0

La soluzione completa di The Longest Journey

Multiplayer.it e la giornata più lunga...

SOLUZIONE di La Redazione   —   13/07/2005

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi ci potrebbero essere delle divergenze per la versione italiana.

Capitolo 1: Penombra

Border House
April si sveglia nella sua camera a Newport, lamentandosi dei molti sogni strani delle ultime notti. Aprite l'armadio nell'angolo della stanza e prendete la scimmia giocattolo, aggiungete il suo occhio all'inventario. Prendete il diario dalla scrivania, insieme al foglio delle presenze. Quando uscite dalla camera, parlate con Zack. Prendete una foglia dalla pianta in fondo all'atrio, catalogata nell'inventario come plastica organica. Scendete al piano inferiore per trovare Fiona, la proprietaria di Border House, che guarda la televisione. Cercate la lavagnetta e prendete il biglietto rosa appeso in cima a destra (in questo modo dovreste anche impossessarvi della puntina). Leggete il biglietto rosa per scoprire che su un divano è stato trovato un anello d'oro. Restituite il foglietto a Fiona, e dopo una breve conversazione in cui April riesce a dimostrare che l'anello è di sua proprietà, esso le viene restituito. Prendete la scatola di fiammiferi dal tavolino ed uscite da Border House.
A sinistra osservate la macchina: usate l'anello d'oro sui cavi nell'angolo a destra per collegare i fili e farla partire. Dovete poi disporre tutte e quattro le leve nella stessa posizione: per farlo dovete avvitare una volta a sinistra, due a destra, due a sinistra, una a destra e tre a sinistra. Dopo aver risolto questo puzzle, girate la valvola a sinistra per abbassare la pressione dell'acqua. Prendete il morsetto e riprendetevi l'anello d'oro. Incontrate Cortez, che accenna qualcosa riguardo agli incubi di April. Dopo questa conversazione imboccate l'uscita a sinistra verso il parco e camminate a nord verso l'Accademia. Entrate.

- L'Accademia
Prendete il guanto di gomma dal cestino dei rifiuti, salite al secondo piano per vedere l'ologramma di un drago, fatto da Emma, amica di April. Prendete tavolozza e pennello ed usatelo sulla tela. Partirà un filmato in cui April dipinge. A questo punto arriva Emma, che ha un messaggio da parte di Cortez: vuole incontrare April nel luogo in cui i bambini vedono i propri sogni. Emma se ne va, e April inizia a riordinare, quando improvvisamente l'ologramma si trasforma per pochi momenti in un vero drago. Uscite dall'Accademia, andate ad est verso il parco, oltre il ponte, a nord attraverso l'arco e poi a nord, ed entrate al Fringe Cafe.

- Il Fringe Café
Prendete qualche caramella dal barattolo, poi andate a sinistra. Prendete del pane dal cestino di fronte ad Emma, consegnate il foglio delle presenze a Stanley, che siede accanto allo jukebox, per ricevere dei soldi. Prima che April se ne vada, Stanley si informa sulla sua disponibilità a lavorare la sera stessa: potete rispondere sia positivamente che negativamente. Dopo la conversazione, osservate il poster a destra dello jukebox e prendete il biglietto nell'angolo in basso a destra. Uscite dal bar, e tornate a Border House. Salite al secondo piano, la prima porta a destra è quella della camera di April. Aprite la finestra a vedrete un paperotto di gomma blu intrappolato sotto una grata nel fiume inquinato. Usate il pane, ed un gabbiano scenderà a beccarne le briciole. Tirate la catena fuori dal fiume e troverete un filo da bucato. Uscite a Border House. Camminate ad est dei ponti per vedere l'anatroccolo galleggiare per il fiume e finire sotto delle barre metalliche. Prendete l'anatroccolo, andate verso i ponti, poi entrate nel sottopassaggio.

- La metropolitana e la galleria d'arte
Per il momento April non può oltrepassare i cancelli, usate la carta di credito per ottenere un abbonamento valido una settimana. Togliete il cerotto dall'anatroccolo, usate il filo da bucato con il morsetto, e la papera di gomma con il morsetto. Così potete raggiungere la chiave senza fulminarvi ed aggiungerla all'inventario. Cercate sul biglietto l'indirizzo della galleria d'arte, salite sul treno che porta a Watertown Bridge. Usciti dal sottopassaggio, imboccate la porta a destra per entrare nella galleria. Il custode sta dormendo, così April lascia il biglietto d'ingresso sul banco. Andate a destra, dove incontrate Cortez mentre sta ammirando un quadro, parlategli. La conversazione riguarda ancora i misteriosi sogni e l'arte, e Cortez dice che il giorno successivo vi rivelerà tutto. Dopo che Cortez se ne sarà andato, uscite dalla galleria e dirigetevi verso East Venice. A questo punto i programmi sono diversi a seconda di cosa avete risposto al proprietario del Fringe Cafe: dovete andare a lavorare o potete tornare al dormitorio, il capitolo ha quindi due diversi finali.

Capitolo 2: Attraverso lo Specchio

Metro Circle
Uscite dalla camera, cercate Fiona al piano di sotto e chiedetele di Cortez, poi andate a bussare alla porta della camera di Zack, vi mettete d'accordo di incontrarvi al padiglione più tardi. Cortez si potrebbe trovare al Mercury Theatre a Metro Circle. A questo punto uscite da Border House, entrate in metropolitana e prendete il treno diretto a Metro Circle. Raggiunto il cinema chiedete all'uomo vicino alla biglietteria se per caso non abbia fame, spostatevi verso il cestino dei rifiuti e usate la caramella sul liquido, poi datela al detective, che la sputerà addosso a Freddie. Freddie rincorrerà il detective, nel frattempo andate ad ovest e prendete il cappello in mezzo alla strada. Ritornate al teatro e usate la chiave sul lucchetto per rimuovere la protezione della scatola dei fusibili e vedere cinque fili. Combinate il cerotto con il guanto per tapparne il buco, poi usate il guanto con le scintille nella scatola dei fusibili per far andare in corto circuito l'insegna. Freddie si allontana per aggiustarla, lasciando la porta aperta. Seguite il custode all'ingresso secondario del teatro, noterete un'ombra sul muro che somiglia ad un poliziotto che punta la pistola, ma si tratta solo di un cesto per i rifiuti. Usate il cappello e la scimmia giocattolo: in questo modo l'ombra avrà anche degli effetti sonori. Aprite il cesto dei rifiuti a destra della porta antincendio, poi usate i fiammiferi per fare scattare l'allarme.
Nascondetevi dietro la porta quando Freddie si avvicina, accorgendosi dell'incendio e spaventandosi per l'ombra. In questo modo April può entrare indisturbata nel teatro ed incontrare Cortez. Insieme escono dal cinema, Cortez con un movimento del braccio fa apparire una luce blu sul muro. Accettate di entrarvi, e sarete trasportati in un altro mondo (ricordatevi prima di recuperare la scimmietta meccanica dal cesto dei rifiuti!).

- Arcadia
Adesso April si trova all'interno di un tempio in Arcadia. Arrivate al centro del tempio, dove un prete sta vicino ad una roccia, si Tratta di Tobias Grensret. Egli parla in una lingua sconosciuta, selezionate nel menù di conversazione "Ascolta" per sentire l'uomo parlare in modo più comprensibile. Ascoltate ancora due volte per capire cosa sta dicendo. Apre la porta ed invita April ad esplorare Marcuria, e a tornare al tempio non appena sarà pronta. Tornate nel tempio e chiedete a Tobias di un uomo di nome Westhouse, ed egli vi risponde che il mercante di mappe forse è in grado di sapere dove si trova, ed uscite dal tempo.
Il mercante di mappe si trova nel chiosco in alto a destra, ma se provate a chiedergli qualcosa, aggira le vostre domande. Quando licenzia il ragazzo delle consegne, chiedetegli se potete aiutarlo lavorando per lui, e lui vi consegnerà la lista delle consegne e una mappa per raggiungere il capitano del White Dragon. Dirigetevi a questo punto verso i cancelli della città, a nord.
Camminate ad est, la barca in questione è quella a destra. Parlate con il suo capitano, dandogli la mappa, in cambio lui darà ad April una moneta Aren. Ma si rifiuta di firmare la bolla di consegna, a meno che April non gli suoni della musica. Ditegli che tornerete. Tornate in città, al chiosco degli strumenti musicali, il mercante di strumenti vi può vendere un flauto per un Aren. Tornate al porto e fate suonare il flauto ad April mentre il capitano firma la ricevuta, poi tornate al mercato. Riportate la ricevuta al mercante di mappe, che in cambio vi darà la mappa per arrivare proprio da Westhouse. Andate ancora in città, il bungalow di Westhouse si trova nell'angolo in basso a sinistra.
L'uomo seduto sulla panchina è Westhouse, fategli firmare la ricevuta mentre gli parlate del fatto che Cortez vi aveva detto di rivolgersi a lui per tornare a casa, a Stark. Lui vi consegnerà un orologio da taschino. Usate la puntina con l'orologio nell'inventario per sbloccare l'ingranaggio e si aprirà un varco.

April incontra di nuovo Cortez, gli racconta della sua esperienza in questo mondo parallelo e lui le risponde che deve fare quattro cose: trovare il guardiano, il cancello, la chiave per il reame del guardiano e sconfiggere i Vanguard. Tornate al Fringe Cafe, parlate con Charlie, poi incontratevi con Emma e decidete se passare il resto della serata al locale, oppure uscire con Zack.

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 3: Amici e Nemici

Hope Street
April si sveglia nella sua stanza, quando esce incontra Zack e i due hanno una discussione. Uscite poi dal dormitorio, entrate in metropolitana ed andate a Hope Street. Dirigetevi a nord, verso la cattedrale, entrateci ed avvicinatevi ai confessionali in fondo a destra per parlare con un prete, chiedendogli di Warren. Uscite dalla cattedrale ed entrate nell'edificio 87. C'è un ragazzino seduto sugli scalini, è Warren, ma prima di parlare con April vuole avere delle informazioni dall'archivio del Dipartimento di Polizia di Newport a proposito di sua sorella, e vuole che la sua fedina penale venga cancellata. Ritornate nella metropolitana e scendete alla fermata Metro West. Guardate il segnale, poi osservate il blocco stradale per vedere se c'è un pannello di controllo. Utilizzatelo per spostare il blocco, nascondetevi nel container. Il camion della spazzatura raccoglierà il container e lo porterà direttamente alla stazione di polizia.

- La Stazione di Polizia
Parlate con l'ufficiale per avere accesso agli archivi, ma le porte che ne permettono l'accesso sono guaste, e i tecnici che devono ripararla sono in pausa pranzo. Prendete il modulo nella cassetta degli attrezzi, l'operaio vi dirà che è un documento vecchio e ne serve uno più aggiornato. Tornate dall'ufficiale per farvene dare uno nuovo, ma ahimè, nemmeno questo è quello giusto. Al terzo tentativo gli operai terminano la loro pausa, ma non fanno nulla per aggiustare la porta. Notate che ci sono dei cavi staccati, probabilmente il problema è quello. Usate il videotelefono di sinistra per chiamare la madre di April, memorizzate il numero della cabina e chiamate il videotelefono di sinistra con quello di destra. A questo punto avete trovato un diversivo per i due operai: avvertiteli che ci sono delle chiamate per loro, e nel frattempo occupatevi del collegamento dei fili elettrici. La porta è finalmente aperta, ma l'ufficiale non vi permetterà di entrare, dato che si tratta di un'area riservata al personale. Per distrarre anche l'ufficiale, chiedetele il modulo che si trova nello scaffale più alto, e mentre ve lo prende, infilatevi di soppiatto nel corridoio. Prendete una lattina dal distributore automatico, andate a sinistra ed entrate nelle docce. Esaminate gli armadietti, in una doccia c'è il detective a cui avete dato la caramella il giorno precedente. Ditegli che siete il Sergente Hernandez, lui vi darà le chiavi del suo armadietto per far sì che gli prendiate una medicina in esso contenuta. Quando aprite l'armadietto, fate attenzione allo specchio: nell'angolo in basso a destra è nascosta la password per gli archivi. Portate la medicina al detective e fategli domande a proposito di sua moglie (la password infatti è la data del compleanno della donna). Ad un certo punto il detective starnutisce, perdendo il suo occhio di vetro. Senza farvi notare, sostituite l'occhio del poliziotto con quello della scimmietta meccanica. Usate l'occhio del detective per lo scanner della retina che apre le porte degli archivi.
Una volta dentro la stanza degli archivi cercate "Warren Hughes" ed "Erika Hughes". Cancellate la fedina penale di Warren, raccogliete informazioni su sua sorella e stampate per prova entrambe le pagine. Già che ci siete cercate informazioni sulla Chiesa di Voltec, segnatevi il codice ottenuto ed inseritelo nel pannello di controllo per ottenere un pacco che contiene dei fascicoli sui Vanguard. Uscite dall'archivio.
Raccogliete il cacciavite che trovate per terra ed uscite dalla stazione di polizia. Tornate a Hope Street, consegnate le stampate a Warren, e lui vi dirà dove si trova Burns Flipper, che è in grado di aiutarvi a decifrare le informazioni appena ottenute. Scendete in metropolitana e raggiungete Newport Docks.

- Newport Docks
Andate ad est del cortile, verso il garage, e bussate alla sua porta tre volte. Quando finalmente riuscirete ad entrare, egli vi saprà dare le informazioni che cercate e vi mostrerà persino un breve filmato a riguardo. Ora che sapete dove si trova la sede dei Vanguard vi serve una falsa identità. Burns è in grado di fornirvela in cambio di un'unità di controllo anti-gravitazionale. Uscite. A destra c'è una macchina speciale che serve a miscelare la vernice: usatela sulla lattina, poi tornate alla Centrale della Polizia. Un poliziotto si lamenterà a causa della tosse provocata dalla polvere e dai detriti, offritegli la lattina: quando la aprirà si bagnerà tutto e dovrà correre ad asciugare l'uniforme, lasciandovi campo libero. Usate il frammento di specchio sul laser e con il cacciavite estraete l'unità di controllo anti-gravitazionale, poi tornate a Newport Docks. Consegnate a Burns ciò che cercava, lui vi assicurerà una carta d'identità fasulla, ma ci vorranno alcuni giorni per farla. Tornate a Hope Street.
Entrate nella cattedrale ed ascoltate la conversazione tra il prete e Cortez, accordandovi di incontrare Cortez il giorno seguente. Andate ad East Venice. A Border House troverete Zack in corridoio ed Emma e Charlie nella vostra stanza. Parlate con loro finché non lasceranno andare April a dormire. Mentre dorme, un filmato mostrerà Cortez mentre viene rapito dai Vanguard. C'è un bagliore che proviene dalla credenza, April si sveglia, apre la credenza e si ritrova di nuovo trasportata nel mondo di Arcadia.

Capitolo 4: Mostri

Il Journey Man Inn
April si ritrova al di fuori di questa locanda e sente che al suo interno si sta svolgendo una festa. Entrate e parlate con la donna, Benrime Salmin, che è anche la padrona della locanda, per scoprire che si sta festeggiando la Festa dell'Equilibrio. Si avvicina una strana creatura, Abnaxus, che è in grado di vedere il passato, il presente ed il futuro contemporaneamente. Invita April a casa sua, poi se ne va. Usate la poltrona nell'angolo per dormire, la padrona della locanda vi sveglierà la mattina successiva, vi darà dei vestiti ed un lavoro per pagare il pernottamento. Uscite dalla locanda, andate a nord verso City Green.

- City Green
Andate a casa di Abnaxus per saperne di più sui suoi strani poteri, sui draghi e in generale sulle leggende del posto. Salutatelo ad andate al tempio, per chiedere come fare a tornare nell'altro mondo, egli vi risponderà che potrete sapere tutto parlando con il Ministro Yerin all'Enclave. Recatevi da Westhouse, che vi consiglierà la stessa cosa, quindi andate a nord, da Yerin, per porgli tutte le vostre domande. Lui vi consegna un libro, che mette sul tavolo, per poi riporlo al suo posto una volta che l'avete letto. Potete chiedergli altri libri da leggere, per soddisfare le vostre curiosità. Uscite dalla libreria, andate verso la città. Parlate al capitano Nebevay, chiedendogli se vi può portare fino all'isola di Alais, ma ci sono alcuni problemi: a causa di un incantesimo non c'è vento, gli manca un navigatore e non può prendere a bordo una donna. Parlate al vecchio pescatore seduto sul molo, vi dirà che può aiutarvi poiché il capitano Nebevay gli deve un favore, ma vi chiede in cambio di recuperargli il suo Corvo.
Andate in piazza del mercato per farvi dare dal mercante di mappe la lista delle consegne, che vi portano da Tun Luiec al Journey Man Inn. Partecipate al gioco con le coppe e usate il cacciavite per scoprire dove sono nascosti i soldi. Il premio è una calcolatrice, consegnate il cacciavite all'uomo in cambio dell'uccello parlante, che restituirete al vecchio pescatore. Adesso per raggiungere Alais restano due problemi da risolvere: il navigatore e il vento.

- La foresta
Andate nella foresta e parlate con il Corvo, che nel frattempo ha deciso di seguire April nella sua avventura. Procedete verso nord e poi ad est fino a vedere un ponte interrotto. A questo punto April incontra un Banda che sta cercando suo fratello. Promettetegli che lo aiuterete, poi continuate per la vostra strada. Il ponte è interrotto, non vi resta altro da fare che tornare indietro; incontrate però una vecchia, e vi offrite di accompagnarla a casa. Entrati nella sua casa, la vecchia uscirà chiudendovi dentro a chiave. Prendete la scopa nell'angolo e liberate il fratello del ragazzo incontrato prima, evidentemente ostaggio della vecchia. Usate un teschio per rompere il vetro, sollevate il ragazzino e lanciatelo di fuori. A questo punto la vecchia ritorna, rivelando la sua vera natura di mostro. Per difendervi, lanciategli addosso il pezzo di pavimento sotto il tavolo, facendola cadere nel fuoco. Uscite dalla casa, e il ragazzino vi invita nel villaggio dei Banda. Il popolo dei Banda festeggia la sconfitta del mostro. Parlate con il vecchio saggio seduto nell'amaca poi andate a dormire. La notte April sarà visitata dagli spiriti di se stessa e dei suoi amici.

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 5: Andata e Ritorno

Il castello volante
Al vostro risveglio parlate ancora con l'anziano, che vi consegna un frammento della pietra Banda. Poi insieme al Corvo andate ad est verso la palude ed attraversate il ponte. Raccogliete i fiori scarlatti a destra, poi continuate a nord per vedere il castello volante di Roper Klacks. In un cespuglio nei paraggi crescono delle bacche a cui non arrivate, usate il flauto per richiamare il Corvo e fargli prendere le bacche. La statua sul sentiero si mette a parlare, combinate le bacche con i fiori scarlatti raccolti poco prima per dare vita a quest'uomo pietrificato. Entrate nel castello attraverso la rampa azionata dalla catena. Usate le monete sul gargoyle nell'angolo in basso a destra della stanza e spegnete entrambe le mani infiammate per aprire la porta in cima alla stanza. Usate ancora le monete sul gargoyle e prendete il sale e il pepe. Capovolgete la clessidra in mano all'altra statua per far apparire dei gradini e sbrigatevi a salirli, prima che la clessidra torni nella posizione originaria e li faccia scomparire. Usate il pepe sulla porta di pietra, poi andate verso la torre, per incontrare Roper Klacks, che dovete battere in una gara di calcoli, usando la calcolatrice; entrate quindi nel suo studio. Dietro una tenda c'è una pozione verde, quella bianca è sullo scaffale a destra della tenda, quella blu si trova sotto il teschio sul tavolo, mentre la gialla è vicino al calderone. Usate le essenze bianca, verde e blu (in quest'ordine) nel calderone per creare la pozione dell'invisibilità. Scendete ed usate questa pozione per raccogliere la pergamena davanti allo specchio. Tornate allo studio e create la pozione della leggerezza con l'essenza gialla, bianca e blu. Usate anche questa pozione su April per farle raggiungere l'essenza rossa sullo scaffale in alto, vicino al soffitto. Usate l'essenza bianca, rossa e blu per fare la pozione del vento. Poi due volte l'essenza rossa e una volta la blu per la pozione big bang. L'essenza verde, gialla e blu per la pozione del legame magico. Usate quest'ultima sul cristallo, poi la pozione big bang, e le creature sotto il maleficio torneranno alla vita. Chiamate il Corvo con il flauto, fategli usare la pozione del vento sopra il castello: il vento riprenderà a soffiare e il castello atterrerà.

- Il navigatore
Tornate a Marcuria, dal capitano Nebevay. Per intraprendere la navigazione vi manca ancora il navigatore: dovete di nuovo andare in città, alla locanda. Parlate con la donna vicino alla porta sinistra, che, guarda caso, di professione fa il navigatore e, guarda caso, al momento è disoccupata. Assumetela per conto del capitano della nave, tornate a salutare Tobias: vi consegna il talismano dell'Equilibrio. A questo punto siete in grado di partire alla volta di Alais.

Capitolo 6: Tempesta di Caos

Esplorate la nave, parlate con Tun Luiec, poi andate sotto coperta e prendete una mela dal barile a destra. Prendete anche l'ascia vicino al barile nell'angolo in basso a sinistra della stanza. Mangiate la caramella nell'inventario, usate invece la caramella appiccicosa sulla farina, per fare uscire dei vermi, che userete a loro volta con la mela. Tornate sul ponte della nave e mostrate la mela al capitano, che subito si affretterà ad andare a controllare che le mele trasportate non vengano mangiate dai vermi. A questo punto siete in grado di tenere il timone per un po', usate il talismano dell'Equilibrio sulla bussola, che ne cambierà la direzione e finirete in mezzo alla tempesta. Riprendetevi il talismano, gesto che incuriosisce il capitano, che ve lo sequestra, nascondendolo nella stiva. Per recuperarlo, usate l'ascia sul baule, per rompere il lucchetto, ma sbagliando colpite il fondo della nave, creando un buco che la fa affondare...

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 7: Un Profondo Specchio Blu

La città subacquea
April non è annegata, è aggrappata sui resti della nave affondata, mentre il resto della ciurma se l'è svignata sulla scialuppa di salvataggio verso sud, a Tagate. Incaricate il Corvo di cercarvi l'isola più vicina, e mentre April è da sola, appare una strana creatura, se le toccate la testa essa vi trascinerà sott'acqua, in una casa in fondo all'oceano. Leggete le iscrizioni sulle pareti per scoprire come fare a respirare sott'acqua, poi usate il polipo ed uscite dalla stanza, nuotando verso nord, nella sala del trono. Prendete le alghe verdi dalle pareti e il cristallo a sinistra dell'arpione. Uscite ed aprite la conchiglia a sinistra per ottenere una perla nera.
Tornate alla prima casa, pungetevi con la puntina, mischiate il sangue con le alghe, e poi la perla nera con il composto ottenuto, per creare la perla d'oro. Con essa April sarà in grado di parlare con gli abitanti di questa città. Uscite e tornate nella sala del trono, dove finalmente potete comunicare con la creatura che si trova lì: è la regina del popolo dei Maerum. Parlatele, poi cercate di prendere l'arpione. Mostrate il cristallo preso in precedenza per venire a conoscenza del fatto che si trovava in una caverna, poi uscite.

- La caverna
All'esterno spostate le alghe per trovare un secondo cristallo. Spostatele ancora per scoprire l'ingresso alla caverna e trovare altri due cristalli. A questo punto osservate l'altare: in esso possono essere inseriti tutti e quattro i cristalli, dovete girare gli anelli nella maniera corretta. Gli opposti devono combaciare. Muovete l'anello con il fuoco tre volte, fino a quando non sarà di fronte all'acqua. Muovete l'anello con l'uccello due volte, fino a farlo combaciare con il pesce. Muovete il terzo anello due volte, per farlo finire di fronte alla piramide con l'occhio. Il quarto anello è già nella posizione corretta. Il primo cristallo va nello scompartimento in basso a destra, il secondo in alto a sinistra, il terzo in alto a destra, il quarto in basso a sinistra. A questo punto girate il cristallo in basso a destra una volta, quello in alto a destra due volte, quello in basso a sinistra due volte per aprire la roccia in mezzo all'altare. Sulle pareti della caverna potete leggere la storia del popolo dei Maerum. Uscite dalla caverna e tornate dalla regina, che vi seguirà alla caverna, e vi permetterà di prendere l'arpione ed andare a caccia di uno Snapjaw e compiere la profezia. Lo Snapjaw si trova nei pressi del relitto della nave, uccidetelo con l'arpione, prendetegli un dente, recuperate il talismano dai resti della nave. Tornate alla caverna. Utilizzate il talismano sui simboli sul lato sinistro della caverna, recuperate un frammento del disco, poi tornate dalla regina. Tutte le profezie si sono avverate tranne una: l'unione tra i popoli.

Capitolo 8: Riunificazione

Il vulcano
April arriva alla spiaggia di un'isola. Prendete la fune dal relitto della nave, andate ad ovest, verso le rovine della città. Usate la fune per calarvi nel buco, scendete fino in fondo e cercate tra i detriti una chiave di pietra. Arrampicatevi con la corda, staccatela dall'albero e tornate alla spiaggia. Chiamate il Corvo con il flauto e mandatelo in esplorazione nel resto dell'isola. Andate verso il vulcano, entrate nella grande bocca ed inserite la chiave di pietra, giratela una volta. Guardate attraverso il telescopio, April vedrà una statua sopra le rovine di una città. Girate ancora la chiave e con il telescopio si renderà visibile una scogliera a picco sul mare. Girate la chiave ancora quattro volte per vedere una statua sotto un grande albero. Riprendetevi la chiave ed uscite dalla bocca, per dirigervi verso la giungla.

- Q'aman
Vi imbatterete in uno degli uomini-albero, parlategli, per farvi spiegare cos'è che provoca le scosse di terremoto che si sentono di tanto in tanto: si tratta del russare di Q'aman. A questo punto dovete mandare un messaggio a Q'aman usando le strane statue presenti sull'isola. Anche qui avrete bisogno della chiave di pietra: alla base del grande albero giratela due volte a destra per il disco superiore e sei volte a sinistra per il disco inferiore. Riprendetevi la chiave e andate nella giungla, verso la scogliera. Usate la chiave girandola tre volte a sinistra per muovere il disco superiore e sei volte a destra per muovere quello inferiore. Procedete verso le rovine. Alla base della statua usate la chiave di pietra girandola cinque volte a sinistra per muovere il disco superiore e sei volte a destra per quello inferiore. Tornate al grande albero, parlate all'orecchio della statua, e la vostra voce echeggerà amplificata da tutte le statue dell'isola, svegliando Q'aman, che inizierà a parlarvi e vi rivelerà la sua posizione, vicino alle rovine del vecchio tempio. Tornate nella giungla. Sulla spiaggia avete notato in precedenza un granchio in difficoltà, parlatene a Q'aman, che lo libererà dal suo guscio. Adesso Q'aman vuole pescare, ma non ha un'esca adatta: dategli la carta della caramella che avete nell'inventario, intanto tornate al grande albero. Parlate con gli uomini-albero e convinceteli a rimettersi al lavoro. Tornate da Q'aman e prendete il filo della canna da pesca e le lische di pesce che trovate per terra. Andate al cannone di legno date agli uomini-albero il filo di cui hanno bisogno per completare il cannone, combinate la corda trovata tra i relitti con la lisca di pesce, e usate tutto questo sul cannone. Tirate la leva del cannone e potrete raggiungere l'altra estremità del sentiero interrotto che porta alla città degli Alatien.

- La città degli Alatien
Parlate con la guardia, bevete la pozione della leggerezza, saltate e usate la pozione del vento sulle correnti ascensionali. Passate attraverso il tunnel per entrare in città. Parlate con la venditrice di vasi a destra del castello, poi parlate con la guardia, che vi porrà quattro domande su delle leggende locali: per ora prendete tempo. Allontanatevi e chiedete agli abitanti che incontrerete in città di raccontarvi qualcosa sulle leggende del posto Quando sarete in grado di rispondere correttamente alle quattro domande (le risposte corrette sono:"Mount Bak'ta'ana, the Tower of Light", "The spirits of five Tellers", "The Octa'wo" e "A broken pot, to teach him that absence may break a heart in two"), sarete ammessi nel castello dell'anziana del villaggio. Parlatele e convincetela ad inviare un rappresentante degli Alatien ad incontrare la regina dei Maerum. Quando i due popoli si saranno riappacificati otterrete la seconda metà del pezzo del disco. Ora che avete adempiuto la profezia dei Maerum, potrete immergervi nelle acque e incontrare il leggendario dio dormiente. Esaminate il grosso masso e la sabbia, rivelando un buco: è un sensore. Parlate al sensore e si aprirà un'apertura in alto. Entrate e parlate con l'antico dio che dorme nelle profondità dei mari, prendete la gemma blu dal suo occhio, e infine verrete trasportati sulla nave del popolo oscuro, che vi consegneranno un pezzo della pietra e una mappa delle stelle.

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 9: Ombre

April si sveglia a bordo della nave, che approda nel porto di Marcuria, completamente deserto. Dirigetevi verso la città: appare un vortice che vi viene incontro. Fortunatamente un varco si apre in tempo e vi teletrasporta alla cattedrale in Hole Street. Parlate con Padre Raul, poi andate in metropolitana e tornate a Border House. Vi aspetta una brutta sorpresa: i Vanguard vi stanno aspettando, e tutto ciò perché Zack ha rivelato loro dove si trovava April. La guardia sale al piano di sopra e colpisce Zack, April si rifugia in camera. Affacciatevi alla finestra e selezionate il fiume per tuffarvici dentro. Quando uscite dal fiume, usate la pozione dell'invisibilità per correre verso i ponti, al locale. I Vanguard circondano April, ma si apre un portale misterioso ed April ci entra. Parlate con la vecchia donna, Lady Alvane, dopodiché lasciate la casa.

Capitolo 10: Rinascita

Marcuria è completamente deserta. Bussate alla porta di Abnaxus, che vi consegna il quarto pezzo del disco, uscite ed andate ad ovest, verso l'Enclave. Combinate i quattro pezzi del disco nel seguente modo: la pietra degli Alatine in cima, quella dei Banda a destra, quella del Popolo Oscuro in basso e l'ultima a sinistra. Si sente un suono, ma in apparenza nulla è cambiato. Chiamate il Corvo con il flauto per farlo sbloccare la testa del drago. Il drago a questo punto sputerà del fuoco verso l'enclave, facendo cadere il disco al piano di sotto. Scendete anche voi e parlate con Yerin, per venire a sapere che Tobias è stato ucciso dai Vanguard. Andate al piano di sotto, dove c'è la vasca d'acqua e girate la ruota per svuotarla. Prendete la pietra dalla vasca, uscite dall'Enclave ed andate a nord per terminare il capitolo.

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 11: Stirpe

Entrate nell'Accademia e prendete tavolozza e pennello per cominciare a dipingere il sogno del prologo: disegnerete un portale in cui potete passare nell'altro mondo, dove incontrate il Drago Bianco, che consegna ad April il cristallo. April passa di nuovo attraverso il portale e va nella cattedrale.
Andate da Burns Flipper per prendere il vostro falso documento d'identità, già che ci siete dategli la mappa delle stelle, che sarà in grado di decifrarvi. Tornate alla metropolitana, a Metro Circle. Salite sugli ascensori, prendete la scatola di pizza dalla spazzatura e date un'occhiata al negozio di moda all'angolo. Entrateci per cambiarvi di abbigliamento, poi usate lo shuttle per andare dall'altra parte della città. Parlate al poliziotto per sapere dove si trova il MTI. Andate ad est ed entrate nell'edificio.

- MTI
Mostrate la scatola di pizza alla reception fingendovi un fattorino, e l'addetto vi aprirà le porte dell'ascensore, che vi condurrà all'ufficio di Jacob McAllen. Avvicinatevi alla scrivania e Jacob entra nella stanza: parlategli. Venite portati nel laboratorio, dove c'è un mostro: usate il computer sul lato destra della stanza per riuscire a fuggire. Il mostro tuttavia vi sta ancora seguendo, dovete correre nell'angolo in basso a destra dell'area. Quando tenta di colpire April, sarà a sua volta accecato da una luce che lo farà cadere giù.
È stato il provvidenziale intervento di Cortez a salvarvi, e vi spiega che è stato catturato dai Vanguard, ma è riuscito a scappare la notte precedente. A questo punto entra in scena Jacob, che ha un confronto con Cortez, scoprite che i due sono fratelli. Tornate di corsa al laboratorio, riprendete i vostri oggetti, poi tornate da Burns Flipper a ritirare la mappa, anche lui sta per morire ad opera dei Vanguard, ma fa in tempo a rivelarvi il significato della mappa. Tornate all'ascensore, andate a nord e parlate con l'impiegata. Scegliete di essere registrati come "coloni" e cercate di partire per Morning Star.

Capitolo 12: La Terra dei Sogni

Cercate di entrare nel bagno delle donne, ma è chiuso; andate quindi in quello degli uomini. Prendete delle pillole dal distributore automatico con la carta di credito. Spostate il cestino dell'immondizia e tentate di rimuovere la grata dietro di esso svitandola con una moneta. Infilatevi nel passaggio e guardate il monitor a sinistra per vedere la mappa. Selezionate la prima uscita, osservate la telecamera di sicurezza e tirate il cavo per disconnetterla. Uscirà una guardia, siate veloci a rientrare nel condotto e ad uscire dall'altra parte, arrivando nella stanza con i monitor.
Mentre la guardia è fuori mettete le pillole prese al distributore automatico nel caffè della guardia. Cercate la chiave magnetica nella giacca vicino al computer, poi guardate il computer: Gordon Halloway si trova nella cella numero cinque. Controllate la mappa, selezionate il blocco di celle e disattivate le telecamere. Andate ad est ed uscite dalla stanza. Andate ad aprire la cella. Alla fine del corridoio girate a sinistra, tornate alla stanza con i monitor. Cambiate i turni di lavoro delle guardie, mandando a riposo quelle in attività e viceversa, poi tornate alle celle, andando però a destra, verso l'hangar.
Premete il pulsante rosso. Il pod è senza il filtro dell'ossigeno, per trovarlo April dovrà andare a liberare il passaggio per il magazzino e cercarlo tra le casse, in una scatola in alto a sinistra. Tornate alla stanza con i monitor, invertite di nuovo i turni delle guardie, raggiungete l'hangar, usate il filtro dell'aria sul pod e fuggite premendo il pulsante giallo.

La soluzione completa di The Longest Journey

Capitolo 13: The Longest Journey

April si trova in un vasto deserto, camminate a nord e vedete il secondo pod, ma il Guardiano non c'è. Proseguite a nord verso la torre, dove c'è una grossa tromba d'aria. Combinate la pozione del legame magico con il Talismano dell'Equilibrio per sconfiggere il vortice.
Continuate a nord fino a vedere una proiezione della casa di April, in cui appare suo padre. Dategli l'anello d'oro ed April lo perdonerà di tutto.
Continuate a procedere verso la torre: c'è un vasto canyon che la circonda. Chiamate il Corvo con il flauto, usatelo per conoscere cosa si cela dietro la nebbia. Usate il Corvo sulla struttura a cono, e saprete che c'è un pozzo sull'altro lato. Usate il Corvo sul pozzo: tornerà con il becco pieno d'acqua. Usate il Corvo su canyon: esso vi creerà un ponte che potete attraversare, raggiungendo il pozzo.
Usate il disco di pietra sul pozzo: nell'acqua appare una mano, che congiungerete con la vostra, per avere accesso alla torre. All'interno di essa Gordon e il Guardiano si affrontano. Usate il Talismano sul Guardiano ed assistete alle rivelazioni finali dell'avventura.

Video della soluzione - Prima parte