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La soluzione completa di Ghost Master

SOLUZIONE di La Redazione   —   03/02/2006

INTRODUZIONE

Si tratta indubbiamente di un gioco atipico che, ad un primo sguardo, può apparire piuttosto banale e per bambini, ma, in realtà, nasconde tematiche e complessità rivolte ad un pubblico adulto e, videoludicamente parlando, piuttosto maturo.

Molto curata la parte parlata e filmata, rende bene l'atmosfera, tuttavia il Tutorial non sviscera tutti gli aspetti necessari e lascia il giocatore libero di sperimentare le diverse soluzioni.
Questo, se da un lato può essere anche interessante, costringe, talvolta, a dover procedere per tentativi e data la complessità intrinseca di alcune missioni, può essere fonte di frustrazione.
Si tratta, in ogni caso, di un gioco sicuramente originale che vale la pena di giocare e finire, se non altro per vedere tutti i tipi di fantasmi e le nefandezze di cui sono capaci.
Le sequenze cinematiche possono essere, talvolta, anche piuttosto impressionanti e ciò a tutto vantaggio del realismo supportato da una grafica adeguata anche se in stile piuttosto “fumettoso”.

Interessante pure la possibilità di rigiocare le missioni già ultimate con successo per incrementare il punteggio ottenuto.

Prima di acquistare la versione completa del gioco è fondamentale provare il Demo che consente di giocare per intero il solo tutorial e dà una precisa idea del titolo.
Data la particolarità dell'argomento trattato e della struttura di gioco, si tratta indubbiamente di un titolo non fruibile proprio da tutti, ciononostante, a chi si prenderà la briga di giocarlo, regalerà una esperienza degna di essere ricordata.

In alcune missioni non è necessario far fuggire tutti i mortali, anzi, in alcuni casi, essi sono indispensabili per liberare gli spiriti senza pace o portare a termine il livello. In alcuni frangenti si potrebbe, addirittura, essere costretti ad usare i propri poteri per calmarli e impedirgli di fufggire!

Alcune missioni sono piuttosto noiosette in quanto sono proprio i mortali la chiave per liberare gli spiriti imprigionati e, visto che non c'è alcun modo di esercitare il controllo su di essi, potrebbe essere necessario attendere le loro decisioni.
È da dire poi che, in questi casi, è meglio non spaventarli troppo altrimenti fuggiraanno prima di compiere le azioni richieste.

In alcune missioni deve essere uno specifico mortale a compiere determinate azioni, mentre, a volte, le azioni liberatrici possono essere compiute da un mortale qualsiasi.
La squadra di infestatori consigliata non sempre è quella migliore, in ogni caso, nella soluizione dei vari livelli, sarà indicato, di volta in volta, quali spiriti preferire.
È da tenere presente, tuttavia, che con la squadra consigliata è sempre possibile portare a termine la missione liberando tutti gli spiriti (Nel livello fiammeggiamenti fatui non si potrà liberare il “DARKLING” e si dovrà necessariamente disporre del potere “Terremoto da insegnare ad uno spirito della terra).

TUTORIAL: ABC DELL'INFESTAZIONE

Inizialmente è sufficiente seguire attentamente le istruzioni che vengono impartite dalla voce guida.
L'unica difficoltà di questa specie di iniziazione consiste nel liberare lo spirito senza pace “WHEATHEWITCH”. Per fare ciò è necessario spedire il Gremlin nella radio vicino all'aspirapolvere e fargli usare il potere “sregolatezza totale” in modo da influenzare l'aspirapolvere e liberare la strega.
Usate la squadra Consigliata di infestatori in modo da poter usufruire del Tutorial che, per quanto incompleto, fornisce una linea guida iniziale.
Una volta liberata la strega è consigliabile piazzala all'uscita e farle usare il “canto della sirena”, il più potente dei suoi poteri in modo che possa usare a suo piacimento anche i poteri inferiori.
Trattandosi di un tutorial è difficile finire in allarme plasma che, tuttavia, sarà simulato una sola volta a scopi puramente didattici. Quando dovrete effettuare la simulazione (sarete avvisati dalla voce guida), appena sentite suonare l'allarme richiamate uno o più infestatori e proseguite.
Abbiate pazienza e prendetevela piuttosto comoda: imparate ad usare il Mouse ed, eventualmente a combinare l'azione dei tasti. Il superamento del Tutorial farà apparire una nuova locazione denominata “Bizzarra Seduta Spiritica”, missione che si affronterà quale primo vero incarico.

ATTO I: BIZZARRA SEDUTA SPIRITICA

In questo caso si può anche cambiare la squadra assegnata optando per spiriti con vincoli più facili, l'unico obbligo è quello di mantenere “AETHER” per poter liberare uno spirito senza pace.
Lo spirito senza pace in questione è “TERROREYES” e si trova al piano terra, vicino ad una finestra.
Il trucco per liberarlo consiste nel posizionare “AETHER” nel luogo adiacente all'esterno e farle emettere il canto straordinario (il suo potere massimo) in modo da rompere il vetro e liberare così i “poveri occhi”.
La cosa più importante dello schema è che prima di fare entrare in azione i vostri infestatori dovrete liberare “LUCKY” agendo direttamente su di esso.
“LUCKY” si trova al piano terra sul flipper, per liberarlo, cliccate su di lui, ascoltate la sua storia e agite nel seguente modo:
Andate su ordini e selezionate “Usa potere solo di banda corrente”, assegnate il potere “Amuleto” e aspettate.
Così facendo lo spirito senza pace farà diventare particolarmente fortunato il primo mortale che giocherà a flipper, potendo essere così liberato.
È fondamentale non mandare in campo prima altri infestatori altrimenti gli umani saranno terrorizzati e non perderanno tempo certo a giocare a flipper! Allo stesso modo lo stesso “LUCKY”dovrà utilizzare solo il potere “Amuleto” per non distrarre e impaurire il giocatore Una volta liberato “LUCKY” potete sbizzarrirvi come credete: innanzitutto liberate “TERROREYES” e, successivamente, “WENDEL” che si trova all'ultimo piano nella stanza da letto.
Per liberarlo è necessario fare fuggire il mortale “Weasel Stratton” presidente dell'associazione “Alpha Tau”.
È bene prestare attenzione al filmato introduttivo che mostrerà, in sequenza, tutte le locazioni ove trovare gli spiriti senza pace.
Rispetto alla squadra consigliata dal programma è meglio usare “BOO” “COGJAMMER” e “CLATTERCLAWS”, oltre, naturalmente a “AETHER”, optando poi per i vostri infestatori preferiti.
È da sottolineare che essendo “TERROREYES” già abbastanza potente non c'è motivo per utilizzare infestatori particolarmente feroci e dispendiosi in termini di plasma come “GHASTLY” e “SHIVERS”, legati, per di più, a vincoli particolari.

CALAMITYVILLE HORROR

Il primo vero livello veramente impegnativo.
La chiave di tutto è il cosiddetto “tuttofare” che arriverà dopo 5 minuti abbondanti di gioco se avrete l'accortezza di provocare dei malfunzionamenti di apparecchi elettrici.
Per fare ciò usate il potere dell'antennista “STATIC” “Tempesta di scintille”.
Una volta arrivato sarà necessario attirarlo presso il camino del piano terra dopo aver avuto l'accortezza di fare scivolare giù il cadavere con una lieve scossa posizionando “STONEWALL” sulla pianta esposta più a Sud del terrazzo.
Quando il tutto fare si avvicinerà al camino, sistemerà la canna fumaria e il fantasma intrappolato potrà uscire.
Per far avvicinare il tuttofare al camino usate il potere “freddo pungente” di “GHASTLY” in modo da fare accendere ai mortali il camino in soggiorno.
Lo stesso trucco deve essere usato per far evadere l'elettricista “ARCHLIGHT” nei sotterranei: posizionare “STONEWALL” vicino ad esso e provocare una lieve scossa che farà cadere un mattone dal muro creando la fessura verso la quale dovrà essere attirato un mortale per poter liberare il fantasma.
Infine per liberare la venditrice di cosmetici all'ultimo piano è necessario farle usare il suo potere di intrigo specificando di usare solo quel potere fino a che non avrà attirato a sé un mortale femminile e potrà così liberarsi.
È da notare che bisogna agire piuttosto velocemente in quanto la polizia non tarderà a scoprire i cadaveri, quindi è necessario liberare gli spiriti senza pace in un breve lasso di tempo.
Per Liberare “STATIC” esiste pure un altro sistema che non quello di fare risolvere la cosa al tuttofare: Provocate la lieve scossa sul terrazzo per far cadere il cadavere dal camino e usate il potere di “BOO” “Telecinesi” al piano terreno nel salotto dove c'è il pianoforte per far cadere il cadavere e liberare l'antennista.
Si consiglia di usare “CLATTERCLAWS” invece di “WIRLWEIRD” in quanto i bambini saranno i primi a scappare rendendo, di fatto, inutilizzabile il fantasma.

POLLOGEIST

Si tratta dello stesso schema di “Calamityville Horror”, con le stesse difficoltà. È da rimarcare che sarà necessario fare primariamente scappare tutti gli umani tranne la bambina per poter liberare lo spirito senza pace.
È fondamentale, inoltre, evitare che un qualsiasi umano usi il telefono per chiamare la “medium” che potrebbe rendere inutilizzabili alcuni fantasmi.
La prima volta che si giocherà questo livello si dovrà liberare un solo spirito senza pace “HARD BOILED”, ma vale, comunque la pena di tornare a questo schema perché al secondo tentativo si ritroveranno gli originari spiriti da liberare (“Static”, “Maxine Factor” e Arclight”) potendo così disporre di una maggiore gamma di spiriti.
C'è da osservare che, rispetto alla squadra di infestazione consigliata è meglio utilizzare “Ghastly” al posto “Whirlweird” in quanto quest'ultimo è legato al bambino che sarà tra i primi a scappare.
È fondamentale ritardare al massimo l'intervento della medium: a tale scopo è necessario impaurire i mortali alle prese col telefono appena all'ingresso.
Un ottimo sistema è farli attaccare da “Clatterclaws” (i ragni fanno sempre effetto), tuttavia potrebbe darsi che, talvolta, lo spirito non abbia abbastanza tempo per ricaricare i propri poteri.
In questo caso sarebbe senza dubbio utile addestrarlo nella sala spettri per permettergli un maggior ventaglio di poteri.

EVOCATORI ESCLUSI

In realtà, con qualche accorgimento, si tratta di un livello meno complicato di quello che sembra.
Innanzitutto è necessario liberare i due spiriti senza pace, uno nella toilette esterna “RAINDANCER” e l'altro nella casupola “WHISPERWIND”,. Per fare ciò è necessario usare “STONEWALL” alla sinistra della toilette (dal vostro punto di vista appena iniziato il livello), con una lieve scossa in modo da far cadere il favo di api che impedisce ai mortali di avvicinarsi.
Quando il primo mortale andrà a fare i suoi bisogni e tirerà l'acqua, lo spirito sarà libero!
Viceversa per liberare “WHISPERWIND”, è necessario usare “AETHER” con il “canto straordinario”, esattamente dove si trova lo spirito da liberare, servendosi delle camere d'aria della bicicletta situata appena vicino allo spirito senza pace.
In alternativa è possibile posizionare “AETHER” appena all'esterno del locale ove si trova lo spirito da liberare.
Successivamente è necessario utilizzare “WHEATHERWITCH“ vicino alla botola che porta al sotterraneo ove è custodito il libro facendole usare il potere “Folate” per liberare la botola dal fogliame e renderla così visibile ai mortali.
È da notare che la squadra di infestatori consigliata risulta la migliore a patto di avere l'accortezza di sostituire l'assolutamente inutile “MAXINE” con “ARCLIGHT” in modo da avere un maggiore effetto terrorizzante.
È fondamentale NON spaventare i mortali perché hanno dei poteri di tolleranza piuttosto limitati e se questi vengono superati, il mortale fuggirà facendo fallire l'infestazione.
È preferibile dunque, agire per far cadere il favo di api e emettere il “canto straordinario” quando i mortali non sono nei pressi per non terrorizzarli.
Automaticamente i mortali troveranno degli attrezzi per aprire il sotterraneo e libereranno “RAINDANCER”, avendo bisogni impellenti!
Una volta che i mortali saranno scesi nel sotterraneo è necessario mostrare loro l'ultimo spirito senza pace “MOONSCREAM” con il potere “strana visione” o “apparizione sinistra; è necessario quindi usare “BOO” con il potere di Telecinesi per spostare il libro e renderlo accessibile ai mortali (si consiglia di non farlo prima perché altrimenti il gioco può andare in “loop” rendendo impossibile proseguire).
Quando tutti e tre i mortali si saranno radunati intorno al libro arriverà il professore e si perderà temporaneamente il controllo della situazione.
Il compito è, ora, quello di eliminare il professore facendolo fuggire!
Lo scopo deve essere però raggiunto facendo in modo di non terrorizzare gli altri umani.
Aspettate dunque che i tre studenti se ne vadano e accanitevi poi sul professore che resterà, in ogni caso, vicino al libro senza fare niente: riducetelo alla pazzia e, appena scappato, arriveranno gli studenti che vi permetteranno di completare l'obbiettivo previsto.
Ultimato il livello passerete all'”Atto II” e si renderanno disponibili i 3 seguenti nuovi infestatori “QUIVER” “HYPNOS” e “BUCK” e due nuove locazioni “Quei Bravi Morti” e “Gli Insoliti Sospetti”, mentre spariranno le locazioni già completate che resteranno, comunque, accessibili dal cancello del tempo (la zucca punteggi da paura).

GLI INSOLITI SOSPETTI

Questo schema non comporta particolari difficoltà in quanto si tratta di far fuggire tutti dalla stazione di polizia.
È da notare che i prigionieri, una volta che la loro barra avrà superato il livello del terrore, spariranno automaticamente, tuttavia potrebbe essere necessario farli impazzire per raggiungere lo scopo, in ogni caso è possibile liberarli agendo sul pannello elettrico in fondo al corridioi con il potere “sregolatezza totale in modo da aprire tutte le celle. Può essere interessante, tuttavia, lasciarli intrappolati nelle loro celle per poter agire su di loro più comodamente.
Per far fuggire il professore, rinchiuso in una cella è necessario farla aprire da una donna che arriverà dopo un po', quando la salute mentale del professore sarà seriamente minacciata.
Per liberare lo spirito senza Pace “ELECTROSPASM” è necessario fargli provocare qualche scintilla dalla sua sedia elettrica e provocare l'inondazione con “Raindancer”, mentre per liberare “BLUE MURDER” è necessario portare nella sua stanza il mortale “Dectetive Norman Franz”, questa operazione può essere facilmente compiuta usando il potere “Ossessione” o “Dedalo Segreto”. Il livello non è particolarmente difficile sebbene abbastanza lungo perché i mortali da spaventare sono davvero parecchi.

FACCE E MANICI DI SCOPA

Anche questo schema va giocato 2 volte in quanto la seconda volta potrete recuperare “Weatherwitch”, intrappolata, come al solito, nell'aspirapolvere.
Ovviamente va liberata nello stesso modo visto nel “Tutorial” ossia provocando il malfunzionamento dell'aspirapolvere con “Cogjammer” o altro spirito adeguato.
La prima cosa da fare è liberare “FIRETAIL” nel sotterraneo: per farlo è sufficiente spegnere il braciere facendo piovere con l'apposito potere di “Raindancer”.
Tricia, al piano superiore, dentro lo specchio, ha bisogno, per liberarsi che si specchi il mortale “Helen Highwater”, è dunque necessario condurre il mortale in questione in questa stanza dove si specchierà automaticamrente.
Infine, per liberare “HOGWASH” è necessario fare produrre a “Tricia” un “dono etereo” che, in mano a un qualsiasi mortale dovrà essere portato nelle prossimità dello spirito senza pace.
È da rimarcare ce non è assolutamente necessario liberarsi di tutti i mortali presenti ma solo delle 3 Streghe.
È necessario, tuttavia, innanzitutto rompere il cerchio nel sotterraneo per poterle impressionare e prestare attenzione ai loro poteri di esclusione degli evocatori. Quando si sente l'allarme suonare è necessario richiamare immediatamente l'infestatore per non perderlo!

IL FANTASMA DELLA SALA OPERATORIA

Qui è necessario far fuggire tutti i medici per vincere lo scenario.
Va tenuto presente che dopo che sarà scappato il primo mortale arriveranno 3 “Ghost-Breaker” a turbare il normale svolgimento dell'infestazione.
Bisogna avere, in ogni caso, l'accortezza di non perdere infestatori, richiamandoli immediatamente qualora siano sotto attacco (icona con punto esclamativo giallo).
È da notare che i “Ghost-Breaker” possono esiliare anche gli spiriti senza pace ancora prima che essi vengano liberati, in tal caso non si potrà richiamare lo spirito per sottrarlo all'attacco.
Una volta che un “Ghost-Breaker” ha iniziato l'attacco, non può più essere fermato e l'unica soluzione è richiamare il fantasma attaccato, non essendo possibile distrarre il nemico con altri fantasmi.
L'eliminazione dei 3 “Ghost Breaker” non procura alcun bonus, essi sono ininfluenti ai fini del completamento del livello essendo richiesto semplicemente l'allontanamento di tutti i medici, incluse le dottoresse.
In questo livello ci saranno 3 spiriti senza pace da liberare: “DAYDREAMER”, “BRIGIT” “HARRIET”
Sicuramente il più semplice e quello più immediato è “DAYDREAMER”, adagiato sul tavolo operatorio al secondo piano: per liberarlo è necessario usare il potere “cacofonia”, tipico di “Moonscream”, in una stanza adiacente a quella ove è situato lo spirito.
All'inizio dello schema un bambino, “Kevin Caulkin” ruberà il coniglio di pezza ad un malato (se skippate la voce narrante farete in tempo a fermarlo nei pressi della sala pazienti). È necessario impaurire il ladruncolo affinchè molli il coniglietto di pezza che non tarderà ad essere rinvenuto da un qualsiasi altro ammalato che lo riporterà al legittimo proprietario dandovi modo di liberare “HARRIET”. Va sottolineato che è fortemente consigliabile impaurire il bambino in uno dei corridoi principali ove passano normalmente gli ammalati, in modo da recuperare il coniglio prima possibile.
Quando il mortale avrà riportato il coniglietto nella sala grande dei pazienti, può darsi lo lasci in un punto non accessibile per il bambino: va quindi usato il potere “telecinesi” per portare il coniglietto vicino al bambino.
Infine, per liberare “BRIGIT” è necessario portarle il mortale “DR. SETH GREENWOOD” che se lasciato tranquillo dopo che avrete ascoltato la storia di “BRIGIT”, non tarderà a buttarsi nelle braccia di qualche compiacente infermiera (nurse), dando luogo ad una scenetta tutto sommato romantica.
Per portare il fedifrago da “BRIGIT” usate il potere “dedalo segreto”.
Da qui in poi la squadra di infestatori può essere scelta abbastanza liberamente, tenendo anche conto degli eventuali poteri insegnati ai vari spiriti. Ricordatevi tuttavia che per svegliare “DAYDREAMER” è necessaria la “cacofonia” (saranno inutili rombi di tuono, lievi scosse ecc.)

ATTO III: FIAMMEGGIAMENTI FATUI

Vi saranno messi a disposizione i seguenti spiriti: “LADY ROSE” “CARTER” e “THE PAINTER” (che. Peraltro, non si riveleranno realmente utili).

FIAMMEGGIAMENTI FATUI

Si tratta di uno schema in realtà più facile di quello che sembra: è necessaria innanzitutto liberare “BLAIR WISP”, sull'isoletta centrale. Per renderlo visibile è necessario prima disperdere la nebbia che avvolge l'isoletta centrale! Usare quindi Blairwitch e Aether con i poteri “venti a raccolta” e “folate”, quindi attirate gli umani al centro dell'isoletta con “Immagine Ipnotica” e quindi rendete visibile il fantasma con “Strana Visione”.
Per liberare “SPARKLE”, è necessario attirare un mortale con la torcia elettrica vicino al fuoco da campo e utilizzare “Firetail” con “falò”. Si deve quindi far cadere l'albero per accedere alla casa (quello in linea retta con l'isoletta), usando il potere “terremoto” di “Stonewall” (dopo avergli insegnato il relativo potere nella sala spettrale).
Quindi usare il potere “ossessione” del “Darkling” per far arrivare i mortali allo scopo.
È da notare che non esiste alcun modo di liberare il DARKLING che sarà sotratto dal professore.

SPOOKY HOLLOW

Anche in questo caso si tratta di uno schema abbastanza semplice.
Innanzitutto è necessario usare in squadra “Harriet” e Hard Boiled quindi posizionare “Harriet” nei pressi di “SCARECROW” (lo spaventapasseri), e produrre un dono etereo, quindi legateci “Hard Boiled” e usate il potere “sangue che gocciola”.
Poi usate il potere folate vicino al mulino per farlo girare e scoprire il traditore che si cela al suo interno. Fatto questo prendete di mira l'albero in mezzo al laghetto e usate il potere chicchi di grandine, accompagnato da tuoni lampi e fulmini e folate di vento! Ad un certo punto si libererà “BLACK CROW”, quindi usate il suo potere della pioggia per evocare “STORMTALON”.
Quindi è necessario attirare i mortali nei pressi del mulino affinché vedano il traditore al suo interno.
Tenete d'occhio i mortali e assicuratevi che vedano il cugino all'interno, poi, non perdeteli di vista quando la voce vi dirà di non farli seguire dal “DRAGOON” mentre vanno a Spooky Hollow.
Dopo non molto tempo si libererà pure il “DRAGOON”.
Una volta liberati tutti gli Spiriti non resta che far fuggire tutti i mortali per superare brillantemente il livello!

GHOSTH BREAKER

Si tratta indubbiamente di uno schema ostico anche se, tecnicamente, non molto complesso. L'unica difficoltà consiste che per disattivare la macchina che tiene imprigionati i fantasmi è necessario creare un dono etereo che deve essere portato al piano inferiore dove c'è la macchina per poter legare i fantasmi appropriati che provochino caldo.
Qui non esiste una tecnica specifica per i fantasmi in quanto sono diversi quelli idonei allo scopo.
Bisogna tuttavia avere l'accortezza di approfittare dell'occasione per legare il fantasma il più vicino possibile alla sala ove si trova la macchina e provocare il sovraccarico e il calore necessario per disattivarla e liberare i due fantasmi prigionieri.
La seconda volta che si giocherà lo schema se ne troveranno 3, ma non sarà più possibile liberare “WINDWALKER” che va quindi liberato al primo tentativo, mentre la seconda volta continuerà sempre ad essere disponibile “BANZAI” insieme a “Electrospasm” e “Blue Murder”.
È da notare che qualora foste in possesso della “Collectors'Edition”, “WINDWALKER” è proprio l'essere maligno BONUS, quindi potreste averlo disponibile fin da subito senza impegnarvi particolarmente per riuscire completamente nell'infestazione al primo tentativo; tuttavia, se libererete tutti gli spiriti imprigionati (compreso “WINDWALKER” e rigiocando la seconda volta il livello), riceverete una maggior quantità di plasma d'oro da spendere per potenziare le vostre creature.
Per disattivare i circuiti primari di difesa è necessario provocare un blackout posizionando un fantasma nel camioncino situato nel cortile, mettendo in disuso il reparto verde, quindi terminare l'opera provocando un sovraccarico nella stanza all'angolo al primo piano ove è situato l'apparecchio e disattivare all'angolo opposto l'allarme in modo da poter agire con maggiore tranquillità.
Passare quindi al piano inferiore, provocare un Blackout generale e mettere fuori uso il reparto Blu provocando il sovraccarico nella stanza grande vicino alle celle. Quindi provocare il mal funzionamento delle porte elettriche delle celle sovraccaricando il relativo interruttore.

FULL MORTAL JACKET

Questo schema è particolarmente facile e non pone particolari problemi: bisogna soltanto avere l'accortezza di produrre un “dono etereo e materializzare un falò vicino allo spirito senza pace ”WISAKEJAK” per liberarlo. Altri accorgimenti particolari non sono necessari. In questo caso uno spirito utilissimo si rivelerà il “Dragoon” che perseguiterà i mortali fino a farli fuggire o impazzire.

CHE COSA C'È SOPRA IL NIDO DEL CUCULO?

È lo schema finale dove, finalmente, si libererà il “DARKLING”.
È da notare che se giocato una seconda volta sarà necessario liberare nuovamente “Daydreamer”.
Per liberare il “DARKLING” è necessario interrompere i flussi mentali che lo tengono imprigionato. A questo scopo è necessario provocare dei “Blackout” per fare aprire le porte delle celle al piano superiore che tengono imprigionati i pazzi. Fatto questo tutti i pazzi evaderanno e rimarrà solo l'unico pazzo addormentato. Non essendo possibile penetrare nel reparto a causa delle difese non disattivabili, è necessario usare un demone del sonno in modo da impossessarsi di un mortale qualsiasi e indurlo al sonnambulismo. A furia di girare il sonnambulo penetrerà nel settore protetto: solo a questo punto sarà possibile trasferire il demone al pazzo dormiente e provocare anche in esso il sonnambulismo per farlo evadere in modo da liberare il “DARKLING”.
Una volta liberata la creatura sarà molto utile usarla per i propri scopi posizionandola nei sotterranei e attirando i mortali rimasti per indurli alla pazzia. A tale proposito va evidenziato che è bene indurre immediatamente alla pazzia il professore usando all'inizio del livello il potere “rabbia psicotica” quando l'animale è ancora imprigionato. Particolari problemi non ce ne sono e, probabilmente, se siete giunti fin qui, non avrete più nessun problema a finire il livello.
Una volta finito il livello, purtroppo, non si assisterà a nessun filmato se non ai ringraziamenti e ai crediti!

Sommario della Soluzione

INTRODUZIONE
TUTORIAL: ABC DELL'INFESTAZIONE
ATTO I: BIZZARRA SEDUTA SPIRITICA
CALAMITYVILLE HORROR
EVOCATORI ESCLUSI
GLI INSOLITI SOSPETTI
POLLOGEIST
FACCE E MANICI DI SCOPA
IL FANTASMA DELLA SALA OPERATORIA
ATTO III: FIAMMEGGIAMENTI FATUI
SPOOKY HOLLOW
GHOSTH BREAKER
FULL MORTAL JACKET
CHE COSA C'È SOPRA IL NIDO DEL CUCULO?