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La soluzione di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici

SOLUZIONE di La Redazione   —   11/03/2008
Mario & Sonic ai Giochi Olimpici
Mario & Sonic ai Giochi Olimpici
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Sommario della soluzione

1. Personaggi
2. Corsa, 100 metri
3. Corsa, 400 metri
4. Corsa, Staffetta 4x100
5. Corsa, 110 ostacoli
6. Corsa, 400 ostacoli
7. Salto in lungo
8. Salto triplo
9. Lancio del martello
10. Lancio del giavellotto
11. Salto in alto
12. Salto con l’asta
13. Trampolino
14. Salto del cavallo
15. Tiro al piattello
16. Canottaggio
17. Tiro con l’arco
18. Nuoto, 100 metri stile libero
19. Nuoto, staffetta 4x100 stile libero
20. Scherma
21. Ping pong
22. Eventi sogno
23. Corsa sogno
24. Piattaforma sogno
25. Scherma sogno
26. Ping pong sogno
27. Circuiti principianti
28. Circuiti livello avanzato
29. Circuiti livello maestro
30. Circuiti liberi
31. Missioni
32. Emblemi

1. Personaggi


I personaggi che potrete utilizzare durante il gioco sono connotati da svariate statistiche principali (velocità, forza, abilità, resistenza), e da una maggiore o minore specializzazione in tali statistiche. Potrete quindi scegliere di utilizzare personaggi polivalenti, che non eccellono in una singola caratteristica ma hanno un buon livello medio complessivo, oppure personaggi che hanno fatto di una singola caratteristica il loro punto di forza.

I personaggi polivalenti sono rappresentati da Mario (velocità 6, forza 4, abilità 7, resistenza 6), Amy (velocità 6, forza 3, abilità 7, resistenza 7), Luigi (velocità 7, forza 3, abilità 7, resistenza 6), Blaze (velocità 7, forza 4, abilità 5, resistenza 6).

Quelli veloci sono Sonic (velocità 10, forza 4, abilità 4, resistenza 3), Daisy (velocità 8, forza 3, abilità 7, resistenza 4), Shadow (velocità 10, forza 4, abilità 6, resistenza 2), e Yoshi (velocità 9, forza 3, abilità 7, resistenza 3).

Tra chi ha fatto dell’abilità il proprio punto di forza, troverete Peach (velocità 8, forza 2, abilità 9, resistenza 3), Tails (velocità 3, forza 2, abilità 9, resistenza 8), Waluigi (velocità 2, forza 3, abilità 10, resistenza 7), e il dottor Eggman (velocità 7, forza 3, abilità 9, resistenza 3).

Se invece preferite affidarvi alla forza bruta, allora vi converrebbe fare riferimento a Knuckles (velocità 6, forza 8, abilità 2, resistenza 7), Bowser (velocità 1, forza 10, abilità 2, resistenza 9), Vector (velocità 2, forza 9, abilità 2, resistenza 9), o Wario (velocità 3, forza 8, abilità 1, resistenza 10).

Naturalmente nulla vi impedisce di usare il vostro Mii, e in ogni caso non conteranno tanto le statistiche dei personaggi adottati (anche se ovviamente in alcuni casi una maggiore velocità, piuttosto che forza, potrebbe essere utile, e viceversa), quanto l’uso che ne farete, quindi sentitevi liberi di sperimentare e non vincolate le vostre scelte alle semplici statistiche. Nelle sezioni seguenti potrete trovare una rassegna delle competizioni in cui gareggiare, e alcuni dei modi per sbloccarle qualora fosse necessario (molte di esse saranno accessibili sin dall’inizio).

2. Corsa, 100 metri


Questa gara è disponibile sin dall’inizio. È la classica corsa sui 100 metri di distanza, dovete arrivare al traguardo prima degli altri. Non ci sono strategie particolari, quel che conta è correre più velocemente che potete, muovendo i controller; ricordate che l’ampiezza dei gesti non influenza la velocità, ha molto più valore la frequenza con cui muovete il wiimote e il nunchuck. L’ideale è muoverli rapidamente, come se steste usando le bacchette di una batteria o di un tamburo.

3. Corsa, 400 metri


Potete accedere a questa competizione sbloccando il circuito cometa (ottenendo la medaglia nel circuito pianeta). È una corsa più lunga della precedente, in cui inizia ad avere peso il fattore resistenza. Continuate a correre, tenendo d’occhio l’indicatore di resistenza; quando iniziate a perdere energia, smettete di muovere i controller (il personaggio continuerà a correre). Inizierete a perdere energia solo quando raggiungerete la parte rossa della barra in alto a sinistra. Nel corso degli ultimi 100 metri, tenete premuto il pulsante A per dare il massimo sfruttando quel che resta della vostra energia. Il fattore cruciale è tenere sempre la vostra velocità nella parte alta della zona blu, in tal modo una volta giunti agli ultimi 100 metri dovreste avere abbastanza energia per lo sprint finale. Non preoccupatevi se per caso lungo il percorso i vostri avversari vi superassero: per quanto detto in precedenza, è probabile che esauriscano le forze ben prima della fine, quindi avrete modo di raggiungere il traguardo prima di loro.

4. Corsa, Staffetta 4x100


Per gareggiare, dovete sbloccare il circuito chiaro di luna (ottenendo una medaglia nei circuiti Giove, Saturno, Mercurio e Venere). Si tratta di una serie di corse sui 100 metri, ma verso il termine di ogni sezione la velocità si bloccherà, e sarà necessario passare il testimone a un compagno di squadra. Premendo B farete sì che il vostro compagno inizi a correre, e a questo punto muovendo il wiimote verso il basso, effettuerete il passaggio. Provate a premere il pulsante B pochi istanti dopo quello in cui la vostra velocità non subirà più varazioni, e a passare il testimone ben prima di raggiungere effettivamente il vostro compagno, per guadagnare tempo.

5. Corsa, 110 ostacoli


Anche questa gara è disponibile dall’inizio. L’unica differenza dai 100 metri, è la presenza degli ostacoli da saltare (per farlo dovrete premere brevemente il pulsante B). La cosa più importante è non commettere errori durante i salti, la velocità ha meno rilievo che in altre gare. Con un po’ di esercizio, vi abituerete a premere il pulsante per saltare nel momento adatto (ovvero, con un breve anticipo rispetto all’ostacolo).

6. Corsa, 400 ostacoli


Potete sbloccare questa corsa tramite il circuito meteorite (ottenendo la medaglia nel circuito solare). Fondamentalmente equivale alla gara precedente, ma l’aumento della distanza fa sì che dobbiate anche tenere d’occhio la vostra energia e resistenza. Vale quanto già detto per i 400 metri, quindi, rispetto alla vostra velocità e allo sprint finale, e quanto detto per i 110 metri ostacoli (premete brevemente B prima di raggiungere gli ostacoli, per saltarli correttamente).

7. Salto in lungo


Altra gara in cui potete cimentarvi sin dal principio. Lo scopo è semplice, dovrete saltare il più lontano possibile. Per quanto riguarda la corsa, non ci sono differenze rispetto ad altre gare, usate i controlli nel modo usuale quando sarà il vostro turno per saltare. Una volta che la vostra velocità avrà raggiunto il limite, spostate il wiimote verso l’alto quando sarete vicini alla linea bianca (stando attenti a non superarla). In questa gara la velocità è sicuramente importante, ma conta ancora di più effettuare correttamente il salto: il movimento del controller influisce molto su di esso, quindi sollevarlo troppo rapidamente si traducerà in un salto molto alto ma anche molto corto, ma anche muovere insufficientemente i comandi conferirà risultati deludenti, quindi cercate di trovare l’equilibrio ideale.

8. Salto triplo


Come nel caso del salto in lungo, potrete mettervi subito alla prova nel salto triplo. L’unica differenza rispetto alla gara precedente, è il numero di salti da effettuare consecutivamente. Dopo aver iniziato a correre come in precedenza, effettuate il primo salto sollevando il controller in prossimità della linea, poi quando atterrate muovete verso l’alto il nunchuck per effettuare il secondo salto, e infine sollevate nuovamente il wiimote quando toccate il suolo, per effettuare l’ultimo salto. Come nel caso precedente, ancora più importante della velocità è una esecuzione ottimale del salto, riuscendo a trovare una via di mezzo ideale tra un movimento troppo brusco o troppo debole.

9. Lancio del martello


In questa competizione, che non è necessario sbloccare, dovrete lanciare il martello alla maggior distanza possibile. Per farlo dovrete premere il pulsante A per sollevare il martello, e poi ruotarlo il più velocemente possibile sopra alla vostra testa. Quando comparirà il conto alla rovescia per scagliarlo, effettuate il lancio (premendo il pulsante B) prima di arrivare al termine del conteggio. I due elementi importanti sono la rotazione del martello, e il momento del lancio. Per il primo fattore è sufficiente roteare il controller il più velocemente possibile, ma dovrete stare attenti a effettuare il lancio nel momento ideale, o rischierete di colpire le barriere laterali.

10. Lancio del giavellotto


Altra opzione disponibile sin dall’inizio: in questo caso, dovrete tirare il giavellotto alla maggior distanza possibile. Correte nel solito modo, poi muovete il wiimote per tirare il giavellotto, prima di superare la linea. Il movimento che dovrete imprimere al controller è simile a quello effettuato nel caso del salto in lungo e del salto triplo, ovvero richiede lo stesso equilibrio per evitare una forza o debolezza eccessive. Similmente, è fondamentale evitare di superare la linea. Tenete presente che in genere il personaggio effettuerà ancora due o tre passi dopo il lancio vero e proprio, quindi è piuttosto facile incorrere nel rischio di lanci non validi.

11. Salto in alto


Per partecipare a questa gara dovrete sbloccare il circuito pianeta (ottenendo la medaglia nel circuito polvere di stelle). Prima di tutto dovrete stabilire una altezza a cui verrà posta la sbarra, poi dovrete superarla. Avrete tre prove a disposizione per ogni altezza, e proseguirete fino a quando non avrete fallito o raggiunto l’altezza massima (che è fissata a 2 metri e 60 cm). Una volta specificata l’altezza, correte nel solito modo fino a raggiungere la massima velocità, poi quando raggiungete l’area colorata, cercate di saltare il più tardi possibile (sollevando il wiimote), vicino al fondo della zona blu. Quando poi state superando la sbarra, sollevate il nunchuk per portare in alto le vostre gambe ed evitare di toccare la sbarra stessa. Come al solito la velocità ha valore, ma ancor più importante è un altro fattore, ovvero effettuare correttamente il salto e sollevare le gambe nel momento giusto. A differenza che nel caso del salto in lungo, il movimento non è influenzato dalla forza con cui muovete il wiimote, ma dalla velocità raggiunta e dal momento in cui effettuate il salto (per questo è conveniente saltare il più tardi possibile). Con un certo allenamento, scoprirete che anche raggiungere l’altezza massima non è poi un’impresa impossibile.

12. Salto con l’asta


Sbloccando il circuito supernova (tramite una medaglia nel circuito meteorite) potrete gareggiare in questa competizione. Similmente a quanto detto per il salto in alto, dovrete stabilire una altezza da superare, e poi effettuare il vostro salto. Anche in questo caso avrete tre tentativi a disposizione per ogni altezza da superare, e la garà avrà termine quando fallirete o quando raggiungerete il massimo. Valgono i suggerimenti indicati in precedenza: correte alla massima velocità, poi cercate di piantare l’asta nel punto più vicino al limite (muovendo il wiimote verso il basso), poi ricominciate a effettuare il movimento che normalmente adottate per correre, in modo da ottenere uno slancio sufficiente a superare la sbarra. Tenete presente che l’area a disposizione per abbassare l’asta diventerà sempre più corta man mano che aumenterà l’altezza da saltare, quindi fate attenzione a calcolare bene il momento adatto.

13. Trampolino


Fin da subito potrete partecipare a questa gara, durante la quale dovrete saltare sul trampolino ed effettuare figure mentre siete in aria, premendo i pulsanti A, B e muovendo il wiimote. Per saltare sul trampolino dovete sollevare il wiimote un attimo prima di colpire il trampolino stesso, a ogni rimbalzo. Non appena inizierete a raggiungere una certa altezza, inizierete anche a dover eseguire determinate figure, e vi verrà indicato quali tasti premere, e in che modo muovere il controller. Più andrete avanti e più le figure da realizzare si faranno complicate (così come i comandi correlati). Non esiste un modo ideale per superare al meglio questo esercizio, ma è molto importante ricordarsi di saltare per raggiungere una altezza elevata, in modo da avere maggior tempo a disposizione per eseguire i vari esercizi (in particolare quelli più difficili) mentre si è in aria.

14. Salto del cavallo


Questa competizione è accessibile sbloccando il circuito supernova (prendendo una medaglia nel circuito meteorite). Lo scopo è effettuare una serie di figure in aria, dopo aver utilizzato la pedana per saltare oltre il cavallo. Indicativamente, si può dividere l’esecuzione dell’esercizio in quattro parti principali: nella prima dovete semplicemente corre nel solito modo. Poi dovete effettuare un salto sulla pedana sollevando il wiimote al momento giusto: in questa seconda fase definirete l’altezza del vostro salto, e di riflesso quindi anche il tempo che avrete per eseguire i movimenti in aria. La terza fase consiste nell’esecuzione dei movimenti stessi, e potrete farlo in vari modi i principali sono muovere il wiimote verso il basso, muovere il nunchuk verso il basso, oppure muovere entrambi i controller verso il basso simultaneamente). Infine la quarta fase è quella dell’atterraggio, durante la quale dovrete nuovamente correre, per mantenere l’equilibrio (cercate di evitare di iniziare una rotazione in aria poco prima di atterrare).

15. Tiro al piattello


In questa disciplina, accessibile dal principio, dovete sparare ai piattelli lanciati dai lati. La gara si divide in otto round, in ognuno di essi dovrete riuscire posizionare il puntino in movimento, al centro del cuore. Più vicini sarete al centro, e maggiore sarà la rosata (l’area in cui potrete colpire un bersaglio) dei tiri che eseguirete in quel round. Quanto al tiro in sé, sarà sufficiente sparare ai piattelli, man mano che vengono lanciati. È molto importante riuscire a posizionare il puntino esattamente al centro del cuore, o meglio ancora all’interno dei due anelli centrali: cercate quindi di anticipare il movimento del puntino. Quando sarà ora di sparare tenete d’occhio le frecce a bordo schermo per capire da quale lato proverrà il piattello. Sarà inoltre consigliabile, nel momento in cui ci saranno due piattelli in volo, sparare prima a quello lanciato dalla postazione più vicina.

16. Canottaggio


Dovete sbloccare questa gara per partecipare: un modo per farlo è sbloccare il circuito chiaro di luna (ottenendo una medaglia nei circuiti Mercurio, Venere, Giove e Saturno). Lo scopo è tagliare il traguardo prima degli avversari, premendo le combinazioni di pulsanti che verranno indicate sullo schermo e utlizzando i controller per remare. Le combinazioni che verranno mostrate all’inizio sono Z+B, Z+A, e A+B: non appena vedete una combinazione, tenete premuti i due tasti corrispondenti e utilizzate i due controller per remare. Verso la fine, le combinazioni smetteranno di comparire sullo schermo, e dovrete semplicemente remare come forsennati. Spesso all’inizio la combinazione più frequente sarà Z+B, in seguito inizierete a vedere sporadicamente Z+A, e infine A+B. Sul finire della corsa, le tre combinazioni compariranno ormai più o meno con la stessa frequenza.

17. Tiro con l’arco


Anche questa gara va sbloccata (tramite il circuito polvere di stelle, ottenendo una medaglia nel circuito chiaro di luna). Dovrete tentare di colpire il centro del bersaglio, avrete tre round a disposizione. Ogni volta che prendete una freccia, tenete premuti i pulsanti A e B e tirate indietro il wiimote per prendere la mira. Spostate il wiimote e il nunchuk per allineare i due mirini di puntamento, quando sono in linea lampeggiano, e a questo punto potete lasciar andare i pulsanti A e B per scagliare la freccia. Questa competizione è piuttosto complessa, per via dell’allineamento richiesto tra nunchuk e wiimote, e la difficoltà aggiunta dal vento quando tirate. Cercate di evitare di lasciar andare i pulsanti A e B non appena avete allineato i due mirini, assicuratevi prima che la mira sia stabile.

18. Nuoto, 100 metri stile libero


Ogni personaggio ha un diverso stile di nuoto, che potrete mettere alla prova sin dall’inizio in questa gara. Tenete premuto il pulsante B prima che la gara inizi, poi muovete il wiimote verso il basso al via, e nuotate il più velocemente possibile seguendo le istruzioni relative ai movimenti del vostro personaggio (sono indicate in gioco). Man mano che nuotate inizierete a consumare energia e affaticarvi, quando l’avrete quasi consumata tutta premete il pulsante B. Quando raggiungete il bordo della vasca muovete nuovamente verso il basso il wiimote, per voltarvi senza perdere troppa velocità. La chiave per vincere in questo caso, è tenere sempre d’occhio l’indicatore di energia. Per quanto riguarda la velocità, infatti, è sufficiente nuotare il più rapidamente possibile (potete ignorare la raffigurazione del vostro personaggio a schermo, non è necessario che eseguiate i movimenti richiesti rispettando una precisa tempistica). Anche voltarsi vicino ai bordi, è piuttosto semplice: basta che effettuiate il movimento con il wiimote non appena compare l’icona. È invece molto più importante che teniate d’occhio l’energia e premiate B non appena la barra si svuota.

19. Nuoto, Staffetta 4x100 stile libero


Analogamente a quanto avveniva per i 100 metri piani e la staffetta 4x100 nella corsa, qui non ci sono molte differenze dai 100 metri stile libero: vi sarà sufficiente nuotare sfruttando al meglio tutti e quattro i personaggi. Per passare il testimone dovrete effettuare un movimento verso il basso con il wiimote, così come per tuffarvi e voltarvi a fondo vasca. L’unica difficoltà, rispetto ai 100 metri, è che non conoscerete inizialmente i movimenti richiesti da ogni personaggio, ma osservando le indicazioni a schermo dovreste abituarvi rapidamente.

20. Scherma


Lo scopo in questa competizione è segnare quindici punti, colpendo il vostro avversario prima che abbia l’occasione per fare altrettanto. Usate lo stick analogico per muovervi in avanti e indietro, premendolo due volte per muovervi più rapidamente, e il wiimote per colpire lo sfidante; se tenete premuto A mentre muovete il wiimote effettuerete una parata, e se tale parata è efficace, avrete la possibilità di contrattaccare. Avete a disposizione svariate tattiche, in questa competizione: in primo luogo, potete stare lontano dall’avversario, per poi muovervi rapidamente verso di lui non appena ha effettuato un colpo, e colpirlo a vostra volta quando è esposto. Un’altra strategia valida è tenere d’occhio l’avversario e aspettare un suo attacco tenendo premuto A, pronti a parare non appena tenterà di colpirvi, per poi contrattaccare. Oppure, semplicemente ritirarvi quando prova a colpire, e contrattaccare rapidamente. Se osservate attentamente l’avversario, noterete che i suoi occhi lampeggiano un attimo prima che colpisca, e ciò potrebbe fornirvi un vantaggio minimo, ma significativo. Naturalmente potete anche affidarvi ciecamente alla fortuna, e cercare di colpire l’avversario effettuando semplicemente numerosi attacchi casuali, o tentando di effettuare numerose parate, fino a quando non ne metterete a segno una e potrete contrattaccare.

21. Ping pong


Dovrete battere il vostro avversario, in una partita a 11 punti; per servire alzate il controller per lanciare la pallina, poi effettuate un diritto per colpirla, e rispondete al colpo dell’avversario con un diritto, o un rovescio. Potete effettuare anche colpi particolari: tenendo premuto A sarà più facile rispondere a colpi veloci, e tenendo premuto B potrete invece effettuare una schiacciata.

22. Eventi sogno


Gli eventi sogno sono varianti particolari di eventi reali, alcuni dei quali avete già incontrato. Sono costituiti da una gara di corsa, una su piattaforme, un incontro di scherma, e un match di ping pong. Nei paragrafi seguenti ne trovate una descrizione.

23. Corsa sogno


Per accedere a questa gara dovete sbloccare il circuito chiaro di luna (prendendo una medaglia nei circuiti Mercurio, Giove, Venere e Saturno). Per vincere dovrete evitare gli ostacoli, saltare, e utilizzare gli oggetti che troverete. All’inizio correte al solito modo, anche se non sarà necessario questa volta continuare a correre: infatti, raggiunta la massima velocità, il personaggio continuerà a mantenerla (o meglio, continuerà a mantenerla fino a quando non urterete qualcosa che vi rallenterà). Premete il pulsante B per saltare gli ostacoli, e usate lo stick analogico del nunchuk per muovervi a destra e sinistra. Se colpirete le casse che contengono oggetti potrete utilizzarli (premendo il pulsante A).

24. Piattaforma sogno


Per partecipare, dovete sbloccare il circuito galassia (prendendo una medaglia nel circuito cosmo). Durante la vostra caduta, in aria, dovrete evitare i vari blocchi, prendere oggetti e usarli, e cercare di passare attraverso gli anelli per effettuare mosse particolari, accumulando punti. Il vincitore sarà quello con il punteggio superiore. In questa gara userete lo stick analogico del nunchuk per spostarvi, rallenterete tirando il wiimote all’indietro, e viceversa tenendolo in posizione normale andrete più veloce. Ricordatevi che non si tratta di una corsa, potete far le cose con calma: lo scopo è raccogliere punti. Sfruttate al meglio gli anelli, e cercate di evitare i blocchi il più possibile.

25. Scherma sogno


Per accedere alla competizione potete sbloccare il circuito satellite, prendendo una medaglia nel circuito cometa. In questa variante della scherma comune, avrete a disposizione attacchi speciali e un metodo di conteggio dei punti leggermente diverso. Il fattore che differenzia la gara maggiormente, è quello degli attacchi speciali, che si rendono disponibili quando colpite l’avversario o effettuate una parata, e sono indicati da una barra a fondo schermo: potete attivarli tenendo premuti simultaneamente i pulsanti A e B mentre sferrate un colpo. Gli attacchi speciali modificano le strategie disponibili, in quanto non solo vi forniscono un buon modo per uscire da situazioni pericolose (quando per esempio vi trovate chiusi sulla difensiva), ma anche di buttare giù dalla pedana il vostro sfidante, se usati nel momento opportuno (ovvero quando la situazione è ribaltata, e avete costretto il vostro avversario ad arretrare verso il bordo). Anche se ciò non corrisponde automaticamente alla vittoria, l’avversario sarà notevolmente penalizzato, quindi traetene il massimo vantaggio. Ricordatevi comunque che gli attacchi speciali possono essere parati così come ogni altro colpo.

26. Ping pong sogno


Un’altra variante di una disciplina praticata in precedenza, in questo caso diviene accessibile sbloccando il circuito solare (prendendo una medaglia nel circuito satellite). Non ci sono grandi differenze dalla “versione comune” del ping pong, ma come nel caso della scherma, potrete utilizzare anche degli attacchi speciali, e il metodo per calcolare i punti sarà leggermente diverso. Non otterrete infatti un punto mettendo a segno il colpo vincente al termine di uno scambio, ma un quantitativo di punti variabile a seconda del numero di colpi effettuati nel corso dello scambio stesso: se quindi voi e l’avversario avete colpito la palla sei volte prima che lo scambio terminasse a vostro vantaggio, otterrete sei punti. Quanto agli attacchi speciali, funzionano in modo molto simile a quanto già detto per la scherma: noterete la barra di caricamento a fondo schermo, e premendo A+B effettuerete un colpo particolare, con effetti di volta in volta diversi, per esempio rendendo invisibile o particolarmente veloce la pallina. Come nel caso della scherma, il diverso calcolo dei punteggi non influisce molto sul fatto che il vostro obiettivo sia comunque quello di vincere il maggior numero di scambi possibile contro l’avversario. Gli attacchi speciali sono invece un fattore da tenere in considerazione e sfruttare al meglio.

27. Circuiti principianti


Circuito Mercurio: potete correre i 100 metri piani, affrontare il salto in lungo e il lancio del martello. È disponibile all’inizio.

Circuito Venere: avete a disposizione i 110 metri a ostacoli, il tiro al piattello e il lancio del giavellotto. Anche questo circuito è disponibile da subito.

Circuito Giove: non è necessario sbloccarlo per partecipare alle gare di 100 metri stile libero nel nuoto, e a quelle di salto triplo e trampolino.

Circuito Saturno: potrete sbizzarrirvi nelle competizioni di ping pong comune, nuotando nella staffetta 4x100 stile libero, e affrontando gli avversari in punta di spada nella scherma.

Circuito chiaro di luna: è necessario sbloccarlo, ottenendo medaglie nei circuiti Mercurio, Venere, Giove e Saturno. Una volta avuto accesso alle gare, potrete sfidare gli avversari nella staffetta 4x100 (corsa), nel canottaggio, e nella corsa in variante sogno.

28. Circuiti livello avanzato


Circuito polvere di stelle: potete sbloccarlo prendendo una medaglia nel circuito chiaro di luna, poi potrete competere nei 100 metri, nel salto in lungo, nel lancio del martello e nel tiro con l’arco.

Circuito pianeta: per sbloccarlo vi conviene prendere una medaglia nel circuito polvere di stelle. Le competizioni disponibili saranno i 110 metri a ostacoli, il tiro al piattello, il lancio del giavellotto e il salto in alto.

Circuito cometa: dopo aver ottenuto una medaglia nel circuito pianeta, potrete cimentarvi in 100 metri stile libero di nuoto, salto triplo, trampolino, e nella corsa sui 400 metri.

Circuito satellite: ottenendo una medaglia nel circuito precedente avrete accesso alle gare di ping pong, staffetta 4x100 stile libero di nuoto, corsa sogno e scherma sogno.

Circuito solare: potrete competere nella staffetta 4x100, nel canottaggio, nella scherma, e nella variante sogno del ping pong, dopo aver sbloccato il circuito prendendo una medaglia in quello satellite.

29. Circuiti livello maestro


Circuito meteorite: sono disponibili la corsa sui 100 metri, il salto in lungo, il lancio del martello, il tiro con l’arco e i 400 metri a ostacoli. Per accedervi dovete prendere una medaglia in un circuito precedente, in questo caso quello solare.

Circuito supernova: ottenendo una medaglia nel circuito meteorite potrete affrontare gli avversari sui 110 metri a ostacoli, nel tiro al piattello, nel lancio del giavellotto, nel salto in alto e in quello con l’asta.

Circuito cosmo: prendete una medaglia nel circuito supernova per competere con gli sfidanti in questo circuito. Gli eventi disponibili sono i 100 metri stile libero, ils alto triplo, il trampolino, i 400 metri di corsa, il salto del cavallo.

Circuito galassia: potrete partecipare alle sfide di ping pong, alla staffetta 4x100 nel nuoto, alla scherma, alla corsa sogno e alla piattaforma sogno, dopo aver preso una medaglia nel circuito cosmo.

Circuito universale: dovete prendere almeno una medaglia nel circuito galassia, se volete entrare in lizza per il titolo nella staffetta 4x100, nel canottaggio, e nelle versioni sogno di ping pong, scherma e corsa.

Circuito big bang: gli eventi a vostra disposizione (dopo l’acquisizione di una medaglia nel circuito precedente) sono la corsa sogno, la scherma sogno, la piattaforma sogno, il ping pong comune, la staffetta 4x100.

30. Circuiti liberi


In questo genere di circuiti, fondamentalmente avrete l’opportunità di stabilire di persona quali gare saranno quelle cui partecipare; volendo potete anche lasciare che sia l’intelligenza artificiale a scegliere casualmente per conto vostro. Gli eventi tra cui scegliere sono limitati a quelli che avete sbloccato in precedenza. Se vedete un “4” o un “8”, si riferisce al numero di partecipanti: in linea di massima ricordate che le gare per otto partecipanti sono quelle in cui ogni giocatore compete simultaneamente ma non direttamente contro gli altri, per esempio le gare di corsa in cui non è possibile influire sull’avversario ostacolandolo, oppure gare in cui i giocatori partecipano a turno. Gli eventi per quattro partecipanti, invece, sono più spesso quelli in cui avrete la possibilità di affrontare direttamente l’avversario interagendo con lui, ad esempio nelle gare di scherma o ping pong.

31. Missioni


Ad ognuno dei personaggi disponibili è associata una missione specifica, da completare eseguendo svariati compiti. Per fare un esempio, nella missione di Amy è richiesto che effettuiate il lancio del martello e lanciate tre urli di esultanza: per realizzare tale compito è sufficiente premere il pulsante A dopo aver scagliato il martello. I compiti come detto sono differenti a seconda dei personaggi, possono andare dal riuscire a giungere al traguardo in una determinata posizione in una certa gara, al concludere una corsa entro un tempo limite, o completare un evento dopo aver ottenuto uno specifico punteggio.

32. Emblemi


Gli emblemi non sono medaglie, sono un riconoscimento differente, che potete sbloccare ottenendo altri risultati nel corso del gioco. Potrete ottenere degli emblemi completando delle missioni, ottenendo medaglie, segnando dei record, realizzando determinati obiettivi, e infine con altri metodi. Segue una breve lista degli emblemi che potrete collezionare, e l’indicazione del modo in cui farlo.

Per ottenere gli emblemi delle missioni di Amy, Blaze, Bowser, Daisy, dottor Eggman, Knuckles, Luigi, Mario, Peach, Shadow, Sonic, Tails, Vector, Waluigi, Wario e Yoshi, sarà necessario che portiate a termine con successo la missione di ognuno dei relativi personaggi.

Passiamo agli emblemi per le medaglie: quello da campione acquatico si riceve ottenendo una medagli d’oro in tutti gli eventi relativi agli sport acquatici. L’emblema sogno si ottiene prendendo una medaglia d’oro in tutti gli eventi sogno. Un altro emblema si ottiene conquistando la medaglia d’oro in ogni disciplina legata ai salti. Allo stesso modo, potrete conquistare un emblema ottenendo la medaglia d’oro in tutti gli eventi legati alle discipline ginniche, e un altro per tutte quelle legate ai circuiti di corsa.

Potete ottenere emblemi superando dei record: un emblema olimpico e un emblema mondiale sono il premio che vi verrà conferito se batterete rispettivamente un record olimpico e un record mondiale.

Ci sono emblemi anche per il superamento di determinati obiettivi: li riceverete prendendo un 10 nel trampolino, battendo con un punteggio di 15 a 0 il vostro sfidante nella scherma, battendolo 11 a 0 nel ping pong, segnando 40 punti nel tiro al piattello, e ottenendo un 10 nel salto del cavallo.

Altri emblemi che potrete aggiungere alla collezione vi verranno consegnati per il soddisfacimento di diverse condizioni, che non rientrano nelle prestazioni sportive o nelle categorie già citate. Otterrete un emblema giocando almeno una volta con ogni personaggio. Un altro sbloccando ogni evento del gioco. Uno sarà vostro se giocherete almeno una volta in multiplayer. Un emblema è il premio per aver partecipato almeno una volta ad ogni evento del gioco. Sbloccando ogni elemento nella galleria, ne prenderete un altro. Uno si può ottenere connettendosi in wi-fi. Esiste un emblema per chi inizia con successo la gara dei 100 metri, ma anche uno per chi commette un fallo nella stessa. Infine, otterrete un emblema se avviate il gioco 50 volte.

La soluzione è relativa alla versione per Wii ed all’edizione americana del gioco. Potrebbero esserci leggere differenze rispetto alla versione per altre piattaforme ed all’edizione italiana.