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Death Stranding: guida alla mappa della Regione Centrale

Guida alla mappa della Regione Centrale di Death Stranding, l'area più vasta del gioco e quella dove trascorrerete la maggior parte del tempo. Ecco qualche dritta su come affrontarla

SOLUZIONE di Mattia Pescitelli   —   20/11/2019

Il seguente articolo contiene spoiler riguardanti la trama di Death Stranding. Se non avete ancora raggiunto il capitolo 3, vi consigliamo caldamente di non proseguire nella lettura.

Superata la prima area di gioco di Death Stranding, Sam e il BB arriveranno a Lake Knot City, terza città fondamentale per il regolare funzionamento della rete chirale. D'ora in avanti, la mappa che vi troverete ad affrontare sarà molto più varia e ricca dal punto di vista ambientale. La Regione Orientale era una sorta di tutorial per prepararvi ad affrontare questo nuovo terreno di gioco, dove "adattamento" è la parola chiave. Seguiteci in questa guida alla mappa della Regione Centrale di Death Stranding, dove vi illustreremo la conformazione del terreno, le varie aree ostili e tutti i punti d'interesse che possano aiutarvi a sopravvivere e a portare a termine le vostre consegne.

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Da Lake Knot City a South Knot City: il terreno

Il primo territorio che vi troverete ad affrontare sarà quello che si staglia tra Lake Knot City e South Knot City. Dai brulli e aridi territori alle porte della città costiera si passa a "marziani" terreni sconnessi, per poi attraversare praterie verdeggianti, fino ad arrivare alle rovine di città da tempo dimenticate.
Dai desertici territori settentrionali che si trovano ai confini del cratere di Middle Knot City si diramano piccoli corsi d'acqua che, man mano che confluiscono l'uno nell'altro, portano a una florida ma esigua predominanza della vegetazione sul territorio circostante. Il fiume venutosi a creare diventa a sud un'enorme cascata, alta un centinaio di metri, che si abbatte al suolo con forza implacabile. Qui la vegetazione lascia spazio a conformazioni rocciose dalla forma curiosa e vagamente geometrica. Poco più a est, una fattoria sfrutta le proprietà della cronopioggia per produrre materie prime che possano aiutare i sopravvissuti. Sempre a sud, un lago craterico permette di smaltire carichi pericolosi o danneggiati.

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Da Lake Knot City a South Knot City: i territori dei MULI

In quest'area i territori dei MULI sono ben cinque. Il primo lo si può trovare appena usciti dai "cancelli" di Lake Knot. Si può evitare solo passando per la zona desertica a ovest, in direzione del cratere di Middle Knot. Altri due si trovano nelle immediate vicinanze. A causa della conformazione del terreno, molto scoperto e a tratti sconnesso, è consigliabile non attraversare i campi dei MULI a meno che una missione non vi obblighi a recuperare un carico all'interno di essi. Una volta che l'autostrada prenderà forma (anche grazie al contributo degli altri giocatori) potrete tranquillamente passare per il territorio dei MULI. Però fate attenzione. Se andrete troppo piano (abbiamo notato che il furgone è lento rispetto ai MULI anche al massimo della velocità), non sarà difficile per loro bloccare il vostro veicolo con una lancia.

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Quarto territorio dei MULI si trova direttamente sotto (guardando la mappa) al Centro logistico a sud di Lake Knot City. Questo è di gran lunga l'accampamento più interessante del gioco, in quanto è circondato da un canyon molto profondo. In alcuni punti servirà una scala per attraversare il crepaccio, ma se avete la pazienza di cercare un po' più attentamente, troverete sicuramente delle zone dove le pareti si avvicinano a tal punto da consentire il passaggio con un semplice salto. Inoltre, questa zona permette di utilizzare una strategia non banale. Infatti, se lanciamo un carico-esca nel canyon, i MULI di pattuglia si attiveranno per andarlo a cercare, lasciando il campo abbastanza libero da permetterci il passaggio in sicurezza.

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Ultimo territorio è quello a nord della Cronofattoria. Il confine non è troppo ampio, quindi non vi sarà difficile aggirarlo da ogni lato, sia sul versante montano che per la riva del fiume.

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Da Lake Knot City a South Knot City: i territori delle CA

Le Regioni Centrali di Death Stranding mettono in campo una meccanica che era già presente nella prima area, ma in minor misura. Infatti, in questa nuova regione la cronopioggia cadrà in modo molto più casuale, non rendendo possibile una previsione troppo accurata dei luoghi infestati dalle CA. Tuttavia, è possibile trovare un filo conduttore che permetta di identificare (senza il "tool specifico" che ci verrà fornito più avanti nel gioco) i luoghi principali dove sono solitamente presenti le Creature Arenate.

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Senza dubbio, l'area dove la cronopioggia cade costantemente è quella delle rovine urbane a nord di South Knot City. Qui le CA sono parecchie e i vari edifici non permettono l'identificazione di ognuna di esse in modo immediato. Quindi, muovetevi piano e fermatevi il più possibile per analizzare la situazione circostante.

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Altro luogo dove è sempre possibile trovare delle CA è nei pressi del cratere di Middle Knot City, nella zona del Rifugio in rovina. Anche qui, gli edifici non permetto di identificare con precisione le CA, ma la situazione è decisamente più tranquilla.

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La cronopioggia tende a cadere spesso anche alla Cronofattoria, ma nella zona non ci è mai capitato di incontrare Creature Arenate.
Infine, è frequente la presenza di CA anche tra il Rigattiere e il lago craterico a nord di South Knot.

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Da Lake Knot City a South Knot City: gli insediamenti

Lake Knot City: la città nella quale sbarcano Sam e BB dopo aver attraversato il lago di Ground Zero;

Peter Englert: si trova a ovest di Lake Knot City. Vi chiederà spesso di consegnargli della pizza;

Rifugio in rovina: tra Peter Englert (a nord-est) e l'Artigiano (a sud). Un vecchio insediamento, ora infestato dalle CA;

Artigiano: a sud del Rifugio in rovina;

Ingegnere: a sud di Lake Knot City, poco oltre il primo accampamento dei MULI;

Anziano: si trova a sud dell'accampamento centrale dei MULI;

Centro logistico a sud di Lake Knot City: a nord del campo dei MULI nel canyon;

Collezionista: all'interno del territorio dei MULI a sud del Centro logistico;

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Regista: a est del campo dei MULI nel canyon. Spesso colpito da cronopioggia battente;

Rigattiere: tra l'accampamento dei MULI nel canyon e il lago craterico;

Studio dell'artista chirale: a est di South Knot City, sulla riva opposto del lago craterico;

Stazione meteo: tra il Centro logistico (a nord-est) e la cascata (a sud-est)

Cronofattoria: a sud del quinto accampamento dei MULI sopra elencato;

Laboratorio di Mama: tra le rovine infestate dalle CA e South Knot City;

South Knot City: tra il lago craterico (a est), il Laboratorio di Mama (a nord-est) e il fiume (a ovest).

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Mountain Knot City: il terreno

Consigliamo di continuare la lettura solo a chi ha superato il capitolo 5 per evitare di incappare in possibili spoiler, anche se, per coloro che non vogliono avere alcuna anticipazione sul terreno di gioco, sarebbe meglio aver completato l'intera campagna.

Con il territorio di Mountain Knot City includiamo tutta l'area occidentale della mappa. Di conseguenza, il terreno di gioco è estremamente vario. A nord, pianure stagnanti coperte dalla nebbia si stagliano per diverse centinaia di metri, fino a raggiungere le pendici della catena montuosa che dà il nome a Mountain Knot. Qui la neve scende abbondante, danneggiando il carico ancora più della cronopioggia, dato che si attacca a questo fino a che non viene sciolta dai raggi solari. Dai picchi innevati e ripidi si raggiunge un territorio vulcanico, solforoso, contraddistinto da caldere fumanti. Il terreno giallastro rende l'atmosfera cupa e "tossica". Al centro di tutto si trova un lago avvolto dalla neve, il "cuore" gelido della nuova America.

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Mountain Knot City: i territori dei MULI

Raggiunte le pendici di Mountain Knot City, vi troverete per la prima volta faccia a faccia con un nuova tipologia di MULI: i terroristi. Questi, armati fino ai denti, non esiteranno a spararvi contro se verrete individuati. Il primo incontro avverrà con molta probabilità a nord del monte, nella foresta tra il Centro logistico a nord di Mountain Knot City (a ovest) e la Stazione secondaria a nord di Mountain Knot City (a est). Il territorio è molto stretto, quindi è possibile aggirare la zona passando per la montagna, anche se necessiterete di parecchie scale e corde d'arrampicata, in quanto il versante è abbastanza impervio e scosceso.

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Un ulteriore accampamento si trova tra il Centro logistico e Mountain Knot, nella zona paludosa. I corsi d'acqua qui sono parecchi, anche se non troppo profondi. Ponete comunque attenzione al vigore, in modo da non farvi cogliere impreparati nel caso in cui dobbiate scappare velocemente dalla zona. Punto a favore per il giocatore è la presenza di parecchia erba alta nella quale nascondersi. L'area coperta dai paletti è molto ampia, ma non dovrebbe essere un problema aggirarla a ovest, a patto che abbiate degli strumenti che vi aiutino a superare i larghi e profondi corsi d'acqua.

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Ultimo territorio dei MULI nella zona è quello a sud dell'insediamento della Biologa evoluzionista e a ovest di quello del Paleontologo. Passare per questa zona è d'obbligo se si deve raggiungere il Ripetitore chirale a sud della mappa. Tuttavia, non è difficile eludere i paletti-sensore se si rimane sulla parete rocciosa a ovest dell'accampamento. Inoltre, a un certo punto, a ovest (sempre guardando la mappa) troverete anche un passaggio attraverso il monte che vi permetterà di raggiungere in tutta tranquillità il ripetitore.

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Mountain Knot City: i territori delle CA

Anche in questo caso, i luoghi infestati dalle CA tendono a variare, soprattutto in montagna, dove poche volte abbiamo incontrato le Creature Arenate nello stesso posto. Solitamente, la zona centrale della catena montuosa è quella più colpita dalla crononeve. Di conseguenza, i percorsi che vi troverete a percorrere dovranno essere molto vari se il vostro intento è quello di evitare lo scontro con le CA. Arrivati in questa zona, dovreste aver sbloccato la possibilità di prevedere il meteo attraverso la mappa, quindi programmate sempre prima il vostro percorso, porgendo particolare attenzione alle condizioni atmosferiche.

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Una zona in cui è solito piovere è quella subito precedente a Mountain Knot, sulle rive del ruscello a nord, dove si trovano anche quelli che sembrano i resti di un'antica struttura in ferro. Passare per la montagna senza scendere troppo a valle vi permetterà facilmente di aggirare il problema.

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L'unico luogo dove abbiamo sempre trovato CA in quest'area della regione è la zona vulcanica a sud dell'insediamento della Biologa evoluzionista. Qui dovrete fare molta attenzione perché, oltre alle normali CA, sono presenti anche delle entità più grandi che sembrano "tenere le redini" di queste ultime. Per completare una missione principale del gioco, dovrete per forza avventurarvi in questa zona, che è probabilmente una delle più inquietanti e spaventose del gioco.

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Mountain Knot City: gli insediamenti

Stazione secondaria a nord di Mountain Knot City: si trova tra l'Artigiano e il Centro logistico a nord di Mountain Knot City;

Centro logistico a nord di Mountain Knot City: posizionato a nord della regione, tra il campo dei MULI nel bosco (a est) e quello nella palude (a sud);

Figlio dello scrittore: si trova a sud-est del Centro logistico;

Montanaro: si trova sulla montagna a nord di Mountain Knot;

Spiritualista: poco più a est del Montanaro. Facilmente individuabile grazie alla posizione elevata e ai due monoliti sotto i quali si trova la struttura;

Fotografa: a ovest di Mountain Knot e poco distante dall'accampamento dei MULI nella palude;

Mountain Knot City: la terza città della Regione centrale, si trova alle pendici del monte. A nord è locato il Montanaro, a ovest la Fotografa, a sud il Dottore e a est l'Esperta di botanica;

Dottore: si trova a sud di Mountain Knot. Probabilmente troverete già un sentiero spianato da altri giocatori che vi condurrà a esso senza particolari problemi;

Esperta di botanica: si trova a est del Laboratorio di Heartman. Nelle vicinanze potete trovare una fonte termale;

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Laboratorio di Heartman: uno dei nodi centrali della campagna principale, nonché uno dei pochi edifici diversi da quanto visto fin'ora. Si può individuare facilmente sulla mappa grazie al grande lago a forma di cuore che si trova ai piedi di esso;

Geologo: si trova a sud-est del Laboratorio di Heartman;

Paleontologo: a sud-ovest del Geologo. Poco più a sud si può trovare una zona vulcanica;

Biologa evoluzionista: a ovest del Geologo e a nord del territorio vulcanico infestato dalle CA;

Corriere veterano: a nord-ovest della Cronofattoria, sulle pendici della montagna;

Ripetitore chirale: la struttura più meridionale della Regione centrale, nonché ultimo nodo di essa. Oltre c'è solo un mare di catrame.

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Consigli su come muoversi nella Regione Centrale

Se dovete andare in montagna, attrezzatevi con diverse scale e corde d'arrampicata: A differenza della Regione orientale, sulle montagne un paio di scale e corde non vi basteranno per attraversare l'impervio terreno, a meno che non abbiate intenzione di trovare un percorso alternativo che vi permetta di passare in tranquillità, ma che vi porterà via non solo minuti, ma anche ore di gioco. Di conseguenza, è sempre bene avere con se il maggior numero di scale e corde possibili, anche perché la crononeve le renderà inutilizzabili in un batter d'occhio. Se, invece, vi trovate a est, nella prima parte della mappa, potete anche farne a meno, dato che la struttura prevalentemente pianeggiante del territorio permette un passaggio complesso. Altro discorso per la zona della cascata. Conviene sempre avere almeno un paio di corde d'arrampicata per evitare di precipitare da un burrone mentre si cerca di scendere alla "bell'e meglio".

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Portate sempre con voi almeno un hovercarro: anche se avete intenzione di prendere un veicolo, attrezzatevi sempre con un hovercarro. Così, anche se la batteria del mezzo si scarica o il terreno impedisce il passaggio, avrete comunque un supporto che può trasportare fino a 300 kg senza che Sam ne accusi il peso. Inoltre, nei territori montani è l'ideale per permettervi di muovervi con più agilità attraverso la neve alta.

Utilizzate l'esocheletro multiterreno: Quando lo sbloccherete, utilizzate sempre l'esoscheletro multiterreno. Questo perché al peso in eccesso penserà l'hovercarro, mentre la velocità che fornisce l'esoscheletro rapido non vi tornerà troppo utile se portate un carico sulla schiena. L'esoscheletro multiterreno, invece, permette di muoversi più velocemente sulla neve e nei corsi d'acqua, non facendo scendere il vigore di Sam. Inoltre, garantirà maggiore stabilità su tutti i terreni. La batteria si scarica rapidamente, ma mai quanto quella dell'esoscheletro rapido. Per ovviare a questa mancanza, attaccate al vostro zaino una batteria aggiuntiva (potete modificare gli oggetti posizionati sullo zaino nella vostra stanza privata).

Aiutate a costruire l'autostrada: Probabilmente l'autostrada è la struttura più utile di tutta la regione. Permette di collegare le varie Knot Cities e garantisce un percorso rapido e sicuro verso ognuna di esse, facilitando di molto il lavoro dei corrieri. Dato che è una struttura, la batteria dei veicoli non si consumerà quando entrerete nella sua rete, altro incentivo per portarla a termine. Serviranno diversi materiali per completare ogni tratto, quindi, se doveste trovarne per strada, non li riportate in uno degli insediamenti, bensì sfruttateli per la costruzione del tessuto stradale. Saranno molto più utili qui che non a prendere polvere in qualche magazzino.

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Non utilizzate i veicoli, a meno che non dobbiate attraversare l'autostrada: Se dovete fare un lungo tratto di strada non battuta in precedenza, è consigliabile attraversarla prima a piedi per capire come si evolve il terreno sotto i vostri piedi. Dato che i biomi sono tanti e si susseguono l'un l'altro molto velocemente, è difficile riuscire a prevedere il percorso che potrete percorrere a bordo di un veicolo. Il rischio è quello di non poter passare per via di un crepaccio oppure perché delle formazioni rocciose non lo permettono. Trovare dei percorsi alternativi vi farà solo sprecare tempo e batteria. Esaurita quest'ultima, sarete tornati al punto di partenza, con l'unica differenza che non potrete attrezzarvi adeguatamente per un percorso a piedi, ma dovrete arrangiarvi con gli strumenti che avete portato con voi.