Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.
Svegliami prima di morire - 1° parte
Non potendo uscire dalla porta principale, l'unica via d'accesso al magazzino è dall'esterno, via cornicione: esci dalla finestra. Nel magazzino troverai una cartella medica in bianco, che fuoriesce dall'archivio in alto a destra e sopra questo un vademecum. Prendi la testa del manichino. Esamina gli scaffali a sinistra e prendi due cuscini, la bomboletta spray e una siringa.
Torna da Gina. Frugando nuovamente nella sua borsa, troverai una parrucca da associare alla testa del manichino ed usare sul letto vuoto, insieme al lenzuolo e ai cuscini, per simulare la presenza di un altro degente. Per completare l'opera, dovrai creare una falsa cartella medica per il finto malato e scambiarla con quella sul letto di Gina: a tale scopo, preleva dell'alcol con la siringa e poi usala sul pennarello scarico. Ora potrai associare quest'ultimo alla cartella medica in bianco per compilarla, dopodichè, scambiala con quella di Gina. Per proseguire nell'avventura, dovrai lasciare momentaneamente la stanza: vai in bagno ed avrà inizio un filmato. Pare proprio che Gina avesse ragione: dei sicari mafiosi sono sulle sue tracce e non hanno affatto buone intenzioni.
Per ora le abbiamo salvato la vita, ma Gina dorme come un sasso e dobbiamo assolutamente portarla via di qui. Consulta il vademecum per sapere qualcosa sulle pillole che le sono state somministrate e scoprirai che solo una doccia fredda può risvegliarla. Manco a farlo apposta, la doccia del bagno non funziona... come portarle dell'acqua? Usa lo spray col rilevatore antincendio sul soffitto della camera e raggiungerai il tuo scopo.
Lo strano crocifisso - 1° parte
Volenti o nolenti, ormai siamo invischiati fino al collo in questa brutta faccenda e non ci resta che scoprire quale segreto nasconde il vecchio crocifisso del padre di Gina. Esaurisci tutti gli argomenti di conversazione con la dottoressa Susan Olivaw. Dopodichè, esamina lo scaffale sulla sinistra e scambia uno dei reperti Maya con il crocifisso, che verrà così ripulito prima degli altri oggetti. Vai nella parte destra del laboratorio e prendi il pennello su uno dei ripiani e la vernice incolore dalla valigetta.
Lo strano crocifisso - 2° parte
Esci dal laboratorio di restauro e dirigiti al piano terra. Qui, parla a Willy finché non ottieni il suo biglietto da visita: pare che, oltre a dedicarsi alla manutenzione e alle pulizie nel museo, abbia un'attività molto più redditizia... Dopo aver ricevuto una strana telefonata, questi si recherà infatti nel laboratorio d'analisi. Fai un salto alla mostra d'arte Maya nella sala affianco e, al tuo ritorno, troverai Willy nuovamente a poltrire sulla sua sedia. Devi escogitare il modo di estorcergli il codice d'accesso al laboratorio: sali al piano superiore e metti della vernice sui tasti per l'immissione della combinazione numerica. Quindi, usa il telefono in fondo a destra per chiamare il cellulare di Willy, di cui hai il numero sul biglietto da visita. È ora di farsi un altro giretto alla mostra Maya! Quando Willy sarà fuori dai piedi, torna alla porta del laboratorio d'analisi ed usa il pennello da talco sulla tastiera: in tal modo, verranno evidenziati i tasti premuti per l'immissione del codice. A questo punto, devi risalire al loro ordine giusto per ottenere la combinazione (8137). All'interno del laboratorio, afferra la chiave che brilla sulla sinistra. Non potrai aprire la teca in cui si trova la maschera antica, per via del sistema di sicurezza a riconoscimento vocale, ma per proseguire nel gioco dovrai provarci comunque, azionando il pulsante.
Entra nell'ufficio di Clive e prendi i libri sulla scrivania: scoprirai così un foro nel tavolo. Inserisci la chiave che hai appena trovato e si aprirà un comparto segreto. Puoi prendere solo il registratore. Chiudi tutto e dirigiti al laboratorio di restauro. Qui utilizza il registratore sulla dottoressa Olivaw e falle pronunciare il suo nome. Torna alla teca isotermica nel laboratorio d'analisi ed usa il registratore sul pulsante d'apertura: sorpresa, è scarico! All'estrema destra del laboratorio ci sono un mestolo e una bombola di azoto liquido: per ricaricare la batteria del registratore, infilala nel mestolo e quindi immergi quest'ultimo all'interno della bombola. Riponi la batteria nel registratore. Ora niente t'impedirà di mettere le mani su quella maschera! Per staccare la pietra preziosa dalla maschera, usa lo strano oggetto Maya che avevi sostituito con il crocifisso nel laboratorio di restauro.
Torna dalla dottoressa e manometti il suo laser, posizionandoci il rubino: quando lo utilizzerà, la dottoressa Olivaw distruggerà il reperto su cui sta lavorando ormai da troppo tempo, facendosi venire una crisi di nervi. Le servirebbe un buon caffè: fai un'altra visitina alla mostra maya e questa volta esamina bene le scodelle ai piedi della statua centrale, che contengono dei chicchi di caffè. Prendili e mostrali a Willy. Torna al laboratorio di restauro e serviti del tornio sulla scrivania della dottoressa, vicino alla porta, per macinare il caffè. Portalo a Willy, che si rifiuterà ancora di rifornire la macchina. Esamina il cestino dei rifiuti nel corridoio, a destra del distributore di bibite, sotto l'estintore: ci troverai una confezione vuota della marca di caffè abitualmente utilizzata nel museo. Riempila con la tua "miscela Maya" e rifilala a Willy. Ora potrai finalmente preparare un caffè per la dottoressa! Portagliene una tazza e si metterà a lavorare sul crocifisso. Quando avrà finito, esaminalo con lo scanner del laboratorio d'analisi e goditi l'appassionante filmato che segue...
La grande fuga - 1° parte
Spia dalla fessura nella porta a sinistra e vedrai Gina alle prese con i mafiosi incattiviti. Non c'è tempo da perdere: bisogna trovare il modo di uscire di qui e salvare la pelle e la ragazza. Datti un'occhiata intorno e raccogli il soffietto affianco alla cassaforte rotta, il liquido detergente sullo scaffale accanto al telefono, il panno di camoscio e infine il pomello dell'appendiabiti all'estrema destra. Versa un po' di detergente sullo strofinaccio e dai una pulitina alla finestra di destra. Ora esamina il congelatore: stacca la spina e apri il coperchio affinché il ghiaccio si sciolga. Apri lo carico del congelatore e, dopo averlo alleggerito, potrai finalmente spostarlo, scoprendo una botola sul pavimento della baracca. Usa il piede di porco nei paraggi del congelatore per forzare il lucchetto della botola e fila via.
La grande fuga - 2° parte
Dopo aver fatto la conoscenza delle simpatiche drag queen, fruga nel cestone fuori dall'autobus e troverai un pallone da basket afflosciato. Vai a curiosare dentro l'autobus e raccogli un rossetto e il paio di occhiali da sole sulla mensola centrale. In basso a sinistra, c'è un aspiratore da tavolo. Raggiungi Carla nella parte posteriore dell'autobus ed esaurisci tutti i soggetti di conversazione disponibili. Usa l'aspiratorino sulla grata, per recuperare la pastiglia caduta e prendi ago e filo attaccati agli stivali di sinistra. Usandoli sul pallone da basket, potrai ripararlo e poi rigonfiarlo con il soffietto.
Abbandona l'autobus e dirigiti verso destra. Dalla mappa dell'area, raggiungi il cimitero di aeroplani. Prendi la cartuccera e l'elmetto vicino alla cabina di pilotaggio. La mitragliatrice è inutilizzabile, senza una lubrificatina, e inoltre non ci sono pallottole. Torna alla baracca in cui è tenuta prigioniera Gina e prendi il secchio sotto la piattaforma. Dirigiti nel punto centrale della mappa, dove si trova una rimessa: ci scoprirai un elicottero che potrebbe tornare utile per la fuga, ma che malauguratamente è custodito da un energumeno. Prova a drogarlo, infilando la pasticca nella sua lattina di birra: niente da fare, serve un diversivo. Vai a parlare con Lula davanti all'autobus e dalle il pallone da basket: scoprirai qualcosa d'interessante sul suo passato e potrai contare sul suo aiuto per intrattenere l'energumeno mentre tu "correggi" la birra. Quando l'energumeno è al tappeto, impossessati del barattolo di burro d'arachidi. Prendi a sprangate la moto davanti all'hangar e cadrà un pedale. Raccoglilo, naturalmente.
La grande fuga - 3° parte
Adesso esplora la zona in alto a destra nella mappa dell'area: entra nel vecchio vagone ferroviario, esamina il secchio e prendi la vite al suo interno. Combina quest'ultima col pomello di legno per creare un punteruolo artigianale. Usa il piede di porco con uno dei barili al centro per avere delle arachidi. Posiziona il secchio sotto il barile di polvere da sparo, contrassegnato da "XXX", e perforalo col punteruolo appena costruito. A questo punto, possiamo produrre dei proiettili altrettanto artigianali, combinando la polvere da sparo col rossetto e riponendolo poi nella cartuccera. Per riempirla, non dobbiamo far altro che tornare all'autobus e usare tutti i rossetti delle drag queen. Quest'idea alternativa non è mai venuta in mente neppure ai pubblicitari di cosmetici!
Una volta sull'autobus, utilizza il pedale della motocicletta per sostituire la manovella d'apertura delle porte, andata persa. Chiudendosi, le porte dell'autobus riveleranno una tasca che custodisce la chiave del frigo. Approfittane subito e recupera del burro dentro il frigo. Impastalo con le arachidi dentro l'elmetto della seconda guerra mondiale e otterrai del burro d'arachidi (ma ti sconsiglio di provarci a casa, perché non avrai di certo lo stesso risultato!). Per amalgamare bene gli ingredienti, vai alla baracca dei mafiosi e posa l'elmetto sul congelatore, in modo da esporlo ai raggi del sole. Ok, ma che ce ne facciamo adesso del burro d'arachidi? Ricordi la storia raccontata da Rocco? Vai al vagone ferroviario abbandonato e sulla sinistra noterai un capanno degli attrezzi chiuso, dietro il quale s'intravede un enorme formicaio: se è vero che le temibili formiche giganti della zona vanno ghiotte di burro d'arachidi, ci basterà cospargere la porta del capanno con esso e lasciare che la natura faccia il suo corso! Raccogli l'esplosivo.
Vai al pozzo petrolifero e immergi gli occhiali da sole nella chiazza di petrolio, per scurirne le lenti. Usa l'esplosivo sul pozzo per posizionarlo dietro alla grossa roccia. Il nostro piano di fuga è quasi pronto. Torna dalle drag queen e osserva per un attimo Mariola: non appena appoggia gli occhiali sul cofano dell'autobus, sostituiscili con quelli oscurati e, indossandoli, lei si convincerà di aver raggiunto il livello di abbronzatura desiderato, sganciando finalmente il suo olio abbronzante! Vai al cimitero degli aeroplani e lubrifica la mitragliatrice con l'olio solare. Inseriscici la cartuccera con i rossetti esplosivi e torna dalle tue complici per illustrare loro il piano...
Incontri ravvicinati del quarto tipo - 1° parte
Questa Gina sembra avere una spiccata propensione a cacciarsi nei guai e ora ci toccherà indagare da soli sul misterioso crocifisso! Dopo l'illuminante conversazione col vecchio capo indiano, dirigiti all'albergo e ricava da Sushi tutte le informazioni che puoi circa il leggendario villaggio Hopi e il passato del luogo. Vai alla banca per cercare la mappa della miniera di cui ci ha parlato la giovane ereditiera. Prendi la graffettatrice e il timbro dallo scaffale. Dirigiti all'ufficio dello sceriffo: raccogli i ceppi di legna ed esamina la cella a sinistra, con tanto di cadavere. Torna all'albergo e chiedi a Sushi del morto. Lo sceriffo è morto nel deragliamento del treno e, se lui aveva davvero la chiave della cella, è vicino alla vecchia locomotiva che dovremmo trovarla. Scopriremo inoltre che la cassaforte della banca dovrebbe essere nel sotterraneo, per il quale al momento non c'è via d'accesso, quindi dovremo lasciar perdere.
Incontri ravvicinati del quarto tipo - 2° parte
Recati alla miniera abbandonata, a sud-ovest sulla mappa, il posto in cui è caduta Gina e raccogli l'oliatore. Esamina l'ingresso della miniera, bloccato da un grosso masso. Torna in città ed entra nel saloon, che si trova proprio di fronte all'hotel. Prendi il vaso sotto le scale e le cesoie nel ripostiglio. Vai al secondo piano e parla con Saturn, senza tralasciare alcun argomento di conversazione. Esamina accuratamente la stanza e poi chiedi a Saturn se puoi prendere un po' dell'acqua della sua riserva personale: usa l'oliatore per farlo. Vai sul balcone, a sinistra e raccogli quella specie di piallatrice nascosta vicino alla porta. Lascia il saloon e sulla strada usa le cesoie per recidere la cinghia del carro nella via tra l'hotel e l'ufficio dello sceriffo. Raggiungi quindi la locomotiva del treno deragliato e versa l'acqua dell'oliatore nel serbatoio. Dovrai ripetere quest'operazione per ben cinque volte per riempirlo! Poi entra nella cabina del treno e metti i ceppi di legna nella caldaia. Esamina bene tutti i comandi, per cercare di capirne il funzionamento.
Dirigiti nella zona a nord-est della mappa, il cratere: qui troverai lo scienziato pazzo Joshua. Parlaci e impegnati ad aiutarlo con il suo strano marchingegno. Esamina la moto a destra, usa la cinghia sulla ruota posteriore e, per poterla utilizzare, collegane le estremità con la graffettatrice. Discuti della tua idea con Joshua e poi allontanati per farlo lavorare. Al tuo ritorno, ti chiederà una chiave numero 10 per smontare la ruota. Vai a elemosinarla da Saturn al saloon e scoprirai con piacere che è l'unica a mancare tra i suoi attrezzi sulla parete. Parlane con lui e Saturn te la tirerà con un po' troppa energia, facendola volare fuori dalla finestra. Esci dal saloon ed esamina l'abbeveratoio davanti alla porta: è lì che si trova la chiave inglese. Torna sul balcone di Saturn e butta giù il vaso, in modo che precipiti a sua volta nell'abbeveratoio. Finalmente potrai scendere e raccogliere la chiave.
Portala a Joshua nel cratere. Allontanati e torna subito da lui per constatare il progresso dei lavori, che non c'è stato: ora gli manca la benzina! Se pensi di averla da Saturn, ti sbagli: questa volta vuole qualcosa in cambio per cedere la tanica che ha in laboratorio, nella fattispecie, un'opera d'arte di tua creazione. Vai da Mama Dorita e raccogli la pietra accanto al pozzo. Già che ci sei, fai quattro chiacchiere con Oscar. Prima di andartene, prendi la ciotola di terra cotta accanto alla scala, a sinistra. Torna al laboratorio di Saturn e cerca di rifilargli la pietra spacciandola per un'opera artistica: ti dirà che manca qualcosa per renderla perfetta. Levigala con la piallatrice e riprovaci. A ridaglie! Combinala col frammento d'ambra e questa volta avrai creato un capolavoro. Prendi la benzina di Saturn, la bottiglia e i dosatori: dovrai miscelare un litro d'acqua con 40 cc della sua benzina concentrata.
Incontri ravvicinati del quarto tipo - 3° parte
Usa la bottiglia sul serbatoio di Saturn, per riempirla d'acqua. Versa della benzina nel dosatore da 50cc, poi svuotalo in quello da 30cc e ti rimarranno 20cc nel misurino da 50. Rimetti la benzina del dosatore da 30 nella tanica e versa i 20cc di quello da 50 nel dosatore da 30, appena svuotato. Adesso dovresti avere 20 cc di benzina nel dosatore da 30cc. Riempi nuovamente il dosatore da 50cc e versane il contenuto in quello da 30 che, essendo già parzialmente pieno, ne conterrà solo altri 10cc. Così facendo, ti rimarranno 40cc nel dosatore da 50 e avrai la quantità di miscela giusta da diluire nel litro d'acqua. Si può ottenere lo stesso risultato anche partendo dal dosatore da 30cc e seguendo un procedimento inverso rispetto a quello descritto. Torna al crater, usa la benzina sulla moto e discuti con Joshua. La macchina finalmente si avvia ma per utilizzarla è necessario immettere la giusta combinazione di note tramite l'apposita tastiera. Il codice sonoro è composto da 5 note uniche, poste in sequenza: DO, SOL, MI, SI, LA (C, G, E, B, A). Dopo l'incontro ravvicinato di Joshua, prendi il suo casco telepatico dal centro del cratere e la torcia e la corda dalla sua tenda.
Incontri ravvicinati del quarto tipo - 4° parte
Fai una visitina al laboratorio di Saturn. Agisci sulla leva della piattaforma di legno su cui si trova il secchio di vernice, al centro della stanza e scoprirai tuo malgrado che si tratta di una sorta di catapulta. Vai alla banca per vedere dov'è atterrato il secchio e poi torna da Saturn. Offrigli il casco telepatico per risolvere il suo problema d'ispirazione. Raccogli la fiamma ossidrica ed esamina la scultura sollevata dalla gru. Approfittando dell'assenza di Saturn, usa la gru e sposta la scultura sulla catapulta. Fai scattare la catapulta e lancia la scultura verso la banca: aprirai così un varco per i sotterranei. Raggiungi immediatamente la banca. Vai nel sotterraneo e prova ad aprire la cassaforte. Consulta Sushi all'hotel per sapere se può aiutarti con la combinazione: ti rivelerà che è composta da tre cifre e che per la prima bisogna ruotare la manopola verso destra - ancora troppo poco per sperare di azzeccare gli altri numeri a caso!
Entra nel saloon e fruga nuovamente nel deposito degli attrezzi: ci troverai delle foglie di tabacco essiccate. Vai alla locomotiva del treno deragliato ed entra nella cabina: accendi un fuoco nella caldaia con la fiamma ossidrica e gira la valvola per aumentare la pressione. Fai fuoriuscire del vapore, azionando la leva centrale, e poi esci dalla cabina per raccogliere la chiave della cella (è nascosta in basso, verso la base della schermata). Entra nell'ufficio dello sceriffo e usa la chiave per aprire la cella. Fruga nella borsa del dottore e troverai uno stetoscopio e del linimento al mentolo. Ora hai tutto quello che serve a uno scassinatore provetto: torna nel sotterraneo della banca e usa lo stetoscopio con la cassaforte. Comincia a girare la manopola verso destra, finché trovi la prima cifra (85), ruotala verso sinistra per trovare la seconda (29) e ancora a destra per la terza (54). Dentro la cassaforte troverai finalmente la mappa della vecchia miniera!
Peccato che l'ingresso della miniera sia ostruito, ma potremmo provare a offrire del tabacco da masticare a Oscar per risolvere il nostro piccolo problema, proprio come fa Saturn quando vuole spostare grossi massi da usare nelle sue opere d'arte. Le foglie di tabacco le abbiamo, ora bisogna tritarle: per farlo, improvvisa un mortaio, usando il timbro della banca con la ciotola in terra cotta, poi combina le foglie secche e il linimento al mentolo. Non resta che andare da Oscar, a casa di Mama Dorita. Dai il tabacco da masticare ad Oscar e chiedigli se può aiutarti. È ora di addentrarsi nelle viscere della vecchia miniera...
La cripta sacra - 1° parte
Una volta uscito indenne dalla miniera, raccogli l'asse da terra e la piccozza che vi si trovava sotto. Esamina il cadavere all'ingresso del tunnel e prendi in prestito un osso. Combina l'osso con la piccozza per assemblare un piede di porco di fortuna, con cui potrai estirpare il chiodo conficcato nel legno dell'ingresso della miniera. Usa il chiodo sul bordo del precipizio e fissaci la corda per calarti di sotto. Qui troverai Gina disperata, con una gamba rotta. Discuti con lei sul da farsi e poi avvicinati alla statua a destra in fondo. Prendi l'ascia-pipa da terra e torna al vecchio villaggio hopi abbandonato: dirigiti verso le case sulla sinistra ed entra nell'ultima. Per avvicinarti alla corda, sali le scale e prendi la porta sulla sinistra; sali al piano superiore ed entra nell'ultima porta a sinistra, poi in quella a destra. Salendo nuovamente, ti ritroverai a portata della corda, che potrai recidere con l'ascia-pipa. Torna giù e recupera il pezzo di corda per steccare la gamba di Gina. Ora vai a dare un'occhiata nei dintorni in cerca della cripta sacra.
La cripta sacra - 2° parte
C'è una sola destinazione visitabile sulla mappa: attraversa la vallata e arriverai all'ingresso della cripta. Prova a inserire la chiave- crocifisso nella bocca della statua. Per liberare la fessura ostruita, raccogli dei rami dal cespuglio sulla sinistra e infilali nella bocca della statua. Ora potrai usare la chiave e accedere all'interno. Dopo aver preso il dito in formalina, torna da Gina. Spezza l'asse con l'ascia-pipa e legala alla gamba rotta con la corda. È meglio portare Gina da qualcuno che possa assisterla come si deve...
L'indiano, la monaca e il dito - 1° parte
Esaurisci tutti gli argomenti di conversazione con Mama Dorita e offriti come medium. Dopo averti guardato bene negli occhi, ti dirà che non sei ancora pronto. Parla anche con Gina, chiedendo il permesso alla guaritrice o a Oscar. Torna in città e dirigiti al saloon. Qui conoscerai il secondo amico di Sushi, Rutger, esperto di giardinaggio e di "viaggi": è proprio l'uomo che fa al caso nostro! In cambio dei suoi favori, offrigli l'ascia-pipa e Rutger ti preparerà qualcosina da fumare, ma non sarà sufficiente per convincere Mama Dorita, che ti boccerà nuovamente alla "prova degli occhi". Torna a consultare l'esperto Rutger, che ti metterà al corrente delle piante allucinogene usate dagli Hopi per entrare in trance. Si tratta dello stesso cespuglio all'ingresso della cripta da cui hai strappato un ramo. Per poterne utilizzare i baccelli, ti servirà qualcosa di molto tagliente.
Vai all'ufficio dello sceriffo e fruga ancora nella borsa del dottore per trovare un bisturi. Prova a usarlo sulle bacche, ma non riuscirai a staccarle. Vai all'albergo e parla un po' con Sushi. Avvicinati al camino, al pianterreno, prendi l'attizzatoio sulla destra e arroventa il bisturi sul fuoco. Potrai così estrarre le bacche dai baccelli. Portale a Rutger nel saloon e gustati il suo preparato. Vai a trovare Mama Dorita, segui le sue istruzioni e finalmente potrete invocare lo spirito del "padre" di Gina. Dopo aver scoperto tutta la verità su Johnny l'Indiano, fai quattro chiacchiere con Sushi all'hotel.
L'indiano, la monaca e il dito - 2° parte
Chiedi a Saturn del caravan e mettiti subito in cammino. Forza la porta del caravan con l'attizzatoio ed entra a dare un'occhiata. Esamina l'abito da suora e l'interno della tasca nella porta: troverai il dépliant di una banca. Vai all'hotel per mostrarlo a Sushi, che penserà a tutto il resto. Lascia momentaneamente Douglasville, per poi tornare all'albergo: segui le istruzioni di Sushi e vai a recuperare il vestito da suora nel caravan di Johnny. Vai a trovare Gina da Mama Dorita e mettila al corrente del piano. Entra nella cabina della locomotiva deragliata e fai sfiatare ancora il vapore: salterà fuori anche la stella dello sceriffo. Vai da Oscar e convincilo a diventare il nuovo sceriffo di Douglasville: penserà lui a sistemare Gustav e Feodor.
Vai nell'ufficio dello sceriffo e scambia qualche parola con i mafiosi. Prendi la borsa con gli oggetti sequestrati ai due e portala a Sushi in albergo. Cerca di elaborare un piano con lei: parlale di cinema, di Woody Allen e in particolare del suo film "Misterioso omicidio a Manhattan". Usa il registratore MP3 per registrare prima le voci di Gustav e Feodor in cella e poi quella di Gina da Mama Dorita. Consegna le registrazioni a Sushi e goditi la disfatta dei fratelli Sandretti!
Svegliami prima di morire - 2° parte
Eccoci qua! La cosa più logica da fare, per il momento, è restare accanto a Gina e cercare di capire se quello che ci ha raccontato è vero. Prima di tutto, vai in bagno e recupera la bottiglia d'alcol sopra il lavandino e il pennarello nel cestino. Sul comodino accanto a Gina ci sono un blister di pillole e un bicchiere di plastica crepato, che potrebbero tornarci utili, così come il lenzuolo sul letto vuoto. Fruga nella borsa di Gina e troverai dei fiammiferi: esaminandoli, scoprirai che provengono dallo stesso locale di cui ci ha parlato la ragazza. Osserva la mappa sulla porta del bagno: una delle stanze accanto a quella di Gina è adibita a magazzino.