Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze dalla versione italiana.
Giorno 1
Questo è a tutti gli effetti il vostro primo giorno di lavoro; diversi elementi saranno già stati introdotti nel gioco, ma in questo preciso momento non saranno necessari come in seguito. Sentitevi liberi di sfogliare il libro delle regole, esaminate il bollettino giornaliero del ministro, tuttavia, nessuno di questi elementi sarà fondamentale. La giornata inizierà quando chiamerete il primo migrante; per fare questo, dovrete cliccare sugli altoparlanti nel tetto del palazzo, quindi l'ispettore griderà "Il Prossimo"; una volta che avrete deciso se la persona è accettata o meno, cliccate nuovamente per far chiamare all'ispettore il prossimo migrante da sottoporre a giudizio. Appena la figura di una persona entrerà nel palazzo, ma prima che siano davanti a voi con la visuale in prima persona, potrete tirar fuori il timbro risparmiando secondi preziosi. In questa giornata le regole sono due, solo i cittadini di Arstotzkan sono permessi, e tutti i migranti devono possedere un passaporto; se lascerete passare qualcuno, o negherete l'accesso in maniera erronea, potrete ritrovarvi con due belle citazioni il giorno dopo e in questo modo ricevere le vostre prime penalità. Infine, ogni giornata di lavoro vi presenterà degli eventi scriptati, di norma questi saranno della stessa nazionalità, possederanno i loro documenti tutti in ordine, o non corretti; se terrete conto di questi eventi, potrete accettare o rifiutare queste persone senza nemmeno controllare a dovere i documenti. Alla fine di ogni giornata lavorativa vi saranno assegnati cinque crediti per ogni migrante accettato, o rifiutato in maniera corretta; e ovviamente, la stessa somma, vi sarà detratta per ogni errore commesso.
Giorno 2
Nella seconda giornata di lavoro, il gioco aumenterà di complessità con l'introduzione del sistema d'ispezioni. In questo momento, potete accettare le persone di qualsiasi nazionalità; tuttavia, dovrete controllare in maniera certosina i loro passaporti per assicurarvi che non ci siano discrepanze con i dati sulle carte; se ce ne fossero, negate l'accesso alla persona interessata. Queste discrepanze possono includere: la data di scadenza, la foto differente con la persona che effettivamente vi trovate davanti, sesso sbagliato, un nome fittizio della città di provenienza (in questo caso dovete sempre controllare la mappa regionale sul vostro libro delle regole) o nel caso di migranti da Arstotzka il nome del distretto. Dopo i primi sei migranti, ci sarà un attacco terroristico che terminerà la vostra giornata lavorativa.
Giorno 3
Durante la terza giornata lavorativa, ogni straniero (tranne quelli da Arstotkza, in possesso di passaporto grigio) dovrà avere un valido biglietto d'entrata per essere accettato. Quando prenderete un passaporto dal tavolo, il biglietto si troverà sotto il documento appena raccolto se il migrante ne possiede uno; questo iter si ripeterà per ogni persona nell'avanzare del gioco stesso. Ogni biglietto ha una data stampata sopra di esso, per essere valido, tale data deve essere la stessa della giornata odierna. Ogni volta che accettate o no un migrante, dovrete riconsegnargli il passaporto e il biglietto prima che se ne vada. Se per qualsiasi motivo uno dei migranti dovesse aver perso il biglietto d'entrata, entrate in modalità ispezione e puntate la regola che recita che ogni migrante deve presentare il biglietto per entrare; potrebbero trovarlo, tuttavia potreste decidere di negare semplicemente l'entrata a qualsiasi persona ne sia sprovvista, in questo modo guadagnereste prezioso tempo, e anche nel caso che il migrante fosse in possesso del biglietto non vi sarà assegnata alcuna penalità.
Giorno 4
Nel quarto giorno saranno inserite successive richieste per i migranti; invece del semplice biglietto d'entrata, ora, sarà richiesto il permesso. Se i biglietti hanno validità per la data, i permessi invece avranno una scadenza, e su di questi troverete anche i dati del migrante stesso, come nome, numero del passaporto, scopo della visita e durata; se i dettagli sono diversi da quelli nel passaporto, negate l'accesso alla persona indirizzata. Leggete con attenzione i dialoghi delle persone che vi troverete davanti, se il motivo della visita o la sua durata non dovessero corrispondere con quelli sul permesso, negate l'accesso. I cittadini di Arstotzkan dovranno presentare una carta d'identità; oltre alla foto, al nome e la data di nascita, tutto dovrà corrispondere con il passaporto, inoltre sulla carta troverete peso e altezza, potrete trovare questi dati nell'angolo in basso a destra degli strumenti del vostro ufficio; l'altezza può essere controllata usando la linea dietro la persona stessa, e come al solito il distretto di provenienza andrà controllato nella mappa regionale. Se dovesse scapparvi qualche dettaglio del dialogo di uno dei migranti, potrete riascoltarlo nella trascrizioni audio. Le impronte digitali, saranno utili raramente e solo se deciderete di interrogare una persona sulle differenze di dati da essa presentati; se le impronte non dovessero corrispondere, entrate in modalità ispezione e collegate l'impronta stessa a quella fornita dalle registrazioni. In questa giornata potrete guadagnare anche alcuni gettoni di nazione facendo entrare una persona indipendentemente dal fatto che possa o no, questi migranti saranno il quinto e l'ottavo. Alla fine della giornata sarete informati che, il vostro affitto è appena aumentato, questa cosa non inficerà sull'attuale giornata, ma dalla seguente dovrete pagare ben venticinque crediti.
Giorno 5
Durante il quinto giorno, dovrete prestare molta attenzione agli eventi di cronaca; soprattutto con il migrante Vince Lestrade che è ricercato per omicidio. Potrete decidere di non accettare l'uomo, in questa maniera, però, vi sarà assegnata una citazione (o una penalità se avete già accumulato due citazioni); questa scelta non influenzerà il gioco da adesso in poi, tranne che potreste leggere qualcosa a riguardo sul giornale; ma per una pura e mera ragione di guadagno approvare la sua entrata è la cosa più conveniente.
La detenzione sarà un nuovo elemento introdotto in questa specifica giornata; questa cosa dovrebbe essere usata solo in determinate circostanze, come quando qualcuno si rifiuta di andarsene. Al termine della giornata otterrete anche il vostro primo potenziamento, d'ora in poi per entrare in modalità ispezione ed uscirne, vi basterà premere la barra spaziatrice. Il nono migrante vi fornirà un gettone se lasciato entrare, assieme a una citazione.
Giorno 6
In questa giornata sarà introdotto un nuovo documento, tutte le persone che entreranno per motivi lavorativi dovranno anche possedere un pass per il lavoro. In aggiunta al nome del migrante, il pass dovrà possedere una data valida del termine del lavoro in oggetto, e dovrà corrispondere al periodo di permanenza della persona interessata. Inoltre d'ora in poi tutti i sigilli dovranno essere per forza chiusi. La seconda persona che entrerà, consegnerà una nota inerente Dari Ludum, il settimo migrante della giornata; se entrerete in modalità ispezione quando l'uomo interessato si presenterà dinnanzi a voi, collegate il nome sul passaporto alla nota che vi è stata consegnata, vi sarà data la possibilità di ordinare la detenzione, tuttavia, come per il precedente caso, accettare l'uomo non influenzerà in maniera diretta sul proseguo del gioco stesso. Il nono migrante sarà un terrorista, ma solo se gli negherete l'accesso, in caso contrario il terrorista sarà la seguente persona; quindi se non avete ancora preso delle citazioni durante la giornata, potreste voler lasciarlo entrare per ottenere qualche entrata corretta in più. Il quinto migrante vi farà guadagnare un gettone se lasciato entrare.
Giorno 7
Come risultato dell'attacco terroristico del giorno precedente, vi sarà assegnata l'opzione di ricerca, e tutti i cittadini di Kolechi dovranno essere sottoposti alla ricerca. Per fare questo, dovrete per prima cosa trovare delle discrepanze nei dati del migrante nella modalità ispezione e quindi premere il pulsante ricerca. Nel caso dei cittadini di Kolechi, dovrete quindi entrare in modalità ispezione e collegare la regola "Ricerca tutti i Kolechiani" sul libro delle regole con la persone che vi troverete davanti; otterrete una foto ruotabile della persone ed attraverso la sua analisi, trovare oggetti non permessi. Oltre a questo fattore, nessuna arma o contrabbando sarà permesso ad Arstotzka; questa cosa, attualmente non è davvero rilevante fino alla settima entrata, ma la differenza di peso potrebbe essere un buon motivo per ispezionare il migrante che vi trovate davanti e quindi analizzare la foto ruotabile. La settima entrata (come detto più sopra) è in possesso di oggetti di contrabbando, una volta individuati questi oggetti tramite la foto ruotabile, l'uomo vi offrirà dieci crediti per poter entrare ugualmente, crediti che vi consiglio caldamente d'accettare.
Giorno 8
L'ottava giornata lavorativa aggiungerà significativi cambiamenti, il primo di questi è che non è più necessario ricercare i Kolchiani; in secondo, le potenziali entrate includeranno anche i diplomatici; questi saranno in possesso sia di passaporto che dell'autorizzazione diplomatica; potreste trovare alcune discrepanze sia nel primo che nel secondo documento, inoltre le autorizzazioni dovranno tutte per forza essere sigillate; tuttavia questo non sarà un problema per qualche giorno, ma assicuratevi che la nazione di Arstotzka sia segnata nella lista nell'autorizzazione. Finalmente sarà aggiunto anche un vero e proprio plot narrativo all'interno del gioco, inerente alla cellula terroristica di EZIC; la quinta entrata sarà uno di EZIC e vi consegnerà una nota che recita "Corman Drex"; la nona entrata sarà proprio la persona portante quel nome; non dovrete consegnare la nota all'uomo (o donna, dato che l'aspetto sarà generato casualmente), ma tornerà il giorno seguente se non lo farete; consegnando la nota vi sarà dato un documento codificato; poi potrete decidere se farlo entrare. Alla fine della giornata, potrete ottenere il secondo aggiornamento, premendo il pulsante tab accederete immediatamente ai timbri per il visto. Il terzo migrante vi farà guadagnare un gettone se lasciato entrare.
Giorno 9
All'inizio della giornata, quando chiamerete il primo migrante, sarete visitati da una guardia di frontiera che si fa chiamare Calensk. Questa simpatica guardia vi offrirà cinque bei crediti per ogni due persone che metterete in stato di detenzione; l'ammontare del pagamento di Calensk attualmente non può essere aumentato ed incrementerà di cinque crediti fino a raggiungere la cifra di trenta; quindi non scomodatevi a mettere in stato detentivo più di due persone prima che la guardia vi faccia nuovamente visita. Il tempo di gioco non scorrerà mentre parlate con Calensk, ma ricomincerà non appena avrà lasciato la vostra postazione; quindi preparatevi immediatamente a cliccare sull'altoparlante per chiamare la prossima persona in fila. Oltre a questa faccenda, ci sarà un altro piccolo e intrigante giochetto tra un ministro e un impostore; questo non influenzerà la trama principale, quindi date peso a questa cosa solo nella misura di quanto vi faranno comodo dieci crediti. Corman Drex farà nuovamente la sua comparsata come nona entrata se lo avrete ignorato il giorno precedente, e non lascerà la vostra postazione finché non gli avrete consegnato la nota dell'EZIC, vi consegnerà un documento in cambio e come al solito potrete approvare la sua entrata o meno. A seguire entrerà anche un contrabbandiere che commetterà un attacco terroristico (questo apparirà come un cittadino di Arstozka e potrete scoprire che è un contrabbandiere controllando la discrepanza di peso). Se deciderete di individuare questo contrabbandiere, a seguire ne entrerà un altro fino al termine della giornata lavorativa, facendone, invece, passare uno; la giornata finirà; quindi ricordatevi sempre di controllare il peso dei cittadini di Arstozka dopo la nona entrata.
Giorno 10
Per questa giornata non ci saranno nuove complicazioni, tuttavia, quello che accadrà sarà importante per la trama del gioco. La prima entrata sarà l'autorità divisionale di East Grestin, che vi lascerà una placca che potrete appendere dietro la vostra testa.
La quarta entrata non possiederà nessuna carta di lavoro, potrebbe quindi essere veloce approvarla; se seguirete il solito processo d'estrarre il libro delle regole e usare la modalità ispezione per puntare il passaporto, la persona interessata si rifiuterà di farlo e dovrà essere messa in stato di detenzione; quindi occupatevi di questa cosa solo se avete bisogno dei cinque crediti da Calensk. Infine, un altro agente dell'EZIC vi lascerà un cifrario.
Giorno 11
Le cose si faranno più complicate durante l'undicesimo giorno, nonostante non subirete nessun cambio alle regole. I migranti inizieranno ad affollare il posto, fortunatamente, i permessi d'entrata avranno solo due tipi di sigilli, che potranno essere riconosciuti con poco tempo di pratica. Comunque, i pass lavorativi avranno quattro differenti tipi di sigilli, quindi sarebbe il caso di controllare i sigilli su questi, quando vi saranno dati; qualche volta questi documenti non avranno un sigillo sopra di essi, in questo caso potrete negare l'accesso alla persona interessata immediatamente. Per vedere che aspetto hanno i giusti sigilli, aprite il vostro libro delle regole ed esaminate "Documents", quindi "Entry Permit" o "Work Pass". Jorji Costava si mostrerà con dei documenti validi durante la giornata se non avrete accettato la sua entrata in passato; questa sarà l'ultima occasione per ottenere il gettone di Obristan. In seguito alla nona entrata, prestate molta attenzione al peso delle persone di Arstotzkan per individuare un potenziale contrabbandiere. Ci saranno, inoltre, alcuni contrabbandieri anche tra gli stranieri, e che saranno scoperti solo dopo un'attenta e completa ricerca su di essi, tuttavia troverete sicuramente già delle piccole discrepanze in loro che vi indurranno a compiere la ricerca comunque; quindi potreste decidere di negare l'accesso anche senza aver seguito l'intero iter. Ogni cittadino di Arstotzkan con un peso diverso è sicuramente un contrabbandiere e deve essere messo in stato di fermo, facendo questo con quattro persone, Calensk vi darà dieci crediti al tredicesimo giorno. Alla fine della giornata lavorativa, se avete acquistato entrambi i precedenti potenziamenti, potrete acquistare anche il potenziamento scorciatoia per il libro delle regole, in questo modo potrete accedere alle varie sezioni del libro delle regole senza dover passare per forza sul fronte dello stesso. Potrete anche accettare una mazzetta da mille crediti da un membro dell'EZIC; tuttavia, se non accetterete l'offerta, ve ne saranno proposti duemila la serata seguente; accettando di farvi corrompere, v'impegnerete a far entrare una determinata persona durante la quattordicesima giornata, altrimenti, farete una pessima fine. Infine, questa giornata è quella dove la trama inizierà a prendere una bella piega; un membro dell'EZIC vi farà visita e ciò che farete con lui influenzerà sul finale del gioco; se allineerete l'apertura alta centrale sul cifrario con il sole sul documento cifrato, otterrete un nome; il suo permesso d'entrata mancherà e lasciarlo entrare vi costerà una citazione; tuttavia non facendolo entrare, la nona persona che si presenterà in questa giornata, sarà un altro membro dell'EZIC che vi minaccerà.
Giorno 12
Durante la dodicesima giornata, riceverete la prima visita del ministro dell'informazione investigativa M. Vonel. Come per le altre visite di questo tipo, il tempo non scorrerà; se gli consegnerete il cifrario dell'EZIC farete una brutta fine, quindi limitatevi a dargli il suo badge e la foto del simbolo dell'EZIC. Comunque la giornata sarà finita durante l'ottava entrata (o alle 18 se questo avvenimento non accadrà prima) per un attacco terroristico. Come detto in precedenza vi saranno proposti duemila crediti da un membro dell'EZIC se non avete accettato la loro prima proposta, ma potrete anche in questo caso non accettare. Vì sarà, inoltre, data la possibilità di migliorare il vostro appartamento pagando cento crediti, questo fattore non influenzerà direttamente il gioco, ma ottenendo la classe quinta d'appartamento riceverete anche un obiettivo. La quarta entrata è un cittadino di Arstotzka, vi consegnerà quattro documenti, se consegnerete questi documenti a una successiva persona che avrà scritto "ingegnere" sul pass lavorativo, otterrete un gettone.
Giorno 13
A seguito dell'attacco terroristico della precedente giornata, tutti gli stranieri dovranno fornire un supplemento d'identità per poter accedere ad Arstotzka; questi supplementi contengono i dati sull'altezza, peso, descrizione dell'apparenza fisica della persona interessata (ma non la foto) e data di scadenza del documento stesso; come per le normali carte d'identità, potrete accettare o meno la persona se la loro altezza o peso non dovesse corrispondere; oppure metterle in stato di fermo per ottenere i crediti da Calensk. Una delle entrate si lamenterà di come sarebbe stato più facile corrompere l'ispettore per entrare più velocemente, questa potrebbe avere o no dei documenti validi. Alla fine della giornata, se avete accettato una delle mazzette dall'EZIC, i vostri risparmi potrebbero essere sequestrati, quindi potreste decidere di far più soldi di quanti ne potreste spendere in questa singola giornata; per fortuna, tutti i vostri risparmi vi saranno riconsegnati durante il quattordicesimo giorno. La sesta entrata è un uomo di nome Filipe Hasse, se la accetterete, vì sarà assegnata una citazione, tuttavia, qualche giorno seguente vi consegnerà dieci crediti per approvarlo con dei validi documenti.
Giorno 14
In questa giornata lavorativa sarà aggiunta una nuova meccanica; vì sarà consegnata una lista con le tre facce dei criminali più ricercati; sarà inserita nel bollettino giornaliero; quando uno di questi criminali si presenterà, dovrete collegare la sua faccia alla foto corrispondente al centro della pagina del bollettino per poterlo interrogare e detenere. Dopo la nona entrata, vi farà visita Stepheni Graire, un agente dell'EZIC da far entrare se avete accettato la mazzetta, in caso contrario otterrete una brutta fine. Sarà quindi generato casualmente un contrabbandiere; se accetterete anche questo, accadrà un attacco terroristico terminando la giornata; controllate quindi il peso di una persona. Alla fine della giornata, potrete acquistare il quarto e ultimo miglioramento del gioco, in questa maniera quando entrerete in modalità ispezione e collegherete due prove, potrete usare il doppio click per velocizzare i tempi.
Giorno 15
In questa giornata non ci saranno cambiamenti alle regole, ma dovrete fare molta attenzione alla seconda entrata, giacché lascerà una bella bomba sul vostro tavolo; Calensk vi raggiungerà come terza entrata e vi ordinerà di disinnescarla; per fare questo, cliccate e trascinate la bomba dal tavolo sulla visuale dei vostri documenti; quindi cliccate sulle quattro viti in cima per rimuovere il pannello.
I quattro cavi al centro possono essere seguiti fino alle quattro scatole numerate da uno a quattro; tagliate il cavo corrispondente al numero uno, quindi due, tre e infine quattro; se impiegherete troppo tempo, la bomba scoppierà. Consegnate i codici dell'EZIC alla settima entrata per ottenere una nota. Oltre a questa bellissima e simpatica faccenda, dopo la nona entrata, sarà generato casualmente un contrabbandiere che causerà un attacco terroristico se lasciato entrare.
Giorno 16
Durante la sedicesima giornata, il numero delle guardie stazionate scenderà da cinque a tre, vì sarà inoltre consegnata una chiave. Ogni volta che qualcuno salterà sopra il tavolo, potrete aprire, grazie alla chiave, una serratura che apparirà sul lato alto destro della schermata dei documenti, e prendere una pistola tranquillante con tre colpi; dovrete puntare il mirino sulla persona che sta correndo e sparare; in questo modo otterrete anche qualche credito bonus.
Giorno 17
Non accadrà molto in questa diciassettesima giornata; incontrerete una nuova guardia di nome Sergiu, e qualche altra visita dai membri dell'EZIC. Sergiu potrebbe essere ucciso se non sarete abbastanza veloci a sparare alle persone che cercheranno di saltare oltre la barriera; cercate di farlo sopravvivere per ottenere dei crediti bonus. Un giornalista con un passaporto e un pass della stampa vi farà visita; il pass in questione non sarà valido per entrare, e riceverete una citazione lasciandolo entrare; l'unica cosa che cambierà in seguito alla vostra decisione, sarà un articolo sul giornale durante la seguente giornata. Alla fine della giornata lavorativa, se avete lasciato entrare l'agente EZIC Marie Escalli, otterrete venti crediti come bonus dall'organizzazione; inoltre vì sarà data la possibilità di migliorare il vostro appartamento a classe 6; l'affitto aumenterà, ma il costo della bolletta del riscaldamento decrementerà.
Giorno 18
Questa giornata complicherà sicuramente il gioco, non potrete più rifiutare le persone senza fornire anche una valida ragione, in caso contrario otterrete una bella citazione. Per fare questo, dovrete interrogare la persona interessata a proposito delle discrepanze da voi rilevate, potrete quindi stampare il motivo del rifiuto. La giornata terminerà dopo l'ottava entrata indipendentemente che siano le 18 o meno, dato che avverrà un altro attacco terroristico; siate sempre pronti a colpire le persone che cercheranno di saltare oltre la barriera e ottenere i venti crediti bonus. Terminato il lavoro, Calensk vi farà visita pagandovi i soliti cinque crediti per le due detenzioni fino a un ammontare di trenta crediti. Infine potrete decidere di spendere venticinque crediti per un regalo a vostro figlio poiché il giorno seguente sarà il suo compleanno.
Giorno 19
Durante la diciannovesima giornata, tutti i cittadini di Imporian non potranno entrare; estraete quindi il vostro bel libro delle regole e collegate il passaporto della persona interessata con la regola, prima di riconsegnare i documenti e stampare la ragione del rifiuto. Jorji Costava farà nuovamente la sua comparsa, indipendentemente dalla vostra decisione, continuerà a farsi rivedere in futuro. In fin di giornata, se avete comprato un regalo a vostro figlio, otterrete la sua foto.
Giorno 20
La restrizione per i cittadini di Imporian sarà rimossa; oltre a questo, dovrete affrontare un'importante decisione, infatti, otterrete una nota da un agente EZIC (la terza entrata) inerente ad un uomo di nome Khaled Istom, e vi sarà chiesto di avvelenare questa persona che entrerà come nono migrante durante questa stessa giornata. Per fare questo, dovrete prendere la busta che l'agente dell'EZIC vi consegnerà, quindi premere le tre frecce consecutive per aprire il veleno, quindi alzarlo verso Khaled e premerlo con il vostro mouse per applicarlo; se in seguito accetterete la sua entrata, morirà lui e una guardia, se invece la negherete, moriranno tre persone dietro di lui. Dopo questa faccenda, assicuratevi di controllare ogni persona con una discrepanza nel peso, dato che sarà generato casualmente un kamikaze durante le seguenti entrate. In fin di giornata, se avete avvelenato Khaled, vi saranno consegnati venti crediti, e altri venti se Dimitri noterà qualcos'altro oltre la placca sul muro.
Giorno 21
In questa giornata sarà introdotta una nuova meccanica, la richiesta d'asilo; ogni richiedente deve però avere la concessione. Gli elementi che rendono non valida una concessione sono le solite discrepanze con i dati nel passaporto. Avverrà un attacco terroristico durante l'ottava entrata, assicuratevi di colpire il terrorista per ottenere il vostro bonus. La sesta entrata sarà un uomo di nome Danic Lorun, se lo lascerete entrare, tornerà in due giorni con i giusti documenti e un gettone. Alla fine della giornata vì sarà data la possibilità di adottare un nipote per quaranta crediti, otterrete cento crediti di ricompensa il giorno seguente, ma d'ora in poi pagherete cinque crediti per le spese di mantenimento.
Giorno 22
Nessuna nuova meccanica per questa giornata; tuttavia, avrete diverse possibilità per fare crediti bonus accettando doni per ciò che avete fatto in precedenza o mazzette; la giornata proseguirà fino alla nona entrata. Dalla decima entrata in poi, saranno generati casualmente dei contrabbandieri, quindi fate sempre attenzione alle discrepanze di peso; se lascerete passare uno di questi malintenzionati, questo commetterà sicuramente un attacco terroristico facendo terminare la giornata in maniera immediata; ovviamente più ne mettete in stato detentivo, più sarete pagati da Calensk a lavoro finito.
Giorno 23
Noterete un uomo vestito di rosso che vagabonda sullo sfondo; oltre a poter ottenere un fucile da cecchino, dipendentemente da ciò che farete in questa giornata, influenzerete il finale del gioco. Un messaggero dell'EZIC vi consegnerà una nota inerente l'uccisione dell'uomo vestito di rosso; dando la nota indietro al messaggero otterrete una chiave argento, con la quale sbloccare il fucile da cecchino; colpendo l'uomo in rosso otterrete un obiettivo; inoltre, dovrete colpire un migrante che cerca d'intrufolarsi per continuare la giornata; questo migrante salterà la barriera durante l'ottava entrata.
Giorno 24
Durante la ventiquattresima giornata, otterrete la possibilità di poter sequestrare i passaporti, ovviamente dovrete fornire anche un buon motivo per fare questo; per seguire questa procedura, cliccate sul documento e trascinatelo nella cassa nell'angolo in basso a sinistra.
Inoltre in questa giornata, dovrete confiscare anche il passaporto di tutti cittadini di Arstotzka, la quale carta d'identità è stata rilasciata nel distretto di Atlan. Anche oggi potrebbe avvenire un bell'attacco terroristico dalla nona entrata, come il solito controllate bene il peso delle persone. Infine a termine della giornata, se la vostra famiglia vive in un appartamento di classe 6, avrete l'opportunità di acquistarne uno di classe cinque, in questo modo otterrete un obiettivo.
Giorno 25
Ormai il vaiolo sarà stato eliminato dall'intero pianeta, tuttavia la stessa cosa non si può dire per la polio; a causa di un'epidemia nella Federazione Unita, dovrete negare l'accesso a tutti i migranti provenienti da tale nazione; inoltre dovrete continuare a confiscare i passaporti dei cittadini di Arstotzka con i passaporti emessi nel distretto di Atlan. Sergiu vi farà una richiesta di due giorni; Shae Pierosocka, la persona che Dimitri vi ha ordinato di lasciar passare, si farà vedere oggi; inoltre la settima entrata potrebbe farvi guadagnare un gettone.
Giorno 26
Oggi sarà richiesto un nuovo documento a tutti i migranti; il certificato del vaccino al polio; ora anche le persone provenienti dalla Federazione Unita possono entrare, ovviamente solo se hanno i documenti in regola. Il certificato di vaccino, includerà dati come nome, numero di passaporto, e data di vaccinazione; questi saranno validi solo per tre anni, quindi qualsiasi data precedente il 18 dicembre del 1989 sarà insufficiente. Lasciate entrare Elisa per guadagnare diversi crediti bonus. Il classico attacco terroristico non mancherà, e come al solito dovrete agire in fretta per evitare che Sergiu sia ucciso; purtroppo questa volta avrete a che fare con ben tre terroristi, una che salterà il muro e due a cavallo di una motocicletta; colpite il motociclista più in basso per far fuori anche il suo compagno, quindi dedicatevi a quello che salta il muro; usate entrambi le armi se finite le munizioni.
Giorno 27
Per tutti quelli che non amavano il disordine creato dai certificati di vaccinazione, saranno contenti di sapere che il permesso d'entrata e il supplemento d'identità ora saranno inclusi in un singolo permesso d'accesso. Questo documento dovrà contenere un nome valido, il numero del passaporto, il motivo della visita, la durata, l'altezza, il peso, l'aspetto e infine il sigillo d'approvazione del ministro, che anch'esso non dovrà essere scaduto. Oggi accadrà anche l'ultima richiesta dell'EZIC, se avete seguito i loro ordini fino oggi, assicuratevi di non mancare questo; ma se volete ottenere il finale da patriota non seguitelo. Quando la giornata finirà, se Sergiu è vivo e avrete approvato l'entrata di Elisa, otterrete cento crediti bonus oltre ai venti se avrete seguito l'ordine dell'EZIC.
Giorno 28
Da oggi, tutti i passaporti dei cittadini di Arstotzka dovranno essere confiscati indipendentemente dal fatto che approviate o no la loro entrata. La giornata finirà con un attacco terroristico seguente la settima entrata; e il vostro passaporto, assieme a quelli della vostra famiglia, saranno confiscati.
Giorno 29
Ormai mancheranno pochi giorni alla fine, e oggi vi sarà data la possibilità di accedere a un paio di finali diversi quando Jorji Costava si farà vedere, spiegando com'è possibile fuggire per Obristan; se deciderete per questo finale, dovrete prendere i passaporti da due cittadini di Obristan che incontrerete, inoltre dovrete accumulare almeno venticinque crediti per il numero di familiari che intendete far scappare con voi. Alla fine della giornata la moglie dell'ispettore sarà ancora viva, otterrete una foto di famiglia che potrete appendere sul muro; potrete fuggire comunque a Obristan il giorno seguente, dato che potreste non aver il numero sufficiente di passaporti per far fuggire la vostra intera famiglia.
Giorno 30
Non ci saranno nuove regole o complicazioni oggi; tuttavia dovrete essere in grado di scegliere come terminare il gioco secondo i dialoghi che avranno luogo.
Giorno 31
Oggi è il penultimo giorno di gioco e diversi finali saranno accessibili dipendentemente dalle vostre azioni con gli agenti dell'EZIC durante l'intero gioco. Quando raggiungerete l'ottava entrata, l'EZIC attaccherà con due membri. Se avete completato almeno quattro dei cinque ordini della cellula, ci farà visita un agente come seconda entrata, quando gli altri due attaccheranno, otterrete un finale diverso se lascerete che distruggano il muro; ma colpendo uno di questi, o entrambi, terminerete la giornata. Se non avete compiuto gli ordini dell'EZIC durante il gioco, quando gli agenti colpiranno, quello in basso cercherà di attaccare la cabina, e se dovesse riuscirci, morirete all'istante; se invece fermerete quest'agente, ma non quello in alto, riceverete un brutto finale; se infine sconfiggerete entrambi gli agenti, terminerete la giornata. Finendo la giornata, avrete ancora l'opzione di fuggire per Obristan.
Giorno 32
Questo sarà l'ultimo giorno di gioco, dipendentemente da quello che avete fatto durante l'intero gioco, potrete ottenere uno dei tre finali secondo quello che direte a M. Vonel!
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE