Lo stand Bohemia Interactive all'E3 2012 era letteralmente chiuso tra due fuochi: da una parte l'incontenibile popolarità di DayZ, di cui abbiamo recentemente parlato, spingeva gran parte dei visitatori nella saletta interna per intervistare il creatore della mod, dall'altra una nuova demo di ArmA III ha messo in mostra i progressi fatti dal sandbox shooter in uscita nel 2013.
Il rilascio è stato posposto il prossimo anno innanzitutto per garantire il tempo necessario a implementare feature tecniche importanti ai fini dell'esperienza, come PhysX 3 che introduce anche il supporto all'uso di più core per il calcolo della fisica, ma dopo la GamesCom di agosto, dove sarà liberamente giocabile, dovremmo avere una data certa per il rilascio della community alpha. Un passo fondamentale per raccogliere feedback e sfruttare il tempo rimanente per limare gli angoli di un'esperienza promessa come la migliore mai offerta dalla serie. Per portarci avanti abbiamo messo le mani su una demo, la stessa mostrata nel video sottostante, composta da brevi ma interessanti spezzoni di gameplay.
Un'esperienza unica
Il conflitto tra potenze immaginato da ArmA III, la scusa per portare il giocatore sulla grande isola di Limnos e la più piccola Stratis, garantisce una premessa con finalità non dissimili da quelle espresse dai precedenti capitoli della serie: la campagna avrà una prima parte incentrata sul controllo del protagonista, aprendosi via via sempre più fino a introdurre il comando dei compagni di squadra e poi di uno schieramento ancora più vasto, liberamente gestibile all'interno di un sandbox di enorme complessità. Non c'è insomma alcuna intenzione di semplificare l'esperienza né di tarparne le potenzialità, anche se è probabile che nella versione finale certi aspetti, come la gestione dell'inventario, vengano razionalizzati rispetto a quelli di ArmA II ed espansioni. Invariato anche il potenziale, enorme e affidato ad una community esperta come poche altre, dell'editor a cui si accompagnerà una componente multiplayer ancora in divenire. Che difficilmente non verrà influenzata in una qualche maniera dal successo di DayZ, pur non potendone riprendere pedissequamente tutti gli elementi fondanti. I mesi e i fondi extra garantiti dalle vendite degli ultimi tempi andranno spesi per rifinire al meglio un titolo che, per una volta, si spera possa uscire ottimizzato e privo dei problemi che ne hanno in alcune occasioni reso difficile la diffusione: all'E3 lo abbiamo testato su un PC che montava una scheda Nvidia GTX 580, a cui corrispondeva una resa quasi perfettamente fluida nonostante i tanti effetti e le splendide luci.
Proprio l'illuminazione ha ricevuto un'attenzione speciale, magnificando la resa grafica del gioco sia in situazioni standard come esplosioni, riflessi ed esposizione alla luce solare, sia più specifiche come i gameplay notturni e quelli subacquei. Se di notte abbiamo giusto mosso qualche passo per verificare i virtuosismi tecnici del motore proprietario di Bohemia Interactive, sotto la superficie del mare ci siamo impegnati a completare una breve missione. I fondali, che per il poco visto godono di dettaglio e varietà invidiabili, impongono di perfezionare la padronanza dei comandi, le sparatorie influenzate dalla fisica custom e lo scontro con un'intelligenza artificiale rivista per tenere conto delle variabili acquatiche. Gli spostamenti, inoltre, non saranno unicamente lasciati alla propulsione delle gambe e al carico aerodinamico delle pinne, ma facilitati dall'introduzione del Swimmer Deliver Vehicle, il cui cockpit è riprodotto con la stessa cura da sempre riservata ai mezzi di terra e aria.
Tornati all'asciutto dell'accampamento che faceva da base alla demo con tutta una serie di "attrazioni" tematiche, abbiamo completato un percorso a tempo con ostacoli fissi e poi iniziato a giocare una missione vera e propria. Movimenti e animazioni sono stati migliorati non di poco, specialmente le transizioni da una posizione ad un'altra, mentre gli amanti del controllo assoluto saranno felici di sapere che è stato introdotto il tactical pace, ovvero una velocità tra la camminata e la corsa; la quarta se si somma a quelle citate e allo sprint.
A questo si aggiungono nuove posizione intermedie utili a sporgersi appena o aggiustare l'altezza quando coperti da un'ostacolo mentre sdraiati o abbassati. Ogni cambiamento è funzionale al gameplay e poche serie come ArmA riescono a far convergere il progresso tecnico con un'effettivo impatto sulla giocabilità. La propensione simulatavi sembra estendere il proprio influsso in qualsiasi direzione si guardi, basti pensare alle nuvole volumetriche che saranno un assist per operazioni aeree realistiche e immersive. Non abbiamo giocato più di mezz'ora, ma già non sembra mancare nulla per rendere ArmA III un titolo assolutamente unico. Solo forse l'intelligenza artificiale dei nemici non sembra reagire e muoversi alla perfezione, ma si tratta pur sempre di un'impressione basata su poche decine di minuti di gioco. Visto così, lo shooter ceco si prospetta come una delle uscite più desiderabili del 2013.
CERTEZZE
- Profondità unica
- Grandi passi avanti tecnici
- Editor profondissimo
- Le casse piene di BI garantiscono tempo e fondi extra
DUBBI
- Ottimizzazione tallone d'Achille storico
- IA da verificare a fondo