Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.
Country Road (1931)
Mentre Marty e Doc cominciano a preparare la DeLorean per il salto nel passato, apparirà in scena l'ufficiale Parker, che comincerà a porre delle domande riguardanti la legalità dell'intero progetto. Muovetevi in cerchio attorno alla DeLorean, così da evitare gli "assalti" da parte di Parker con Doc, che rilascerà le chiavi della macchina nei pressi del suo paraurti. Quando sia Doc che Parker si saranno collocati nei pressi della parte frontale dell'auto, andate a prendere le chiavi da terra, e - sempre muovendovi in cerchio attorno al mezzo - cercate di raggiungere la sedia del guidatore. In tal modo, attiverete automaticamente il macchinario, e Marty procederà al viaggio indietro nel tempo (mentre Parker e Doc rimarranno soli a litigare).
Hill Valley Courthouse Square (1931)
Marty farà ritorno al momento temporale immediatamente precedente alla testimonianza di Arthur contro Tannen, andando così ad incontrare Edna. Durante il dialogo che seguirà, potrete liberamente scegliere una tra le opzioni disponibili, non cambierà praticamente nulla ai fini del proseguo del gioco. Continuate avanti lungo l'unico percorso disponibile, spiando il Mary del passato che parla con Emmet, nei pressi degli scalini del cortile. Cercate di rimanere sempre nascosti, altrimenti la missione sarà irrimediabilmente compromessa. Ad un certo punto, verrete (forzatamente - è previsto dalla trama) scoperti da Einstein, che correrà verso il nascondiglio di Marty. Fortunatamente, il Marty di ieri verrà allarmato dal suo comportamento. Per non essere scoperti, dovrete attendere che Einstein rilasci il bastoncino ai piedi di Mary, poi farlo vostro, e tirarlo verso Edna. Einstein correrà verso di lei, che si spaventerà. In tal modo, Marty correrà anche lui verso Edna, per tranquillizzarla, e i rischi saranno per voi completamente azzerati. I problemi non finiscono qui: il vostro obiettivo diventa ora fermare gli scagnozzi di Kid Tannen, per evitare che vadano ad interferire con gli obiettivi di Arthur. Avvicinatevi lentamente al cortile, intercettando Emmett, il quale vi chiederà aiuto: necessita della giusta quantità di elettricità (1.21 kw) per poter attivare lo scavatore-razzo. Vi chiederà anche perché volete visitare Arthur: la risposta è irrilevante, in ogni caso il Marty che state voi controllando distrarrà Emmett, per fare in modo che si possa nascondere prima che il Marty del passato giunga in zona. Dal nascodiglio di Mary, selezionate il cortile dove si trova Arthur. Lo intercetterete mentre esce dall'edificio, Marty gli dirà che si trova in pericolo. Mentre stanno per procedere verso la zona di sicurezza, gli uomini di Kid Tannen tenderanno loro un'imboscata. Correte poi velocemente verso la mensa, verso la quale uno dei vostri aggressori scapperà. Guardate la scenetta. Per poter salvare Arthur, Marty deve riuscire ad entrare nel salone. Guardate nel vicolo, recuperate la scatola di medie dimensioni. Svuotatela completamente, posizionatevi al suo interno. Gli uomini di Tannen vi porteranno involontariamente verso l'interno della zona che volete raggiungere, mentre siete rinchiusi nella scatola.
Video - Trailer di lancio
El Kid Speakeasy (1931)
All'interno di questa nuova zona, il vostro primo obiettivo dovrà essere liberarvi di Zane: vi dovrete servire del cloroformio, che i vostri nemici hanno utilizzato per neutralizzare Arthur. Prendetelo dal bancone davanti a voi, poi date anche un'occhiata ai pezzi di carta che formano un gioco di parole. Sfruttate dunque la bottiglia di cloroformio sulla boccetta di inchiostro, visibile sul bancone. In tal modo, le esalazioni provenienti dal colore andranno a colpire il sistema respiratorio di Zane, che verrà messo KO. Dunque, Marty dovrà occuparsi dell'eliminazione di Matches. Per fare in modo che Cueball esca dalla stanza sarà necessario accendere la scritta luminosa al neon accanto al bar, causando in tal modo l'esplosione di un fusibile. Premete dunque l'interruttore, Cueball correrà lungo le scale per andare a recuperare un secondo fusibile. Nella stanza rimarrete ora solo voi, Arthur e Matches. Localizzate l'interruttore che comanda il "panico", sotto il bancone del bar: Matches si avvicinerà a voi, incautamente. Provate dunque ad utilizzare il cloroformio: nonostante il mancato funzionamento, Matches andrà a premere l'interruttore (spegnendo l'allarme), e farà cadere una bottiglia accanto a Mary. Prendete la bottiglia, e riutilizzate il trucco usato per distrarre Cueball, accendendo il cartellone al neon (è probabile, infatti, che Cueball sia tornato in zona: dovrete trovare un modo per riuscire a distrarlo). Quando se ne sarà andato di nuovo, premete ancora il tasto per l'allarme: quando Matches giungerà in zona, colpitelo con la bottiglia che avete appena recuperato, per metterlo KO. Partirà dunque una scenetta, alla fine della quale tutti quanti torneranno nel 1986.
McFly Residence (1986)
Bussate alla porta, dunque guardate la scenetta. Parteciperete ad un dialogo, la vostra risposta non importa in maniera particolare, in qualsiasi caso Marty potrà entrare in casa. Parlate con Biff e i suoi due fratelli, chiedendo cosa sia successo a George. Biff vi attaccherà con una mazza da baseball: tuffatevi verso il basso per evitare il colpo, dunque selezionate una qualsiasi delle scelte di dialogo. Schivate il successivo attacco (usando il comando "schivata", o "dodge" nella versione inglese), continuate a scegliere una qualsiasi delle opzioni di dialogo per continuare. Saltate per evitare di essere colpiti dal terzo attacco, poi continuate con la scelta delle opzioni di dialogo in maniera del tutto casuale. Il seguente colpo dovrà essere schivato, dunque dovrete fare un'altra domanda. Poi saltate, continuate la conversazione, schivate, parlate ancora, e dunque tuffatevi. Biff andrà a colpire la macchinetta anti-insetti, e morirà in seguito alla scossa subita. Guardate dunque la scenetta, che vi porterà di nuovo verso il passato.
Hill Valley Courthouse Square (1931)
Marty si troverà di nuovo in piazza, il suo obiettivo dovrà essere quello di raggiungere il salone, così da poter capire la causa dell'alterazione nello scorrere del tempo. Dirigetevi verso il retro della mensa, percorrendo il vicolo dal quale avete avuto accesso al salone. Fermatevi ad osservare il codice che l'uomo nei pressi della porta utilizza per entrare. Il metodo migliore per procedere consiste nel fare in modo che la prima sillaba della risposta giusta abbia un suono identico all'ultima sillaba della domanda che vi viene posta. Servendovi di tale codice, Mary potrà avere accesso al salone senza dover ricorrere a particolari sotterfugi.
El Kid Speakeasy (1931)
Guardate una delle solite scenette introduttive, dunque attendete che Trixie abbia completato la sua performance canora. Parlate con lei, chiedendole informazioni su Kid Tannen e Arthur McFly. Dopo la conversazione, che non richiederà alcun tipo di interazione da parte vostra, dirigetevi verso l'uscita. Verrete fermati da Tannen e Mateches.
Alla domanda di Tannen, rispondete "sono uno di loro". Vi chiederà delle prove: tirate fuori l'accendino dorato preso da Tanner durante la versione "alternativa" del 1986, appartenente alla linea temporale accidentalmente modificata. Marty potrà procedere, il seguente obiettivo dovrà essere il ritrovamento di Emmet e di Einstein, sicché possano aiutarvi nella ricerca di Arthur.
Hill Valley Courthouse Square (1931) - Seconda Visita
Raggiungete Doc, accanto alla finestra. Guardate la breve scenetta che seguirà, dunque avviatevi verso la "Salvation Station" di Edna, al centro della piazza. Parlate con lei, scegliendo l'opzione di dialogo che più vi aggrada. A metà della conversazione, Emmet e Einstein vi interromperanno. Andate a parlare con Emmet, all'esterno del gazebo. Eseguirà una dimostrazione della sua "Car of the Future". Raggiungete l'interno della casa ove si trovava Doc, parlate con lui, chiedendo aiuto per il salvataggio del vostro amico cane. Il vostro obiettivo dovrà essere distrarre Emmet, mentre Doc cerca di salvare il cane. Dirigetevi verso lo stand di Edna, chiedetele di andare a disturbare Emmet, con una richiesta riguardante il cane che è stato intrappolato sul tetto. Emmett sarà messo fuori gioco, e Doc potrà salvare Einstein sfruttando le capacità volanti della DeLorean. Quando Einstein sarà salvo, la ricerca di Arthur potrà ricominciare. Mostrate ad Einstein la pipa di Arhtur, il cane partirà verso il teatro. Guardate la scenetta, poi tornate alla casa ove risiedeva Doc per accedere alla successiva zona.
El Kid Speakeasy (1931) - Seconda Visita
L'unico metodo per consentire a Marty di condurre Trixie verso l'esterno consiste nel tenere occupato Tannen, sicché non si accorga dei movimenti in corso. Parlate con Trixie, dicendole che Arthur è all'esterno. Trixie uscirà, e Tannen comincerà ad avere dei sospetti. Dal vicolo, uscirà un rumore piuttosto forte, e Trixie tornerà indietro. Andate dunque ad investigare, esaminando attentamente la macchina di sangue. Giungerà in scena Tannen, vi dirà che ha spaventato Arthur per farlo tornare alla zona che gli compete. Tornate verso l'interno del bar, e parlate con Zane, chiedendo informazioni sulle sue caricature, e magari chiedendogli di disegnarne una di Marty. Mostrate poi a Zane il disegno di George, reperibile nel vostro inventario. Creerà così un disegno molto simile ad Arthur. Prendete la caricatura, posizionatela sulla bacheca delle caricature (sul muro accanto a Zane). Andate dunque da Trixie, facendole vedere la caricatura di Artie, sul muro. Vi rivelerà l'accusa contro Tannen, e proverà ad andare a parlare con Parker, che tuttavia sarà troppo ubriaco per poter rispondere in maniera appropriata. Marty dovrà parlare lui stesso con Parker. Vi dirà che il suo umore è modificato dal canto di Trixie. Raggiungete gli spartiti musicali, posizionati accanto a Cueball, sul pianoforte. Inserite come colonna portante della composizione la "musica triste" (sad song). Riprovate ora a parlare con Parker, vi confiderà tutti i suoi problemi. Quando comincerà a spiegare le sue strategie ottimali per conquistare le donne di classe, dovrete tornare alla zona degli spartiti musicali, e cambiare il tema, posizionando come principale la canzone segreta (secret song). Tornate da Parker, che continuerà la storia. Dato lo scarso successo nel cambiare il suo umore, andate a visitare il negozio di Edna.
Hill Valley Courthouse Square (1931) - Terza Visita
Chiedete ad Edna informazioni sulla sua canzone; vi chiederà se Marty vuole sentirla nuovamente, dovrete rispondere di sì. Dopo l'ascolto, chiedetele una copia del tasto, vi servirà per far diventare Parker dell'umore giusto.
El Kid Speakeasy (1931) - Terza Visita
Andate da Trixie, e consegnatele il foglio che indica il testo delle canzoni di Edna. Con un gioco di prestigio, Marty andrà a collocare il nuovo testo sul tavolo, sostituendolo al vecchio, sicché la canzone di Edna verrà cantata da Trixie. Dirigetevi dunque verso la zona degli spartiti, controllata da Cueball, ed inserite la canzone denominata "You Should Care" - Trixie comincerà a cantare, voi dovrete tornare a parlare con Parker. Si convincerà della necessità di arrestare Tanne, che purtroppo avrà avuto tutto il tempo per scappare. Matches verrà arrestato, ma Tannen scapperà e riuscirà a catturare Doc.
Speakeasy Alley (1931)
Raggiungete il vicolo, ove Marty parlerà con Parker. Dovrete dunque trovare un modo per localizzare Tannen, salvando Doc. Guardatevi in giro, localizzando la fiaschetta lasciata da Tanner, sulla cassa accanto al cumulo di spazzatura. Usatela su Einstein, sicché possa riconoscere l'odore del vostro bersaglio. Condurrà Marty fino ad un poster di Herbert Hannover, lo farà a pezzi, rivelando la presenza di un interruttore. Premetelo, rivelando il nascondiglio di Tannen. Anche Edna è stata presa in ostaggio dall'avversario, il vostro obiettivo sarà la sconfitta di Tannen, cercando comunque di mantenere in sicurezza Edna. Dalla sezione posteriore della macchina della polizia, dovrete cercare di distrarre Tannen chiamandole ripetutamente (selezionate il suo nome dalla finestra di dialogo). Quando Edna sarà riuscita ad uscire dal garage, cominciate a correre per cercare di avvicinarvi a lei, sfruttando i barili e le casse come copertura. Ad un certo punto, un barile cadrà a terra, del liquido comincerà ad uscire. Prendete il barile, posizionatelo sul buco nella porta del garage, comincerà a rotolare. Usate l'accendino sulla traccia di liquore, causando un'esplosione all'interno del garage; Edna approfitterà della confusione per uscire dalla zona di gioco. Durante la scenetta successiva, attendete che Tannen stia per colpirvi con il coltello, dunque selezionate "supporto" dalla macchina, e Kid sarà trasportato automaticamente verso Parker, che procederà alla messa in arresto.