Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
Di survival horror o comunque di avventure e giochi a forti tinte paurose nel corso degli anni ne abbiamo visti a decine e fin dagli albori della storia dei videogiochi. Ma probabilmente, almeno fino al 2002, nessuno o quasi di loro erano stati tecnicamente "particolari", per così dire, come lo fu Eternal Darkness di Silicon Knights a quel tempo. Concepito originariamente per Nintendo 64 e rilasciato poi invece su quel gioiellino di console che è stato il Gamecube, che aveva già nella sua lineup un titolone del calibro di Resident Evil Rebirth, lo spettacolare remake del primo capitolo della popolare saga di Capcom, il gioco seppe sorprendere positivamente gli utenti di quella piattaforma nonché gli addetti ai lavori grazie a un gameplay originale, una buona realizzazione tecnica (l'inclusione di una modalità 16:9 e l'implementazione del Dolby Pro Logic II per quanto concerne il sonoro) e una storia ben articolata.
Le vicende narrate in Eternal Darkness: Sanity's Requiem iniziavano con il raccapricciante ritrovamento del corpo di un uomo all'interno della sua villa, e con il tentativo da parte della nipote, Alexandra Roivas, di indagare per conto proprio per scoprire l'assassino del congiunto addentrandosi nei meandri della magione per cercare indizi sull'accaduto. Ma quanto appena descritto era solo la punta dell'iceberg di una serie di vicende correlate che avrebbero portato il videogiocatore a impersonare ben dodici personaggi diversi, ognuno con caratteristiche fisiche e armi leggermente differenti, attraverso svariate epoche storiche. Ed era proprio su tale elemento che la produzione Silicon Knights poggiava la stragrande maggioranza del suo fascino: l'imprevedibilità della trama, la sua varietà ambientale e la capacità di tenere il giocatore incollato allo schermo è ciò che elevava il titolo dalla massa e che gli conferiva una identità propria. Oltre che, come vedremo fra qualche riga, su una meccanica di gioco assolutamente particolare sotto diversi punti di vista.
Un gioco originale
La struttura di gioco di Eternal Darkness era quella tipica di un titolo avventuroso dal percorso lineare e con forti elementi action. Le fasi di esplorazione e quelle di combattimento erano infatti generalmente intervallate da enigmi decisamente semplici, la cui risoluzione non rappresentava un problema serio per nessun utente con un minimo di familiarità con il genere. Semmai a spiccare erano le fasi dei combattimenti, caratterizzati da un valido e originale sistema di controllo che consentiva all'utente di effettuare una serie di azioni non fini a sé stesse.
Per esempio era possibile colpire i nemici in diversi punti del corpo provocandogli dei danni fisici che ne avrebbero limitato il raggio d'azione o alcune funzioni, rendendoli di conseguenza più vulnerabili. Uno zombi decapitato implicava una sua reazione furente ma al contempo alla cieca (poiché privato della vista aggrediva a casaccio tutti quelli che gli stavano accanto, alleati compresi) mentre mozzare le braccia di qualche mostro impediva di effettuare attacchi efficaci. Certo, è anche vero che i nemici non erano dotati di chissà quale intelligenza artificiale e avevano pattern di movimenti piuttosto limitati, ma certo un minimo di strategia per abbatterli era richiesta. A dare maggiore enfasi agli scontri c'era poi perfino la presenza di poteri magici legati alla raccolta e all'unione di apposite rune che prevedeva tra l'altro la possibilità di legare tre diversi elementi tra loro per ogni incantesimo.
Ma l'aspetto caratterizzante e originale del gameplay di Eternal Darkness era senza ombra di dubbio il sanity meter, di fondamentale importanza per l'intera struttura dell'avventura. Si trattava di una sorta di barra che indicava la salute mentale dei personaggi controllati dal videogiocatore: man mano che i vari eroi si trovavano dinanzi a situazioni assurde, ultraterrene, la loro salute psichica subiva dei forti traumi al punto da provocargli allucinazioni uditive e visive, puntualmente riportate agli occhi dell'utente sullo schermo.
A volte ritornano
Questo procurava tra le altre cose come conseguenza degli ingenti danni ai protagonisti che perdevano salute, diventavano a tratti fisicamente incontrollabili e magari ingannavano loro malgrado il giocatore stesso consumando item curativi o quant'altro. L'unico modo per riacquisire un minimo di energia mentale e di ristabilire il controllo era quello quindi di abbattere i nemici, magari con un bel colpo di grazia ben assestato.
Pensate a quante possibilità potrebbero offrire oggi tutte queste caratteristiche se sfruttate a dovere dagli sviluppatori, magari tenendo in considerazione periferiche come Kinect e Move. Oppure il Wii MotionPlus o il nuovo controller con schermo touch della prossima console Nintendo Wii U. A proposito di quest'ultima c'è da dire che più di un anno fa Nintendo ha registrato il sito eternaldarkness2.com , cosa che scatenò tutta una serie di speculazioni in proposito che si sono poi un po' perdute nei mesi successivi, fino a tornare e ritrovare vigore nelle ultime settimane per via di alcune dichiarazioni del capo designer degli sviluppatori del primo episodio, Denis Dyack , che ha rivelato alla stampa internazionale che il progetto Eternal Darkness 2 non sarebbe perduto per sempre e che il suo team di sviluppo è attualmente al lavoro su un nuovo progetto basato su un loro franchise molto amato dal pubblico. Mettendo assieme queste news gli addetti ai lavori hanno pertanto ipotizzato un possibile ritorno della serie, forse sul già citato Wii U.
Noi lo speriamo vivamente, anche se ci auguriamo che il progetto possa essere multipiattaforma, per consentire a tutti di goderselo. Nell'attesa di eventuali conferme, come sempre, non ci resta che incrociare le dita e sperare.
La serie*
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Gamecube - 2002)
* Le date si riferiscono all'anno di rilascio ufficiale del gioco sul mercato di origine.