0

La soluzione completa di Silent Hill

Probabilmente l'horror più pauroso uscito per PlayStation e noi siamo qui a raccontarvelo...

SOLUZIONE di La Redazione   —   20/01/2006
Silent Hill
Silent Hill
News Video Immagini

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

Il risveglio

Il gioco comincia con il vostro risveglio all'interno di un'auto incidentata; da qui parte la vostra ricerca di Cheryl... e cominciano i vostri incubi.
Andate in fondo al vialetto e attraversate il cancello con scritto "beware of dog"; quindi andate giù lungo il sentiero adiacente, fino a un altro cancello. Continuate giù per l'altro vialetto: qui dovreste vedere una sedia a rotelle rotta; dopo questa andate nella strada senza uscita dove assisterete alla nascita di una creatura orribile, che vi salterà addosso. Dopo esservi risvegliati, aver assistito alla scena con Cybil e preso la pistola, sarete liberi di girovagare per il locale; sull'angolo vicino al bar ci sono un po' di cose interessanti, tra cui la mappa.
Quindi, dirigetevi dall'altra parte e prendete il coltello da cucina; dopo aver preso tutto, estraete la pistola e andate verso la porta, uccidete il mostro volante e prendete la radio portatile che vi segnalerà l'avvicinarsi dei nemici, poi uscite. In strada, guardate la mappa e dirigetevi al negozio attraverso Bachman Street (su una panca sul lato destro, vicino al locale, ci sono le munizioni); sul lato dell'edificio c'è una porta socchiusa: entrate e troverete vari bonus.
Preso tutto il necessario, risalite la Bachman stando sul lato sinistro e correte fino all'auto che avete distrutto (al cui interno c'è un altro health drink). A questo punto riprendete il sentiero che avete già fatto all'inizio, ripercorrendo la stessa strada scendete lungo il vialetto, raccogliete i proiettili e guardate il foglio per terra. Fatto questo, tornate indietro sulla strada principale.

Sulla strada per la scuola

Andate verso ovest, giù per Finney Street, fino a raggiungere l'incrocio con Levin Street: prendetela fino a Matheson Street e qui andate a sinistra, fino ad arrivare a un profondo baratro, sul cui ciglio giacciono dei fogli da raccogliere.
Risalite Levin Street, sulla sinistra, fino alla quinta casa con un portico; cercate la casetta del cane, al cui interno si trova la chiave. Quindi andate verso la porta della casa più vicina e apritela; entrati, troverete un aid kit sul tavolo, poi scendete lungo il corridoio.
La porta sulla destra è chiusa, perciò proseguite fino in fondo; in questa stanza ci sono un save point e delle munizioni. Entrate nella cucina e prendete il bonus sul fornello, andate a sinistra verso la porta che risulterà chiusa con ben tre lucchetti! Prima di uscire, però, esaminate la mappa a sinistra sul muro e copiatene le informazioni sulla vostra. Uscite, poi, dalla porta principale, su Levin Street.
Risalite la Levin, quindi a destra in Finney Street, fino a raggiungere la discesa, segnata in rosso sulla mappa. Andate giù, fino a quando non vedrete un recinto chiuso con una catena e un cancello alla vostra destra. Attraversatelo e vi troverete in un campo da basket; nel cestino c'è un bonus. Guardate, poi, la macchia bianca che si trova vicino al canestro: è la Woodsman Key; prendetela e ritornate in Finney Street.
Qui andate a destra e attraversate il ponte dirigendovi verso la carcassa di un'auto della polizia, vicino alla quale ci sono dei proiettili da prendere; nel baule troverete la "Key of Lion".
Ora andate verso sud, sulla Ellroy Street, fino a un altro buco sulla strada; qui andate a destra fino a raggiungere un edificio;
l'inquadratura cambia e potrete vedere un'asse e una casella della posta, con una macchia bianca, macchiata di sangue. Esaminate la macchia, che risulterà essere la "Key of Scarecrow": prendetela e salite i gradini fino alla porta (vicino alla quale troverete un bonus).
A questo punto avete le tre chiavi per aprire i lucchetti della porta chiusa nella casa di prima. Andate a sinistra, in Matheson Street, fino a quando non scorgete un vicolo (che è fra la Levin e la Bachman), che percorso fino in fondo vi farà trovare un aid kit. Continuate poi fino a raggiungere Levin Street e andate a sud; nell'ultima casa sulla sinistra, su questa via, c'è un bonus vicino alla porta. Da qui tornate alla casa con la cuccia del cane, che adesso dovrebbe essere segnata con un punto rosso sulla vostra mappa.
Entrate e andate direttamente alla porta chiusa con i lucchetti, apritela e uscite, assistete alla piccola scena, quindi andate verso il tavolo e la sedia e prendete gli health drinks; poi uscite dalla porta del recinto e vi troverete in un vicolo. Percorretelo verso nord, fino a Finney Street, e da qui fino a Midvich, dove troverete un buco nella strada (oltre che alcuni bonus).
Ora dirigetevi verso Matheson Street e prendete il vicolo tra la Midvich e la Levin; a metà strada troverete dei proiettili sulla destra, raccoglieteli e proseguite fino a Bloch Street. Da qui andate a ovest fino a incrociare la Midwich, quindi a sud, oltre la scuola, fino al pulmino. Entrate e potrete salvare i vostri progressi, per poi dirigervi dentro la scuola, dalla porta principale.

La soluzione completa di Silent Hill

Nella scuola

Una volta entrati proseguite tenendo la destra, fino a quando la vista non cambia, lasciandovi così vedere alcuni banchi, con sopra qualcosa d'interessante. Entrate dalla porta nella parte principale della scuola, quindi verso ovest, fino alla reception; sul banco e sul lato opposto della stanza si trovano una nota e un libro, scritti con il sangue. Queste indicazioni saranno molto utili per capire cosa fare dentro l'istituto.
Sull'altro lato del bancone, in un altro libro, c'è un elenco con riportati i nomi degli insegnanti; entrati dalla porta nella reception, prendete le munizioni sul tavolo e guardate la foto sulla parete; quindi tornate nel corridoio.
Andate a est, attraverso il corridoio di fronte a voi, fino alla porta dell'infermeria ed entrateci; dentro troverete un aid kit, su un letto, e un health drink nell'armadietto, segnato con una croce rossa.
Uscite dall'infermeria e andate nel cortile, passando dalla porta che si trova diametralmente opposta all'entrata della scuola. Qui, uccidete il mostro e aprite la porta, che vi condurrà in un altro corridoio, infestato da altre due creature.
Aprite poi la porta situata di fronte a quella da cui siete entrati; sulla panca di sinistra ci sono dei proiettili e un altro mostro, inoffensivo. Uscite e dirigetevi verso sinistra, nella porta di lato che vi condurrà a un altro corridoio. Qui tutte le porte sono bloccate: salite così le scale per ritrovarvi al secondo piano della scuola.
La porta di destra, vicina alle scale, è aperta e dentro c'è un bonus, sulla scrivania vicino alla finestra; da qui dirigetevi nel bagno delle ragazze dove, dopo aver ucciso un paio di simpatiche creature, troverete delle munizioni. Uscite e tornate nel corridoio per poi dirigervi verso la porta a est, che risulterà essere un laboratorio; sul ripiano di destra c'è una bottiglia: prendetela.
Uscite ed entrate nel laboratorio di chimica, di fianco: su un tavolo c'è una mano che stringe un grosso pezzo d'oro; versateci sopra il contenuto della bottiglia per potervi impadronire del monile. Nello stanzino, sulla sinistra, si trovano delle munizioni, prendetele e uscite. Andate verso ovest, attraverso la doppia porta, fino alla libreria, dove sul tavolo c'è un aid kit. Tornate alle scale, scendete e riattraversate il cortile, per andare a mettere il medaglione nel buco sulla sinistra della porta.
Tornate al secondo piano e dirigetevi verso la stanza della musica per suonare il pianoforte (la sequenza di note è RE, LA, LA diesis, SOL e DO diesis). Otterrete così il medaglione d'argento; prendetelo e ritornate giù, dove potrete collocarlo nel suo alloggiamento.
Prendete, poi, la porta di fronte alla torre dell'orologio e salite le scale fino al secondo piano; date un'occhiata alla mappa: sono segnate due direzioni di scale, una in alto a sinistra, l'altra a destra. Non è importante quale prendiate, entrambe vi condurranno al primo piano;
scendete ancora e accederete alla stanza della caldaia, dove dovrete girare l'interruttore rosso. Tornate sui vostri passi, fino al cortile; la porta della torre è, ora, aperta e potete entrare.
Seguite il percorso fino a ritrovarvi nel cortile; assistete al filmato e dirigetevi, poi, verso la porta di fronte alla torre e, quindi, nell'altra opposta a quest'ultima. Qui si trovano alcuni bonus: prendeteli, quindi uscite e andate nel magazzino dove troverete una palla sul bancone. Usciti dalla porta che si trova sul lato sinistro, prendete poi la porta che vi condurrà in una nuova zona.
Entrate nella prima classe e prendete la "picture card" sul tavolo in mezzo alla stanza; passate poi nell'altra classe, attraverso le porte di collegamento tra le due. Uscite dalla porta nell'angolo in basso a sinistra della stanza, e correte nel corridoio dove troverete un health drink; prendete la porta che è indicata nella mappa in alto a sinistra, e vi ritroverete in un altro corridoio.
Entrate nell'infermeria per salvare la posizione, quindi nell'anticamera per prendere ciò che si trova sulla sedia a rotelle. Andate nella reception dove, sul divano, ci sono delle munizioni, e la foto di una porta pittoresca è diventata una porta vera. Usate la "picture card" per aprirla, e vi troverete nell'ultimo corridoio del primo piano; andate negli alloggi dei ragazzi e avvicinatevi alla zona, dietro al corpo mutilato. Noterete qualcosa di molto luminoso: avete trovato il fucile!
Tornate nel corridoio e andate nella sala professori, che è vicino alle scale, in cui troverete le munizioni e un tavolo con molti telefoni.
Mentre tenterete di uscire dalla stanza, uno di questi suonerà; uscite, infine, e salite al secondo piano, utilizzando le scale. Qui, andate nella stanza che si trova sotto le scale per prendere le munizioni, su una sedia; fatto questo, uscite e salite al secondo piano.
Entrate poi nella prima classe e avvicinatevi alla porta di collegamento con l'altra aula; su una sedia c'è una scatola viola (le munizioni del fucile). Uscite dalla porta della seconda classe e vi ritroverete in un nuovo corridoio; andate verso l'armadietto, superata la "music room", e apritelo...: per terra, dopo un breve intermezzo, vedrete cadere una chiave d'oro. Prendetela e tornate nel corridoio; salite le scale per andare sul tetto.
Giunti sul tetto, oltrepassate la cisterna e guardate la valvola; da qui seguite le tracce di sangue sopra la grondaia e noterete un buco da dove vedrete una chiave, troppo lontana da raggiungere. Tappate il buco con la palla di gomma, tornate alla cisterna e aprite l'acqua; in questo modo la chiave cadrà giù.
Tornate al cortile del primo piano e prendetela (nella grondaia nell'angolo alla vostra sinistra). Risalite al secondo piano e, con la chiave, aprite la biblioteca "di riserva", vicino al laboratorio di chimica, dove troverete un bonus. Da qui passate alla biblioteca dove, oltre alle munizioni, troverete un libro aperto, leggetelo.
Uscite e aprite la porta della prima classe, di fianco alla biblioteca, per poi passare, attraverso le porte di collegamento, alla seconda, in cui su una sedia c'è un bonus. Uscite dall'aula e prendete l'health drink sul banco nel corridoio, quindi scendete dalle scale che si trovano in basso a destra, sulla mappa, per accedere al seminterrato. Andate nel magazzino per prendere i vari bonus, quindi nella stanza della caldaia.
Una volta entrati, vedrete due ruote e una porta (bloccata): per sbloccarla dovrete indovinare la giusta combinazione delle ruote; quella di sinistra va girata una volta a destra, quella di destra due volte a sinistra.
Fatto questo, il passaggio si aprirà e avrete il piacere di fare la conoscenza del primo boss del gioco, Largemouth. Sparategli con qualsiasi arma, finché non apparirà una piccola pozza di una strana sostanza sul pavimento; quindi armate il fucile e aspettate che il mostro apra la bocca per sparare a più non posso. A questo punto godetevi il filmato seguente la sua morte.
Vi ritroverete nella caldaia ma, per terra, ci sarà una chiave d'argento (K.Gordon Key);:prendetela e uscite. Sarete così ritornati nella "normal School"; salite le scale, assistete al filmato, quindi uscite dalla scuola.

La soluzione completa di Silent Hill

Verso il centro

In strada, andate a sud sulla Midwich, quindi a est sulla Bradbury, fino a un vicolo molto a nord della via; prendetelo e, a metà, vedrete una porta; entrateci. Entrate in casa usando la Gordon Key, e dirigetevi verso la cucina: prendete le munizioni e salvate nella sala da pranzo.
Uscite e andate giù per Bradbury Street, prendete il vicolo successivo, dove ci sono altre munizioni, e proseguite fino a Bloch Street.
Andate poi a est, verso la chiesa, ed entrateci; dirigetevi verso l'altare, dove ci sono molti oggetti: una chiave (denominata Drawbridge) e dei Flauros, la cui funzione è sconosciuta. Preso tutto, andate nella nicchia a sinistra dell'altare e prendete l'health drink; poi, tornate all'entrata dove, sulla scrivania c'è un save point.
Uscite dalla chiesa e andate a ovest su Bloch Street; entrate nella porta, socchiusa, della stazione del gas dove ci sono delle munizioni.
Andate poi verso sud in Ellroy Street fino all'autocarro, vicino al quale ci sono altre munizioni. Dirigetevi verso il ponte per giungere alla Bridge Control Room, al secondo piano della quale, su una sedia, c'è una mappa molto interessante e un save point. Quindi, attraversate la stanza e giungerete in una piccola area dove c'è un pannello di controllo: azionatelo con la Drawbridge Key e avrete accesso alla zona centrale di Silent Hill.

Ospedale

Tenendo la destra del ponte troverete delle scale rotte, in cima alle quali ci sono delle munizioni; scendete poi in Crichton Street, fino all'ospedale "Alchemilla". In Koontz Street c'è una delle entrate; dentro troverete un save point, sul banco della reception, e nella stanza successiva un nuovo fucile. Andate nel salone ed entrate nella prima porta a sinistra, dove conoscerete il Dottor Kaufmann; in seguito al filmato, vi troverete di fronte alla porta da cui siete entrati: girate a destra ed entrate nell'altra porta.
Non c'è nulla d'interessante in questa stanza, perciò proseguite uscendo dalla porta in alto: vi troverete dietro la zona di registrazione dell'ospedale e, in una scatola vicino alla porta, troverete un aid kit. Esaminate il muro per prendere la mappa dell'ospedale, quindi tornate allo studio dove avevate incontrato Kaufmann. Andate nell'altra porta di questa stanza, attraverso la "medicine room", per giungere in un corridoio su cui danno varie entrate.
Avrete libero acceso al "Doctor's Office" e da qui alla "Conference Room", dove troverete una mappa dei sotterranei e, sul tavolo, una chiave verde. Prendete tutto e tornate nel corridoio; nella cucina (fate sempre riferimento alla mappa), oltre al bonus dovrete prendere anche una bottiglia di plastica. Passate poi all'attiguo ufficio del direttore e raccogliete, con la bottiglia, il liquido sul pavimento.
Proseguite verso le scale e scendete nei sotterranei; dirigetevi nella stanza del generatore e premete l'interruttore sulla destra, poi andate all'ascensore. Salite al primo piano ed esaminate il distributore automatico che vi fornirà 3 health drinks; tornate nell'ascensore e andate al secondo piano. Cercate di aprire la porta (che risulterà chiusa) e ripetete lo stesso processo anche al terzo piano.
Tornando nell'ascensore, noterete, adesso, la comparsa di un quarto piano! Salite ed entrerete nell'Alternate Hospital.
Uscite dall'ascensore e percorrete tutto il corridoio (nessuna porta sarà aperta), fino a giungere a una porta che darà su un altro corridoio. Scendete con le scale al terzo piano (di cui dovreste avere la mappa) ed entrate nella stanza n°302, in cui ci sono un save point e un vecchio TV, un po' malandato ma comunque funizonante; passate poi alla n°304 in cui, tra due letti, c'è un health drink. Sul muro c'è un'area luminosa, esaminatela.
Uscite poi nel corridoio e andate nel magazzino (Storage Room), dove troverete utili bonus, tra cui il "Blood Pack"; uscite ed entrate nella stanza n°306 per esaminare il muro più lontano dall'entrata: troverete il "Plate of Cat".
Uscite e andate nel bagno degli uomini, dove troverete sullo scaffale il "Plate of Turtle"; prendete anche questo e scendete, con le scale, al secondo piano. Entrate nella stanza n°201 e prendete l'accendino, quindi nella n°204, dove troverete il "Plate of Hatter" e un mostro che vi bloccherà la strada: usate il "Blood Pack" contro di lui e uscite (senza dimenticarvi il "Plate"...).
Andate quindi nel "Nurse Center" dove troverete, sul muro, un foglio bianco con delle scritte, che risulteranno la chiave per posizionare in modo corretto i vari "Plate". Se provate a uscire dalla porta del "Nurse Center" vi troverete in un nuovo corridoio dove ci saranno 4 alloggiamenti... ma per il momento disponete solo di tre "Plate".
Raggiungete quindi le scale per poter scendere al primo piano; andate a destra, fino alla cucina, dove c'è un bonus, quindi nell'ufficio, di fianco alla "Store Room", dove ci sono, invece, le munizioni. Passate poi nell'ufficio del direttore dove, sulla scrivania, troverete il "Plate of Queen", oltre a un save point. Adesso potete tornare al "Nurse Center" e inserire i 4 "Plate" seguendo questa sequenza: Rosso in alto a sinistra, Giallo in basso a sinistra, Blu in alto a destra e, infine, Verde in basso a destra. A questo punto si aprirà una porta, ma prima di oltrepassarla sarà meglio armarsi del fucile.
Fate fuori tutti gli zombie ed entrate nella "Operating Prep Room" e quindi nella "Operating Room" dove, sul tavolo, troverete una chiave per il magazzino del sotterraneo. Uscite e andate nell'adiacente ICU (Intensive Care Unit) dove, sul tavolo, ci sono varie bottiglie:
prendete quella di disinfettante. Andate, poi, nella stanza n°206 per prendere l'aid kit sulla sedia.
Salite sull'ascensore per scendere nei sotterranei ed entrate nella "Morgue Room", ovvero l'obitorio, dove, sul tavolo con i cadaveri, ci sono dei bonus. Recatevi quindi nella stanza del generatore e prendete il martello; adesso andate alla porta del magazzino, che potrete aprire grazie alla chiave che avete raccolto in precedenza, ed entrate. Sulle mensole troverete delle munizioni, sia per la pistola sia per il fucile; in un angolo della stanza, vicino a una mensola, vedrete qualcosa; risulterà essere un armadietto, che potrete muovere. Girategli attorno e spingetelo, quindi entrate dalla porta che si è appena rivelata.
Sul pavimento, vicino alla fine della stanza, c'è una grata con dei rampicanti che spuntano: usate il disinfettante e quindi appiccate il fuoco con l'accendino, in modo da sbarazzarvi delle erbacce e poter aprire la grata. Scendete giù e vi troverete in un luogo non segnato sulla vostra mappa.
Scendete lungo il corridoio fino alla fine (c'è una porta, ma risulta bloccata), quindi indietreggiate di qualche passo, fino a scorgere una porta ben mimetizzata. Apritela ed entrate in quella successiva, sul lato destro, dove troverete un videotape; uscite ed entrate nell'ultima stanza sulla sinistra, dove prenderete la chiave vicina alla foto di Alessa.
Prendete l'ascensore e ritornate al terzo piano, nella stanza n°302, per vedere il contenuto del video. La qualità della riproduzione sarà tutt'altro che ottima, impedendovi di ascoltare il sonoro... ma cercate di non distrarvi (in questo gioco è importante non farlo mai), perché verrete assaliti all'improvviso da una delle orribili creature che infestano la zona.
Passate, quindi, al primo piano per andare nella "Examination Room" (di cui avete trovato la chiave); dopo un lungo filmato, vi risveglierete nell'ospedale "normale" e assisterete a un altro filmato. Alla fine di questo recatevi a prendere la chiave verde, lasciata da Dahlia, salvate e uscite dall'ospedale.

La soluzione completa di Silent Hill

Video della soluzione - Prima parte

Dove Vive Il Verme

Andate giù per Koontz Street, quindi prendete la Simmons ed entrate nell'"Antique Green Lion", segnato, sulla mappa, da un quadrato arancione; la porta del negozio è aperta: entrate, fate le scale e aprite la porta con la chiave verde, poi salvate.
Dirigetevi verso l'armadietto, contro il muro, e come nell'ospedale potrete spingerlo, fino a far comparire un buco, nel quale potrete introdurvi. Proseguite nel tunnel, fino a raggiungere una stanza con una sorta di altare; prendete la scure sul muro e cercate di uscire dal buco: un nuovo filmato partirà, Cybil ne sarà la protagonista. Finita la scena, attraverserete il tunnel fino a raggiungere un'altra stanza: prendete l'ascia sul muro ed esaminate l'altare (la porta lì vicino è però bloccata).
Provando a uscire dal buco, l'altare prenderà fuoco... Vi ritroverete in ospedale, insieme a Lisa, che vi dirà che avete avuto un incubo e vi racconterà delle cose interessanti. A questo punto vi risveglierete (... di nuovo?) in una stanza con un altro altare, con un segno di Samael per terra. Salvate e uscite dall'antico negozio per scendere lungo Simmons Street, dal lato di Town Center, finché non trovate un passaggio nel recinto da cui dovrete entrare.
Salite sulla scala mobile, e giunti alla fine andate verso destra fino a trovare una porta; entrateci e rinverrete nuovi proiettili e un aid kit. Tornate, quindi, nel corridoio e proseguendo di poco vedrete qualcosa per terra... Attraversatela di corsa e vedrete crollare il piano, sotto di voi, fino a trovarvi faccia a faccia con un simpatico boss finale, di nome GrubWorm. Dopo avergli scaricato contro qualche caricatore, il mostro si raggomitolerà; smettete pure di sparare, tanto così è inoffensivo.
A questo punto si creerà un varco rompendo un muro; entrateci anche voi e vi ritroverete fuori dal centro di Silent Hill; scendete per la via fino a raggiungere Sagan Street, quindi andate verso ovest e poi a sud in Crichton Street, fino al cancello dell'ospedale. Entrate e recatevi nella "Examination Room" dove potrete salvare e assistere a un filmato in cui Lisa vi dirà di andare all'acquedotto vicino alla vecchia scuola elementare.
Una volta lasciata la scuola, vi accorgerete che entrambe le strade sono bloccate: proseguite dritto, sulle scale che vi faranno sbucare sul tetto, dove vi scontrerete con la mutazione di GrubWorm, divenuto "adulto". Moth/Adult Grub, questo il suo nome, non lesinerà di scagliarvi contro proiettili velenosi, e se vi avvicinerete troppo sarete facile bersaglio della sua coda.
Una volta eliminatolo, tornerete nella "normale" Silent Hill; andate all'ospedale per salvare la situazione, quindi superate l'incrocio tra la Koontz e la Simmons e prendete l'health drink sul tavolo del bar. Tornate in Crichton Street ed entrate nella stazione di Polizia; una volta dentro prendete le munizioni ed entrate nella porta a sinistra, quella senza disegni, per un'altra ricarica e un save point.
Uscite dalla stazione e proseguite verso ovest, giù per Sagan Street, attraverso il ponte e la vecchia Silent Hill (se andate nel rettangolo nero indicato dalla mappa, vicino al ponte, troverete un bonus su un barile, vicino a un edificio), in modo da trovarvi (quasi magicamente) fuori dalla Scuola Elementare "Midwich".
Attraversate il cancello e rompete il lucchetto con il martello; scendete nel tunnel fino a raggiungere una stanza. Sulla scrivania troverete una mappa e una chiave; quindi, girate a sinistra e scendete fino a raggiungere la terza passatoia di metallo sull'acqua. Attraversatela e proseguite, fino ad arrivare a una strada chiusa che vi garantirà, però, alcuni bonus. Tornate sulla passerella e continuate, nella strada senza uscita, sul lato opposto per raccogliere i proiettili; tornate quindi nella grossa stanza da cui arrivavate.
Prendete l'altra direzione, questa volta, tenendo la sinistra dell'acqua, e attraversate la prima passatoia per entrare nella porta segnata con "Keep Out". Qui troverete un save point, la mappa delle fogne e la chiave che è nascosta sulla mensola, vicino ai libri. Fatto questo, continuate fino all'altra porta con la stessa scritta, armate il fucile e apritela con la chiave appena trovata. Fatto questo, seguite la mappa fino alla porta chiusa nella zona meridionale dei tunnel; usate ancora la chiave, e salite, poi, sulla scala a pioli per accedere alla nuova zona.
Salite sulla piattaforma blu, a destra, per prendere un aid kit, quindi proseguite a sud della mappa e a est nel primo buco. Seguite il tunnel fino a giungere in una stanza, in cui, vicino al muro, ci sono dei bonus; preso tutto, proseguite a sud, in fondo al tunnel adiacente, quindi a ovest, fino a un punto senza uscita. Cercate nell'acqua, vicino al sangue, e troverete un'altra chiave, ma anche tre mostri che non attenderanno neanche un secondo per attaccarvi. Scappate, tornando indietro, a est della mappa, fino ad arrivare a un'altra porta con scritto "Keep Out". Usate la chiave e correte sulla scala a pioli; sul barile vicino c'è un save point, usatelo e risalite in superficie.

Video della soluzione - Seconda parte

Si avvicina la fine

N.B. Da questo momento, in corrispondenza degli incontri con il Dr.Kaufmann e con Cybil, potrete, o meno, ottenere un good, o un +good ending. In caso contrario, ma non è comunque impresa da poco, vi dovrete accontentare di un bad ending.

Una volta "risaliti" sulla terraferma attraversate lo schermo, quindi girate a sinistra ed entrate nell'edificio, dove troverete dei proiettili e un aid kit. Uscite in strada e tenete la destra, fino a un cartello con una mappa; quindi scendete per Bachman Street ed entrate nel bar di Annie.
Dopo aver assistito a un filmato, con protagonista il Dr. Kaufmann, avvicinatevi al punto in cui il mostro l'ha attaccato ed esaminate la macchia gialla, che vi fornirà la chiave dell'hotel "Indian Runner" e una ricetta; nell'angolo destro del bar c'è un save point, in quello sinistro un health drink.
Uscite e indirizzatevi verso l'"Indian Runner Hotel": leggendo la descrizione della chiave verrete a conoscenza che è della camera n°3, mentre la ricetta vi farà conoscere una combinazione: "0473". Raggiunto l'hotel, aprite la porta utilizzando la combinazione; una volta dentro, impossessatevi delle munizioni sul bancone e dell'health drink e del diario, vicino al registratore di cassa. Sul muro, vicino alla cassetta di sicurezza chiusa, c'è un foglio su cui è segnata la combinazione di un motel, il "Norman Young's Place", che risulterà essere "0886". Aprendo il cassetto, dietro al bancone, troverete la Safe Key per aprire la cassaforte, in cui troverete una borsa contenente della droga. Guardando poi la foto sulla destra, noterete che il "Norman's Place" è un motel; l'unico della città è l'"Haerbey Inn", perciò sarà lì che dovrete indirizzarvi.
Uscite dall'hotel e scendete per Weaver Street, dove troverete la locanda; cercate il lato con la porta con la combinazione, inseritela ed entrate. Prendete il magnete sul sofà ed entrate nella porta vicina a quella da cui siete entrati; vi troverete in un garage dove potrete prendere dei bonus. Esaminate la motocicletta, prima di tornare nella stanza di prima; da qui andate nella porta che si è aperta nel frattempo, dove potrete salvare la situazione e accedere a un'ulteriore porta che vi farà sbucare nel cortile dell'albergo. A questo punto ci sarà un breve caricamento e, dopo, troverete la camera n°3 che potrete aprire con la chiave raccolta in precedenza. C'è un health drink sul lavandino, ed è possibile far scorrere la cassapanca, per evidenziare una nuova area dove potrete scorgere qualcosa che non potrete però raggiungere. Utilizzate, allora, il magnete e otterrete, così, le chiavi della motocicletta.
Tornati nel garage, utilizzate la chiave con la moto per ricevere una piccola fiala di vetro; ma, a questo punto, partirà un filmato in cui Kaufmann ve la porterà via.
Uscite allora in strada e andate a ovest, verso Sandford Street, sul lato del lago. All'incrocio con Bechman Street c'è una piccola nicchia, e se tornate indietro, da qui, vedrete delle scale rotte, in cima alle quali ci sono dei proiettili. Ora attraversate il ponte, e assisterete a un nuovo FMV, con l'ennesima trasformazione di Silent Hill.
Siete, quindi, tornati nel mondo alternativo! Guardate, allora, sulla vostra mappa e correte nel vialetto a nord, tra i cartelli di Stanford e West Stanford, in cui troverete alcuni bonus. Fatto questo, correte giù attraversando la zona del faro, e raggiungerete una strada senza uscita in cui, però, sulla sinistra ci saranno delle scale. Scendete, passate sopra l'asse ed entrate nella porta della barca; una volta dentro, andate giù nel corridoio e, quindi, nella porta vicina.
A questo punto assisterete a un luuuungo filmato, riguardante Cybil e Dahlia; quindi prendete i bonus, sul tavolo e sulla sedia, e salvate, grazie al save point vicino alla porta da cui siete entrati. Poi, entrate nella porta da cui è uscita Dahlia e andate verso il faro. Dovrete salire alcune rampe di scale e scenderne altre, queste ultime sul lato destro del passaggio.
Attraversate, quindi, le assi e dirigetevi al faro; avrete la possibilità di salire un'altra rampa, ma sarà meglio restare sul livello più basso e correre verso la strada chiusa, in cui trovare un aid kit. Adesso sì salite le scale, e attraversate questa zona per raggiungere un'altra rampa; correte giù per il passaggio e salite l'ultima serie di scale. Girate a destra e sarete, finalmente, nel faro.
Una volta dentro, troverete un save point, alla destra della porta, quindi salite l'ennesima rampa di scale per arrivare, infine, sul tetto, dove si trova un grande segno di Samael. Vedrete un'immagine "fantasma" di Alessa, ma svanirà e non potrete farci niente; tornate indietro, e il gioco vi riporterà automaticamente alla barca.
Andate, poi, in West Stanford Street, in direzione ovest, finché non raggiungerete una porta aperta; entrate nel buco del terreno che c'è qui e tornerete, così, nelle fogne. Per prima cosa prendete la mappa attaccata sul muro, proseguite poi in basso a sinistra della mappa, per trovare le munizioni e l'health drink; risalite poi dalla scala a pioli e vi ritroverete nel parco dei divertimenti.
Scendete dall'unico vialetto, quindi sulla destra prendete il vicolo rosso per finire nella gelateria dove troverete un save point. Deviate, quindi, fino a trovare "l'horse ride"; salite le scale e verrete attaccati da Cybil, che sembra posseduta. La battaglia contro questo boss determina l'esito del finale del gioco, che cambierà a seconda dell'utilizzo da parte vostra della bottiglia di liquido che dovreste aver raccolto nell'ospedale. Uccidendola solo a colpi d'arma da fuoco otterrete, alla fine, un "bad ending"; utilizzando la bottiglia, premendo il tasto "select" al momento del primo attacco del mostro avrete la possibilità di completare con un "good ending". La vittoria vi permetterà di godervi un lungo FMV, e vi risveglierete in ospedale, insieme a Lisa.
Uscite dall'ascensore e dirigetevi nella stanza con l'uccelliera; prendete le munizioni, passate nella stanza dell'attrezzatura, salvate il gioco e prendete l'aid kit sulla sedia, oltre ad altri proiettili in uno degli angoli.
Scendete, ora, dalle scale, per trovarvi in una classe; guardate sulla scrivania, leggete il testo e uscite attraverso l'altra porta in una stanza con un tavolo. Esaminate gli oggetti sul tavolo e prendete il cacciavite e le pinze; tornate quindi sulle scale per andare nella stanza con il lavandino. Usate le pinze sul lavandino per ottenere la chiave di "Ophiel", con la quale aprire l'omonima porta e aver accesso a una nuova zona. Fate riferimento alla mappa e andate verso la porta con segnato il "Constellation Puzzle".

Video della soluzione - Terza parte

Enigma Finale

Una volta all'interno, troverete delle placche su ogni lato del muro, ognuna delle quali raffigura un segno zodiacale. Per proseguire dovrete premere un determinato numero di volte il tasto del vostro pad, in corrispondenza di ognuno dei segni raffigurati:

Pesci: 0 volte;
Bilancia: 2 volte;
Cancro: 10 volte;
Ariete: 4 volte;
Sagittario: 6 volte;
Toro: 4 volte;
Gemelli: 8 volte.

Mentre eseguirete correttamente la sequenza, la pietra verdognola scorrerà lentamente, lasciandovi libero accesso alla "Stone of Time". Ottenuto questo oggetto, andate, sempre con l'aiuto della mappa, nella stanza del "Wall Puzzle", dove vi verrà sottoposto un altro indovinello. Questo altro enigma richiederà la compilazione di una lista di nomi, che andranno ordinati anche anagraficamente, dal più giovane al più vecchio. La sequenza corretta è, dunque, la seguente:

18 Albert Lords;
35 Lydia Findly;
38 Edward C.Briggs;
45 Roberta T.Morgan;
60 Trevor F.White.

L'indovinello, però, richiede d'inserire solo un codice di 5 lettere, codice ricavabile dal nome di battesimo dei componenti la lista, e precisamente dalle loro iniziali. In definitiva, la password da inserire sarà ALERT.
A questo punto si aprirà, finalmente, la porta, e potrete passare; continuate scendendo per i corridoi fino a raggiungere un obitorio, con un oggetto blu incastonato nel muro. Prendetelo, ed avrete così ottenuto l'amuleto di Salomone!
Tornate indietro attraverso il salone di Ophiel e potrete assistere a un altro filmato riguardante Lisa. Ritornate alla stanza delle attrezzature e usate la "Stone of Time" sull'orologio: vedrete il suo quadrante andare in frantumi. Prendete la chiave di "Hagith" e recatevi, con l'ausilio della vostra fedele mappa, alla porta omonima, apritela e utilizzate l'ascensore per salire al secondo piano.
Entrate nella terza porta sulla sinistra (denominata Jewelry Room, sulla mappa), e prendete la Cresta di Mercurio, sul cuscino , i proiettili nell'angolo e l'Anello del Patto su un altro cuscino. Tornate indietro fino al corridoio del secondo piano ed entrate nell'ultima porta; una volta aperta, vi ritroverete in un altro corridoio... Andate nel "Nurse Center" e prendete le pallottole sul tavolo; andate quindi nella "key room" e usate il cacciavite sul piatto metallico, per staccare dal muro la chiave di Aratron.
La "Warp Door 1" vi condurrà al primo corridoio da quando siete in questa zona; prendetela subito o, in seguito, potrebbe non essere più accessibile. Andate poi all'ascensore e schiacciate il tasto per avere accesso al terzo piano, che vi apparirà come una chiesa, che dovreste aver già visto in uno dei filmati, nel corso dell'avventura. Ci sono delle porte chiuse, con un bottone da schiacciare di fianco a ognuna, e delle immagini ai lati dell'altare.
Avvicinatevi alle immagini e leggetene le scritte, che vi daranno la chiave per risolvere questo nuovo enigma: i simboli, che osservando le immagini compariranno, corrispondono alla sezione di porte di destra e di sinistra.

- Porte di sinistra: 000; 00; 0; 0 0 0; 0 00; 000 000.
- Porte di destra: 000; 0 0; 0 0; 0 0; 000; 00; 0; 000.
Ogni simbolo "0" corrisponde a un bottone da schiacciare.

Una volta che avrete aperto le porte, utilizzate quella di sinistra e prendete la chiave dell'uccelliera sulla sedia; quindi andate in quella di destra, prendete l'health drink nell'angolo e date un'occhiata al libro lì vicino (è un testo che parla di allucinogeni). Scendete, poi, al primo piano, sempre con l'ascensore, ed entrate nella stanza con l'uccelliera usando la chiave che avete appena ritrovato. Otterrete così l'ennesima chiave, quella di "Phaleg"; salvate nella stanza delle attrezzature e dirigetevi tosto alla porta di "Phaleg".
Per prima cosa dirigetevi alla stanza del pugnale, ed esaminate il grosso armadietto nel centro della stanza; usate l'"Anello del Patto" (non prendete prima il pugnale, a meno che non vogliate morire proprio a questo punto), e solo dopo averlo utilizzato impossessatevi del pugnale di "Melchior". Ora, andate nel magazzino e prendete munizioni e bonus; quindi esaminate la strana forma gelatinosa per ottenere la chiave di "Bethor". Andate nell'altra porta della stanza per riuscire a esaminare il video, senza i disturbi della visione precedente.
Attraversate poi il corridoio, fino alla stanza dei graffiti, per assistere a un breve filmato; prendete quindi l'Ankh e aprite la porta di "Bethor", con l'omonima chiave. La stanza assomiglia a quella del generatore nei sotterranei; usate la chiave di "Aratron" per aprire la porta e preparatevi ad assistere a un altro filmato. Guardate, infine, l'oggetto rosso vicino alla foto di Alessa e prendete il disco di "Ouroboros"; fatto questo, entrate nella "Child's Room", salvate il gioco e piazzate sulla porta gli oggetti che avete collezionato finora:

- Ankh
- Amuleto di Salomone
- Cresta di Mercurio
- Pugnale di Melchior
- Disco di Ouroboros

Fatto questo, la porta si aprirà e voi potrete transitare; assisterete a un FMV e, riavuto il controllo, dovrete scendere dalle scale. Preparatevi spiritualmente ad affrontare i boss finali!!!
Sconfiggere Child Goddess e Winged Monsters sarà più semplice di quanto non sarebbe logico aspettarsi, e a questo punto potrete godervi i filmati conclusivi e stappare lo spumante per festeggiare, perché avrete completato Silent Hill!!!

4 Finali

Una volta terminato il gioco, potrete giocare a una versione definita "Next Fear Mode", in cui troverete alcune armi in più, e soprattutto un nuovo finale. I possibili modi di terminare il gioco sono quattro:

BAD ENDING
Tanica di benzina, Chainsaw e Rock Drill.
La tanica, che si trova nel distributore di benzina, serve per azionare le altre due armi, che però non sono ottenibili contemporaneamente. Il Rock Drill, che non è niente d'eccezionale, si troverà nella stanza sotto quella di "Drawbridge Control"; il Chainsaw si trova, invece, nella finestra rotta del "CUT-RITE CHAINSAW"(?).

BAD + ENDING
Katana
Quest'arma si trova nella prima porta chiusa della "Dog House", in Levin Street, e permette una serie di attacchi, variabili a seconda del numero di pressioni del tasto del pad.

GOOD ENDING
Hyperblaster
E' un'arma eccezionale, potentissima e con munizioni infinite!

GOOD + ENDING
Channeling Stone
Si trova nel "Convenience Store", e ha poteri misteriosi...
Se la utilizzerete in alcune locazioni, potrete assistere "all'UFO ENDING"; questi posti sono:
- il tetto dell'"Alternate School" nella Old Silent Hill;
- fuori dell'ospedale, sulla destra, prima di combattere con Moth/Adult Grub;
- di fronte all'appartamento del motel "Norman's";
- sul ponte della barca;
- sul tetto del faro.

Video della soluzione - Quarta parte