmente essere da voi conquistate; prelevando tutto il possibile, otterrete ogni volta una buona quantità d'oro, cultura e politiche sociali "gratis".
Come intuibile, l'unica civiltà che può essere utilizzata sono i Mongoli stessi; sono dotati di unità cavallerizze di notevole potenza, perfette per conquistare le città. Viene inoltre loro fornito un buon bonus dato da un aumento del 30% della forza di combattimento, in tutti gli istanti in cui attaccheranno le città-stato e le città medesime. Tra le unità speciali, si ha il Keshik che rimpiazza il cavaliere "Standard" (in grado di effettuare più mosse per turno e di muoversi subito dopo aver attaccato), nonché il Chan che rimpiazza il Gran Generale (in grado di muoversi più velocemente e ottenere maggiori punti-vita).

Strategia

Durante le fasi iniziali del gioco disporrete di una sola città - Karakorum - associata a due lavoratori, un Keshik, un Chan e quattro Cavalieri con Cavallo. Consigliamo di effettuare un upgrade di questi ultimi, cercando di portarli a Keshik. In questa specifica zona, l'albero della tecnologia sarà completamente sbloccato fin dall'inizio; tuttavia, il gioco finirà in maniera automatica dopo 100 turni - dovrete dunque focalizzarvi unicamente sulla conquista dei vostri vicini, piuttosto che sullo sviluppo tecnologico.
Cercate di sfruttare appieno le peculiarità dei Mongoli, tra le quali si può annoverare un notevole bonus d'attacco (30%) nel combattimento contro le città-stato. Sono inoltre dotati di unità "a cavallo" davvero notevoli, i Keshik - essi possono attaccare una città e, durante il medesimo turno, ritirarsi da essa per evitare un attacco ulteriore.
In generale, si tratta di uno scenario piuttosto complesso, anche selezionando un livello di difficoltà non particolarmente elevato. Dovrete fortemente focalizzarvi sulla conquista di nuove città, ma prestare al contempo attenzione all'insoddisfazione delle città conquistate, che tenderà ad aumentare molto velocemente (ricordandovi che, quando la felicità scenderà sotto al valore zero, il livello di crescita della vostra civiltà passerà al 25% dello standard).

Scenari - Gli Imperi dei "Cieli Nuvolosi"

Si tratta dello scenario conseguente all'invenzione del motore a vapore. E' diverso da tutti gli altri - mentre tutti gli altri sono basati su eventi "reali", questo è basato su uno scenario di tipo "steampunk".
I parametri standard del gioco sono abbastanza standard - la mappa sarà piccola e la velocità di gioco sarà normale. Comincerete nei paraggi dell'anno 1800. La religione non è in alcun modo disponibile, inoltre vi sono delle tipologie diverse di materie prime - al posto dell'Alluminio è presente l'Aetherium, mentre l'Uranio è sostituito dal Luboric. Ad ogni giocatore è dato inizialmente a disposizione tre gruppetti di coloni, due lavoratori, due scout e due protettori del territorio. Ogni gruppo di coloni sarà associato a quattro cittadini, nonché un gruppo di edifici tra i cui viene incluso un monumento ed una biblioteca.
Avrete la possibilità di scegliere tra cinque civiltà, ognuna delle quali parte dalla tecnologia base del motore a vapore. Tra le civiltà disponibili sono presenti:

Eruch
Trattasi del soggetto maggiormente orientato verso la pura conquista; tra i bonus, si ha la possibilità di aggiungere 2 mosse ad ogni tipo di Aeronave. E' inoltre possibile creare parecchie Fortezze Volanti e Navi Volanti, specialmente durante le fasi finali del gioco. Tra gli edifici speciali, si può annoverare l'Aerodromo, capace di fornire 15 punti esperienza addizionali per ogni unità volante prodotta in città - andrà a rimpiazzare l'Hangar.

Dalmazia
Trattasi di soggetti che favoriscono generalmente la cultura. Tra i bonus, si ha una richiesta del 10% in meno di cultura per creare delle politiche sociali. L'edificio speciale più importante è il Grandstand, capace di fornire 4 punti di felicità in più e 2 punti di cultura in più. Rimpiazza lo stadio.

Orlin
Cultura specializzata nell'estrazione, civiltà di tipo industriale. Essa va a "aggiungere" un punto-produzione ad ogni risorsa strategica; le risorse di tipo Luboric sono inoltre raddoppiate.

Pulias
Civiltà specializzata nel mercato; durante le fasi medie/finali del gioco si specializzano nella costuzione delle unità e degli edifici. Ogni risorsa strategica vi fornisce un'unità in più d'oro; le unità di Aetherium aggiuntive vengono raddoppiate. Tra gli edifici speciali, si ha la fabbrica di Aetherium (che fornisce 2 unità di Aetherium e 3 d'oro).

Vedria
Civiltà specializzata nello "sfornare" inventori, focalizzata principalmente sullo sviluppo tecnologico. Tra i bonus principale, si ha un aumento del 25% nella produzione degli edifici nella capitale. L'edificio speciale a loro disposizione è la Toric Dynamo, capace di fornire +3 unità d'oro e +50% unità di scienza. Essa va a rimpiazzare il meccanismo di Tesla, che fornisce unicamente una maggiorazione del 33% alla scienza.

Video - Trailer di lancio

La Tecnologia

Il completamento dell'albero tecnologico verrà progressivamente effettuato fino a raggiungere l'età industriale. Come intuibile, l'invenzione più importante risulta indubbiamente essere il motore a vapore. Il suo utilizzo consentirà la costruzione di ferrovie e navi, fin da pochi istanti dopo la realizzazione.
Dopo la scoperta del motore a vapore, partirà un nuovo "ramo" dell'albero tecnologico - le tecnologie potranno dunque essere divise in tre tipi: vapore, aeronavali e futuristiche. La progressiva scoperta di nuove tecnologie vi consente inoltre di "creare" delle nuove meraviglie del mondo, partendo dal Louvre, Big Ben e Porta di Brandeburgo, per poi arrivare alla Statua della Libertà o la Torre Eiffel.
Esistono diverse tecnologie "ottimali" per ogni diverso tipo di civiltà da voi selezionata:

- Utilizzando gli Eruch, dovrete focalizzarvi sulla costruzione delle aeronavi, cercando di crearle prima di tutti gli altri personaggi - in seguito, potrete semplicemente distruggerle. Il primo oggetto da sviluppare è indubbiamente la propulsione, la quale vi consente di avere accesso alla prima unità volante. In seguito, consigliamo di focalizzarvi sull'Imperialismo Economico, gli Esplosivi, le Spedizioni e le Navi (l'ordine non è importante, importa solo che riusciate a completare per intero tale "percorso" tecnologico). Potrete dunque accedere all'Era delle Aeronavi; lì sarà possibile inventare l'Aereo, il quale vi fornirà un notevole vantaggio in campo militare. Potrete dunque cercare di migliorare ulteriormente il vostro standing tecnologico cercando di sviluppare la Fortezza del Cielo - la quale tuttavia richiede prima la creazione di Hellish Ignition, Uranographhy e Land Leviathan. Il motore differenziale, necessario per aumentare la vostra capacità produttiva, potrà essere creato con relativa facilità dopo che avrete posto in azione la tecnologia della "Computazione Analogica". Durante questo specifico periodo sarà inoltre consigliabile la costruzione di un Ufficio Brevetti; avendo creato anche tale struttura, potrete cominciare la vera e propria invasione delle zone nemiche sfruttando una combinazione del Leviatano di Terra, la Fortezza del Cielo, nonché le Navi da Battaglia e i Sottomarini.
- Utilizzando Orlin o Pulias, il vostro principale vantaggio competitivo si focalizza sullo sviluppo della capacità di produzione. La prima tecnologia da sviluppare dovrà essere la Computazione Analogica, coniugata al Motore Differenziale. Passate dunque alla costruzione dell'Ufficio Brevetti, per poi continuare con gli Esplosivi e la Propulsione. Unendo tali due tecnologie, potrete dunque andare a sviluppare la Nave da Terra.
- Preferendo la civiltà dei Vedria, focalizzata sulla tecnologia, potrete scegliere tra una varietà di possibili alternative. Come necessità basilare si ha lo sviluppo della Computazione Analogica, per poi posizionare un Motore Differenziale all'interno di ogni città, nonché un Motore Analitico nei pressi della capitale. Otterrete così una notevole "propulsione" alla vostra capacità di sviluppare sia concetti scientifici, che concetti collegati alla produzione. Parallelamente, sarà necessario destinare un po' di risorse alla costruzione di università e biblioteche. Posti come fissi questi primi "mattoni", il passo successivo dovrà essere lo sviluppo della Toric Dynamo: essa richiede la scoperta dell'Imperialismo Economico, Propulsione, Esplosivi, Integrazione Verticale, Spedizione, Sottomarini, Navi Aerei (passerete per lo sviluppo della tecnologia "Galvanometrics", la cui applicazione consente la costruzione della "Toric Dynamo").
- Alla Dalmazia non è associata alcuna modalità "specifica" di scoperta / costruzione delle tecnologie. Potrete scegliere una qualsiasi delle strategie sopra proposte, anche se dovrete tenere in considerazione come nessuna di esse sia in grado di fornirvi uno specifico "vantaggio" su tutte le altre.

Politiche Sociali

Sarà qui possibile selezionare uno tra cinque alberi; ognuno di essi è disponibile fin dai momenti iniziali. E' possibile effettuare delle connessioni tra i vari "punti" degli alberi; ognuno di essi va a rappresentare un dato aspetto della nazione, dalla produzione per passare all'esercito, continuando con il commercio.

Albero del Lavoro
Spalla a Spalla: aumenta del 10% la produttività durante la costruzione di una meraviglia, aumenta di una unità la popolazione delle nuove città.
Aristocrazia: aumenta del 15% la produzione durante la costruzione di una meraviglia, dona 1 punto felicità addizionale per ogni 10 cittadini.
Securalism: aumenta di 2 punti il livello di scienza per ogni specialista.
Democrazia: la numerosità di specialisti all'interno della popolazione genera solo la metà dell'infelicità standard".
Elite Istruita: le Città-stato alleate vi doneranno periodicamente delle Grandi Personalità.

Albero della Cultura
Mandato dal Cielo: metà della felicità totale viene associata (in punti) alla cultura.
Riforma: la cultura aumenta del 33% in una città contenente una meraviglia, cominciando dall'Età dell'Oro.
Legalismo: fornisce in maniera "gratuita" un edificio culturale, all'interno delle vostre prime quattro città.
Rappresentazione: ogni città addizionale aumenta il costo delle "nuove" politiche di un ammontare il 33% minore rispetto al normale.
Tolleranza Religiosa: subordinata all'accettazione di Riforma e Rappresentazione, diminuisce del 10% il costo delle ulteriori politiche.

Albero dell'Industria
Socialismo: il costo di mantenimento degli edifici viene ridotto del 15%.
Comunismo: aumenta di 2 punti la produzione in ogni città, aumenta di 1 punto la produzione per ogni miniera.
Repubblica: aumenta di 1 punto la produzione in ogni città, del 5% la produzione durante la costruzione di edifici.
Economia Pianificata: le fabbriche aumentano il livello di scienza all'interno delle città del 25%; +50% alla produzione durante la costruzione di Fabbriche.
Fascismo: raddoppia l'ammontare di risorse strategiche a disposizione, aumenta di 2 la quantità di mosse a disposizione dei Gran Generali.

Albero del Commercio
Gilda commerciale: riduce del 33% il costo della manutenzione stradale e ferroviaria, inoltre i porti forniscono una unità d'oro aggiuntiva.
Libertà di Parola: consente di mantenere gratuitamente otto unità.
Meritocrazia: aumenta di uno il livello di felicità in ogni città che dispone di una tratta commerciale verso la capitale, diminuisce l'infelicità all'interno delle città occupate.
Mercantilismo: diminuisce del 25% il prezzo delle unità e degli edifici, aumenta di 1 il livello di scienza in seguito alla presenza di una banca, mercato, oppure borsa.
Protezionismo: aumenta di 2 il livello di felicità per ogni bene.

Albero Militare
Disciplina: aumenta del 15% la forza di combattimento per le unità militari, quando vi sarà un'altra unità militare in uno spazio adiacente.
Tradizione Militare: le unità guadagnano il 50% in più di esperienza.
Nazionalismo: aumenta del 15% la capacità d'attacco quando combattete in uno spazio alleato.
Armata Professionista: subordinata a Disciplina e Tradizione Militare, consente di diminuire del 33% il costo dell'upgrade delle unità, fornisce un punto di felicità in più per ogni edificio difensivo.
Militarismo: necessario prima creare Tradizione Militare e Militarismo, consente di diminuire del 33% il costo nel comprare delle unità.

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