Piccolo avvertimento
Per ovvie ragioni non possiamo darvi conto in questa soluzione di tutti i dettagli grotteschi presenti nel gioco. Possiamo però dirvi che sarebbe un peccato perderli e che, quindi, sarebbe meglio che esploraste tutte le locazione attentamente. Fate attenzione che alcune situazioni sono di un maschilismo veramente spinto e potrebbero infastidire le donne e gli animi più sensibili.
Obitorio
Dopo essere usciti dalla sacca esaminatene la targhetta e prendete nota del numero “270871”. Trovate la scrivania e prendete il microscopio. Dietro la scrivania, sulla destra, c’è un armadietto con un’ascia. Usate il microscopio per romperne il vetro. Prendete l’ascia, esaminate i frammenti di vetro e prendetene uno. Da un'altra parte nella stanza c’è un altro armadietto con tre porte di vetro. La porta sulla destra ha dentro un teschio. Apritela e guardate il poster sulla porta. Prendete nota della nuova password: “654321”. Andate al pannello elettrico fumante sulla sinistra. Apritelo con con l’ascia, esaminate e quindi togliete il fusibile. Andate a sinistra due volte fino all’unità AC, usate l’ascia per tagliate il cavo a sinistra. Aprite l’inventario. Prendete il pezzo di vetro, cliccate sull’icona “touch” (la quarta), cliccate sull’icona del cavo per combinare gli oggetti. Trovate le tre sacche per cadaveri. Aprite quella sulla destra. Toccate la mano del cadavere. Tagliate il pollice con l’ascia. Andate alla sacca centrale e apritela. Esaminate il corpo per un altro indizio: un tatuaggio “Ariel”. Esaminate la targhetta della sacca e segnatevi il numero “100001”. Andate all’ultima sacca, esaminate la targhetta e segnatevi il numero: “906090”. Tornate al pannello dei fusibili. Prendete il filo scoperto dal vostro inventario e mettetelo dov’era il fusibile rotto. Andate all’ascensore e premete il pulsante per salire.
3° Piano
Uscite dall’ascensore sulla destra e trovate la porta con il rilevatore d’impronte digitali. Usate il dito mozzato per aprirla. Entrate. Guardate la fenditura nel pavimento e prendete la chiave. Prendete anche la chiave nascosta sotto l'abat-jour. Esaminate la scrivania e usate l’ascia sul lucchetto per aprirla. Sotto la carta nel cassetto c’è una scheda Blu. Prendetela. Il secondo libro sulla sinistra ha un’altra scheda, ma questa volta rossa. Prendete anche questa. Uscite nel corridoio principale e andate alla scrivania della reception. Andate alla porta dietro e localizzate il fax. Premete il pulsante AUTO per far apparire una luce verde. Esaminate il cadavere del dottore e raccogliete la sua carta. Ora possiamo mandargli un fax al 9-45-11. Tornate al corridoio principale e cercate la porta che si apre con la carta d’accesso rossa. Guardate il monito sul muro di sinistra. Inserite “ariel” come password. Premete su “Current Password” e quindi cliccate su “Checkroom”. Segnatevi la nuova password: “928374”. Tornate al corridoio principale. Tornate alla prima stanza che avete visitato su questo piano. Cercate il tastierino numerico. Inserite la password appena trovata ed entrate. Appena dentro cercate sotto la stuoia per raccogliere una chiave. Va usate sulla serratura con la luce rossa, quella più vicina alla parte bassa dello schermo. Sotto uno dei boccali c’è la chiave per un'altra serratura rossa. Usate la tastiera, cliccate su “Morgue” e quindi su “S. S. Belov”. La password è “270871”. Cliccate su “Personal Bleongings” per far aprire un compartimento nel muro dietro di voi. Prendete il notepad elettronico (da ora E-Pad) e leggete il giornale. In alto sullo schermo è stata aggiunta una nuova icona, quella dell’E-Pad. Aprite l’inventario e ”toccate” la penna così da farla diventare un set di chiavi. Tornate nel corridoio principale e cercate una porta con una serratura antiquata. Usate la chiave #1 per aprirla. Entrate. Cercate nel rivestimento per prendere una torcia elettrica non funzionante. Guardate l’armadietto a sinistra. Leggete la nota e prendete il magnete. Sulla panca di dietro c’è un cacciavite. Raccoglietelo. C’è anche una cassaforte nascosta dietro delle tende. Usate la doppia chiave per aprirla. Dentro ci troverete un pezzo di carta con un codice colorato: BYRGR. Tornate al corridoio principale e usate l’ultima chiave sulla porta di destra. Cliccate sulla freccia in giù e andate verso il VCR sotto il monitor nella parte destra dello schermo. Prendete la videocassetta e tornate al corridoio principale. Cercate la sala del personale dove potrete entrare utilizzando la carta d’accesso blu. Usate il magnete su Victoria Lollipop per scoprire la chiave che sta nascondendo. Dove usare il magnete? Immaginate che sennò ci censurano… Cliccate sulla freccia destra e usate il cacciavite sulla radio alla destra della lampada. Otterrete una batteria. Usate il telecomando per accendere la TV. Inserite la videocassetta nel VCR e fate attenzione al video. Segnatevi il codice 260731. Andate all’armadietto di Kolva e usate la chiave di Victoria per aprirlo. Aprite la scatola al suo interno per trovare il circuito mancante. Andate al corridoio principale e cercate la porta a due ante con la tastiera rotta. Usate il cacciavite e aprite il pannello, rimpiazzate il circuito con quello appena trovato e, quindi, inserite il codice che avete appena segnato. Passate la porta.
2° Piano
C’è un tizio morto che blocca le porte dell’ascensore. Toglietelo di mezzo. Ora andate in basso, quindi a destra e aprite la porta più vicina sulla destra. C’è un tipo coperto sul tavolo. C’è uno scalpello che gli fuorisce dal collo. Prendete lo scalpello. Sul pavimento a sinistra c’è un’infermiera morta. Esaminatela. Prendete la chiavetta che ha intorno al collo. Toccate per un paio di volte la sua mano destra e prendete il preservativo. Tornate al corridoio e cercate la lavanderia. Riempite il preservativo di acqua. Tornate al terzo piano e andate verso l’ascensore. Troverete una porta chiusa con una corda. Usate lo scalpello per aprirla. Lanciate il preservativo pieno d’acqua contro il pannello elettrico lasciato aperto per far fermare la ventola. Andate verso l’altra passerella ed esaminate il cadavere. Troverete una pistola e una targhetta d’identità. Tornate alla sala dello staff. Usate la chiave dell’infermiera per aprire il suo armadietto. Usate il cacciavite sul “giocattolo” di Lara (l’infermiera) e prendete la batteria. Usate le batterie sulla torcia per farla funzionare. Tornate al secondo piano e andate in sala rianimazione dietro la cardiologia. Usate la torcia elettrica sull’interruttore alla destra della porta. Toccate il giacchetto finché non trovate una grossa chiave. Andate in giù ed esaminate il corpo per trovare delle munizioni. Usatele con la pistola. Tornate alla stanza dove avete trovato la videocassetta al terzo piano. C’è una cassaforte chiusa. Usateci sopra la grossa chiave e prendete il floppy. Andate all’ufficio del Terminator ed esaminate la sua scrivania. Inserite il floppy nello slot. Andate al monitor, entrate scrivendo “ariel”e cliccate su “Floppy Drive Access”, quindi, “Fax” e quindi digitate il numero per faxare (94511). Prendete il fax. Esaminatelo e segnatevi il numero “9994”Adesso andate all’ascensore al secondo piano, esaminate la tastiera e usate la targhetta d’identità per attivarlo. Inserite il numero appena trovato e quindi il codice d’emergenza (654321). Premete per il primo piano. Andate a sinistra e poi in alto. Sparate alla serratura per entrare nella sala delle registrazioni e giocate alla ghigliottina con la finestra sulla sinistra. Uscite dall’ufficio e andate dall’altra parte della finestra dei registri. Esaminate il tappeto davanti la finestra per trovare una botola. Apritela per trovare una valvola. Girate la valvola. Andate nei bagni. Esaminate la mano destra del morto. Leggete la nota sull’E-Pad. Andate agli armadietti e usate il codice 2000 sulla tastiera. Esaminate il vestito e prendete la chiave. Uscite dalla stanza e andate alla porta a due ante che porta fuori dall’ospedale. Usate la chiave sul pannello dietro la porta. Premete i tasti nel seguente ordine.
Prima riga – B
Seconda riga – Y
Terza riga – R
Quarta riga – G
Quinta riga – R
Uscite e guardate la sequenza filmata.
Prigione
Parlate al tipo pelato e poi andate in su. Per superare la prossima parte velocemente fate quanto segue: “Guardate” alla cuccetta più alto a sinistra. Dopo il dialogo guardate la cuccetta in basso a destra. Sempre dopo il dialogo guardate la cuccetta in basso a sinistra. Toccate tutte le capanne. Guardate di nuovo la cuccetta in basso a sinistra e cliccate per andare in basso e parlate con il ciccione. Ditegli:
- Qual è il mio posto?
- È ingiusto
- Tutte le capanne sono vostre?
Ascoltate il lungo dialogo. Esaminate quindi il radiatore sotto la finestra. Toccate la fetta di pane per trovare una lama. Esaminate la gamba del tavolo con sopra una targhetta. Il pavimento è cosparso di carte. Prendete quella più vicina a voi, dovrebbe essere il Jack di Spade. Esaminatela. Esaminate la targhetta sulla gamba del tavolo e usate la lama per trovare un’altra carta. Un asso. Leggete l’indovinello. Guardate da vicino il cuscino nella capanno di Whip e prendete il filo. Alzate l’angolo del materasso in basso a destra e prendete il cavo. Esaminate il lavandino e togliete il rubinetto dell’acqua fredda. Usate le valvole sulla sinistra. Toccate il bocchettone dell’acqua calda, aprite l’inventario e toccate il cavo per creare un gancio. Unite il gancio con il filo per creare un filo da pesca. Sul bocchettone invertito per prendere un’altra carta. Leggetela. Zoomate sul serbatoio della tazza e scaricatelo. Toccate il sifone all’interno per rimuoverlo e usate il filo da pesca per tirare fuori sei carte. Leggetele tutte. Date l’otto di bastoni a Whip. La risposta è 44. Date l’asso a Whip, la risposta è 5. Parlate a Whip e ditegli degli occhiali. Parlategli di nuovo e chiedetegli di nuovo gli occhiali. Dategli un’altra delle sei carte che avete trovato e rispondete “Batman” per ottenere gli occhiali. Guardate da vicino il Jack di Spade, datelo a Whip e rispondete “Balzac”. Parlate di nuovo a Whip e, una volta finito, andate verso le sbarre e batteteci sopra per attirare la guardia. Fatelo di nuovo e chiedete “Grub”. Battete di nuovo e accusate la guardia di essere la causa della puzza. Altra battuta e ditegli di portarvi la sua donna. Altra battuta e chiedetegli della malattia. Battete ancora una volta per essere portati via.
Stanza di isolamento
Andate verso la porta e prendete le forbici e le bende. Usate le forbici per tagliare il materasso e prendere un po’ di cotone. Toccate le forbici per creare un gancio. Combinate le bende con il gancio per creare un altro filo da pesca. Usatelo per prendere la pistola dalla guardia morta. Spostate il cestino dei rifiuti dall’altra parte della stanza e saliteci sopra. Tirate il filo per far cadere un guanto pieno di un liquido rosso. Combinate le fibre di cotone con il liquido rosso e infilate il cotone inzuppato nella serratura della porta. Sparate alla serratura e uscite. Vicino al cadavere c’è un medikit che dovete aprire per ottenere una confezione di pillole e una fiala di ammoniaca. Entrate nella cella di mezzo e prendete il telefono dal cadavere. Uscite e andate alla cella 101. Prendete il coltello dal cadavere e uscite. Prendete l’estintore e andate a sinistra. Usate l’estintore sul pulsante rosso di sopra per far aprire la porta. Entrate nella stanza delle impronte digitali e prendete un foglio per le impronte bianco dallo scaffale sul muro di destra. Premete l’altro pulsante rosso per aprire l’altra porta e lasciare la stanza. Prendete la stecca dal tavolo da biliardo. Esaminate la porta chiusa sulla sinistra. Il numero sulla targhetta (30461) verrà registrato nell’E-Pad. Uscite dalla parte alta dello schermo. Esaminate la scrivania di Maslova. Osservate i fogli e segnatevi il numero 8381 e la parola “floralife”. Entrate nel bagno sul lato sinistro dell’ufficio di Maslova e aprite la porta. Esaminate il cadavere per un’altra chiave. Tornate all’ufficio di Maslova e prendete il giornale che pende dal muro in alto. Infilate il giornale sotto la porta chiusa e usate il coltello per far cadere la chiave. Tirate il giornale per prendere la chiave. Andate a sinistra attraverso la nuova stanza. Troverete un altro cadavere. Esaminatelo per prendere una carta magnetica. Tornate alla sala da biliardo e uscite passando a destra. Usate la carta magnetica per aprire la stanza degli interrogatori. Esaminate la cassaforte sulla destra e guardate gli altri 5 scaffali. Esaminate la scrivania e fate una copia delle vostre impronte digitali. Uscite dalla stanza e tornate all’ufficio di Maslova. Andate alla sala dei computer. Mettete il foglio con le impronte nello scanner e usate il computer. Il file sarà salvato come Scan49. Aprite la posta e selezionate “Invia Messaggio”, quindi selezionate “Scan49” e selezionate “T.S.Maslova”. Tornate all’ufficio di Stoidze e Salami. Andate alla porta sbarrata e scrivete il codice 8381sulla tastiera. Usate la stecca per premere il pulsante sulla scrivania oltre la porta. Entrate. Usate il computer, selezionate “Maslova” scrivete “floralife” e leggete l’email. Scaricate l’allegato Scan49 e salvatelo. Andate su internet. Andate al sito “garbage”, leggete le news. Cliccate su ”Access for Agents” e quindi su “Karesko” di cui vi verrà detto il numero “17653007”. Cliccate su “Identificazione impronte digitali”, cliccate su “Scan49” e segnatevi il vostro numero “17789006”. Uscite e riloggatevi come “Gorin” usando il numero appena ottenuto. Usate “eldorado” come password. Cliccate su “Apertura porte speciali” quindi su “Black Lake” quindi su “Dipartimento di Polizia” e inserite il numero 30461. Aprirete la porta. Stando ancora loggati cliccate su “Cellular Communication” “Roy Makarovich Golovan” e “Activate Subscibrer” per riattivare il cellulare. Andate verso la porta speciale ed entrateci. Usate l’ammoniaca per svegliare Whip. Dopo il dialogo date le pillole a Whip. Continuate attraverso la stanza per la sala e andate dove ci sono le donne morte. Usate la stecca sulla borsa per avvicinarla così da portela esaminare. Continuate a cercare finché non trovate una sigaretta. Uscite attraverso la porta rossa sulla sinistra e prendete il foglio, l’accendino, e il disco dal tizio morto. Leggete il codice sulla carta “GRDA25”. Toccate la mano del morto e prendete il codice dal suo orologio “2308”. Entrate nella porta a sinistra, esaminate il taglia carte e leggete dal foglio parzialmente tagliato il codice: KAY52”. Altro morto altra investigazione di cadavere per trovare una batteria per cellulare. Usatela sul vostro telefono. Esaminate lo stereo e prendete il CD. Tornate da Whip e dategli l’accendino e la sigaretta. Dopo il dialogo vi chiederà della cocaina. Andate alla stanza con il cancello ruotante e il telefono che squilla costantemente. Andate a sinistra oltre il corridoio e usate la chiave sulla seconda porta, quella senza cartello. Entrate, prendete la cocaina dal tavolo e tornate da Whip. Dategliela. Dopo la sequenza chiamate il numero apparso sull’E-Pad (2-43-43). Tornate alla stanza con il telefono che squilla e andate alla stanza con il cartello. Muovete il cartello per rivelare una tastiera. Inserite il codice 2308. Dentro la stanza c’è un altro computer. Inserite la password “grda25” per entrare nel sistema. Cliccate “Below” e inserite la password “kay52”. Il floppy e il CD saranno tolti dal vostro inventario, nell’E-Pad apparirà un numero: “8032000”. Dietro di voi c’è ora un cassetto parzialmente aperto che contiene la cartuccia che avete promesso a Stupor. Prendetela e chiamatelo. Ditegli “L’ho trovata veramente” e poi “Arancione con delle strisce gialle”. Tornate alle celle passando per la stanza delle impronte digitali e bussate alla porta della cella sul lato sinistro del corridoio. Il vecchio vi farà entrare. Parlateci. Poi guardate sul tavolo e leggete il giornale. Osservate le parole crociate e parlate di nuovo con il vecchio. Ditegli “Ho indovinato la parola”, rispondete “Nebuchadnezzar”. Uscite dalla prigione. Avete finito il gioco.