Nella zona settentrionale di Gent, cautamente distante dal viavai di studenti che ogni giorno affolla la piccola città belga, gli sviluppatori di Larian Studios stanno attivamente lavorando a due progetti paralleli, i primi che il team realizza senza il supporto e l'influenza di un publisher. L'aria che si respira è meno tesa di quanto ci aspettavamo, eppure nessuno se ne sta con le mani in mano.
Superata una porta spalancata ci ritroviamo subito circondati da decine di postazioni con gli sviluppatori all'opera, mentre in un angolo notiamo un cabinato di Killer Instinct, l'anti-stress preferito dal team durante i periodi di crunch. Subito accanto giace l'enorme cartonato di Dragon Commander, l'atteso spin-off di Divinity che mescola momenti RTS, elementi da wargame e sequenze d'azione in volo. Eppure, dopo essersi presentato alla scorsa gamescom di Colonia, il titolo è sparito dalla circolazione per quasi un intero anno, e i rari aggiornamenti sul forum ufficiale non bastavano di certo a saziare la fame di novità della community. "In tutto questo tempo molte cose sono cambiate", ci spiega il lead designer, Farhang Namdar, mentre gongolante avvia una versione mai vista prima del gioco.
L'arte della guerra
La formula, sia chiaro, è rimasta pressoché identica: tra una battaglia e l'altra Dragon Commander vede alternare sessioni strategiche da boardgame, momenti tattici attraverso una struttura tipica degli RTS e frenetiche sequenze aeree, in cui al comando di un enorme drago dotato di jetpack si sfreccia tra i numerosi nemici cercando di incenerirne il maggior numero possibile.
La prima novità rispetto allo scorso anno riguarda la storia, molto più elaborata e ricca di sottotrame: il Cavaliere Drago protagonista decide di riunire tutte le razze del regno per combattere i membri dell'Aurora, l'oscura organizzazione religiosa dietro all'assassinio del padre, ma presto si troverà coinvolto in una serie di intrighi diplomatici che porteranno la trama ad evolvere diversamente in base alle decisioni che il giocatore prenderà via via nel corso dell'avventura. Resta intatta la divisione di ciascun round in tre fasi distinte, a cominciare da quella in salsa wargame. Spostando pedine su una mappa del regno, il giocatore pianifica una strategia d'attacco o difesa in maniera assai simile a Risiko! o Axis and Allies, invadendo terre nemiche, supportando alleati o rinforzando i propri territori. Fin dall'inizio le diverse aree sono spartite tra nove razze, che spaziano dagli umani agli elfi, dai nani ai non morti, dagli imp ai lucertoidi, ognuno caratterizzato da una propria politica, temperamento e posizione nei confronti delle altre fazioni. "Ecco," riprende Namdar, "notate qualcosa di diverso?". In effetti se paragonata alla versione della gamescom, la nuova mappa è stata completamente ridisegnata per essere più accattivante esteticamente ma soprattutto più funzionale.
In questa fase il giocatore deve prendere decisioni fondamentali che andranno inevitabilmente a influire sui rapporti diplomatici con le altre fazioni, il tutto attraverso una meccanica che mescola elementi da boardgame con quelli tipici dei giochi di carte collezionabili: in ciascun turno si ha a disposizione una serie di carte tra cui scegliere, ognuna delle quali svolge una determinata funzione e richiede un certo numero di punti per essere attivata. Si può ad esempio utilizzare una carta per aumentare la forza d'attacco delle proprie truppe presenti all'interno di un'area, oppure una carta che migliora la nostra reputazione agli occhi di una nazione, o ancora un'altra che conferisce al proprio drago la possibilità di agganciare e colpire più nemici contemporaneamente. Finora gli sviluppatori hanno implementato già un enorme numero di carte all'interno del gioco, così tante che di sicuro il giocatore non riuscirà a scoprirle tutte prima della fine della campagna. Fatte le proprie mosse, si passa poi alla seconda fase, ambientata all'interno della nave ammiraglia e che vede il principe coinvolto in una serie di dialoghi e di accordi diplomatici con i consoli delle altre razze.
Intrighi e intrallazzi
Anche la fase diplomatica ci era già stata anticipata qualche mese fa, ma stavolta si presenta in maniera assai più elaborata, sebbene ci sia ancora tanto lavoro da fare con le animazioni dei personaggi e l'implementazione del motion capture. Per tutta la durata dell'avventura il giocatore sarà affiancato da due tipi di personaggi chiave: una principessa e dei consiglieri. Nella demo mostrataci, ad esempio, il matrimonio con una principessa elfica aveva permesso di stringere una forte alleanza con il popolo dalle orecchie a punta.
Attraverso una ghiera a schermo ci si può spostare tra le varie stanze della nave, facendo visita alla bella moglie, al proprio consigliere o ai vari ambasciatori delle diverse fazioni. Dialogando con ciascuno di loro è possibile sia ottenere delle quest che scoprire l'opinione dei diversi popoli riguardo alle proprie scelte e ai risultati ottenuti sul campo di battaglia. I risvolti e le implicazioni fantapolitiche che caratterizzano questa fase rappresentano forse uno degli elementi più interessanti di Dragon Commander: "Abbiamo studiato problemi politici reali", ci spiega Namdar "abbiamo scelto i casi più iconici e comuni e li abbiamo inseriti all'interno del gioco". In questo modo gli sviluppatori sperano in un maggiore coinvolgimento dell'utente, il quale potrebbe riconoscere alcuni punti in comune tra le situazioni politiche nel gioco e quelle nel mondo reale. E magari potrebbe prendere delle decisioni pensando "cosa farei se questo fosse un problema reale nel mio Paese?". Come se non bastasse, la campagna di Dragon Commander dovrebbe toccare tematiche mature e attuali come movimenti religiosi e matrimoni gay, o argomenti controversi come i genocidi e la pedofilia.
Vedendoci dubbiosi sull'effettivo peso che i rapporti diplomatici potranno avere all'atto pratico, Namdar ci mostra cosa potrebbe accadere nel caso si decidesse di voltare le spalle a una fazione alleata: considerata la posizione strategica del popolo nanico, il protagonista decide di lasciare la bella elfa e prendere in sposa la principessa dei nani. Questi ultimi accolgono in maniera prevedibilmente positiva la notizia, ma i rapporti con gli elfi finiscono per incrinarsi mandando in fumo il precedente patto di alleanza. Non solo, decisioni come questa possono coinvolgere più di due fazioni per volta, e ad esempio l'aver tradito un matrimonio per scopi politici potrebbe attirare le antipatie di un popolo religioso e conservatore come quello dei non morti. Tuttavia la principessa non è soltanto oggetto di scambio per ottenere un'alleanza piuttosto che un'altra, ma rappresenta l'elemento che più condiziona l'evolvere della trama. Affinché capissimo meglio questo punto, gli sviluppatori ci hanno mostrato un'intera parete piena zeppa degli artwork delle belle figure reali. Ciascuna principessa è caratterizzata da una propria opinione politica, da un atteggiamento unico, ma soprattutto da un albero narrativo specifico.
In base alle decisioni prese, la principessa evolve nel suo atteggiamento (il che si riflette anche in un'evidente evoluzione estetica) e attiva una serie di sottoquest altrimenti impossibili da giocare. Grazie alle numerosissime direzioni che può prendere la trama di Dragon Commander, gli sviluppatori sperano di invogliare a ripetere più e più volte la campagna per scoprire tutte le sottotrame di ogni principessa, aumentando esponenzialmente le 20 ore attualmente previste per portare a termine una storia. Qui però emerge una chiara contraddizione: considerando il numero finito di missioni che compongono la campagna in singolo, abbandonare una principessa in favore di un'altra rende impossibile completare l'arco narrativo di entrambe prima della fine dell'avventura. L'unico modo per assistere al finale "migliore" è così quello di restare fedele a un'unica principessa dall'inizio alla fine ed evitare conflitti diplomatici come quello descritto in precedenza.
Più Dragon o più Commander?
Ma è nella terza e ultima fase che si entra nel vivo dell'azione, quando le chiacchiere coi personaggi comprimari svaniscono e si scende in campo nei panni di un enorme drago. "Negli ultimi mesi abbiamo riscritto l'intero motore di gioco", ci spiega Namdar mentre scende in picchiata per mostrarci i dettagli dell'ambiente. Adesso Dragon Commander condivide lo stesso engine di Divinity: Original Sin, e sebbene non abbiamo avuto modo di mettere mano al pad, gli sviluppatori ci hanno assicurato che notevoli passi avanti sono stati fatti anche in termini di manovrabilità del drago, nonostante la configurazione dei controlli dovrebbe restare piuttosto simile a quella di Ego Draconis.
Con la pressione di un tasto si passa alla modalità RTS con visuale dall'alto, in modo da inviare le proprie truppe verso una determinata posizione, evocare nuove unità e costruire delle torri difensive. Pur restando una versione scremata di un tradizionale RTS, i progressi rispetto alla versione precedente sono notevoli, tant'è che adesso gestire le proprie unità ed evocarne di nuove si rivela un fattore molto più importante. Dopo aver fatto fuori qualche nemico nei panni del drago, il lead designer torna più volte alla visuale strategica spendendoci gran parte del tempo: che non si possa vincere una battaglia soltanto impersonando il drago appare più che evidente, ma talvolta sorge il dubbio che la componente RTS abbia quasi superato quella action in importanza. Namdar fa spallucce: "Il giocatore potrà scegliere l'approccio che preferisce, e se vuole portare a termine un livello senza sporcarsi le mani sarà libero di farlo". L'opposto tuttavia non sembra altrettanto possibile: molto spesso le unità avversarie saranno troppe per essere contrastate soltanto col drago, mentre alcune torri sono in grado di usare dei raggi traenti per rallentarlo o addirittura immobilizzarlo del tutto.
La possibilità di attirare l'attenzione dei nemici e allontanarli dalle proprie unità si rivelerà talvolta un importante escamotage tattico, ma nel complesso le fasi action sono quelle meno ponderate, in cui si sfreccia ad alta velocità e ci si diverte con le tecnologie e le abilità a disposizione del drago. Nel corso della campagna potrebbe capitare inoltre di combattere contro altri draghi: nella demo mostrataci non erano presenti scontri di questo tipo, ma chi ha giocato Ego Draconis dovrebbe avere un'idea di cosa aspettarsi. Tutti gli scontri avvengono ad alta quota, ma sebbene non siano al momento previste unità terrestri contro cui lanciarsi in picchiata, gli sviluppatori non escludono la possibilità di inserirle nei prossimi mesi, nel caso in cui funzionino e non rovinino il bilanciamento del gioco. Purtroppo non ci è stato mostrato nulla riguardo la modalità multiplayer, ma Namdar assicura che il team mira a dare enorme libertà ai giocatori, permettendogli di personalizzare liberamente le opzioni della Schermaglia o di affrontare l'intera Campagna in compagnia. Considerando che l'uscita di Dragon Commander è prevista per il primo trimestre del 2013, è chiaro che gli sviluppatori abbiano ancora del tempo a disposizione per arricchire il gioco e bilanciare i combattimenti. La nostra trasferta negli uffici di Larian Studios ci ha lasciato positivamente impressionati, ma per fugare le poche perplessità che riguardano i controlli e la componente action toccherà aspettare gli eventi estivi di Los Angeles e Colonia, in cui, si spera, avremo finalmente modo di provare il titolo con mano.
CERTEZZE
- Un drago con un jetpack: c'è bisogno di aggiungere altro?
- Interessanti intrecci diplomatici
- Rigiocabilità potenzialmente elevatissima
DUBBI
- Sarà necessario bilanciare alla perfezione la componente RTS e quella action
- Aspettiamo di provare il multiplayer