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Insomniac Games - Monografie

Da Disruptor a Spyro, da Ratchet & Clank a Resistance, la storia di una delle più prolifiche software house della nostra generazione

RUBRICA di Christian Colli   —   10/08/2012

È praticamente impossibile che un utente PlayStation non conosca Spyro, il draghetto viola, se non altro perché la grossa e colorata confezione di Skylanders, la sua più recente incarnazione, torreggia nei negozi di videogiochi insieme alle statuine da collezione dei suoi buffi personaggi. Curiosamente, Spyro adesso è stato affidato alle cure di Activision, ma i suoi natali li deve a Insomniac Games.

Insomniac Games - Monografie

Ed è praticamente impossibile che un utente PlayStation non conosca Insomniac Games visto che questa società, oltre a Spyro, ha creato anche alcuni tra i più grandi successi videoludici delle ultime due generazioni, a cominciare da Ratchet & Clank. Con trentacinque milioni di giochi venduti in tutto il mondo e il recente passaggio al multipiattaforma, Insomniac Games è una delle software house più quotate e apprezzate sul mercato. Ma com'è cominciato tutto?

Disruptor

La storia di Insomniac Games può essere fondamentalmente suddivisa in quattro scaglioni, a ciascuno dei quali corrisponde uno dei franchise che hanno ne hanno decretato il successo. Impossibile non iniziare con Disruptor, il primo gioco in assoluto di Insomniac Games: la società era stata fondata appena due anni prima, nel 1994, da Ted Price e i fratelli Alex e Brian Hastings.

Disruptor, PSOne
Disruptor, PSOne

Price si era laureato presso l'Università di Princeton e aveva cominciato a lavorare come revisore in una società farmaceutica, prima di tentare la sorte nel mercato dell'intrattenimento videoludico. Insieme ai fratelli Hastings e a un piccolo studio di sviluppatori, Price ideò e sviluppò per PlayStation One un first-person-shooter intitolato Disruptor che sulle prime fu bollato come l'ennesimo clone di Doom, salvo poi attirare l'attenzione grazie a una serie di meccaniche davvero originali. L'ambientazione è puramente fantascientifica: il protagonista, Jack Curtis, viene addestrato in un corpo militare speciale, e potenziato con degli innesti cibernetici che gli conferiscono poteri psionici speciali.

Ted Price
Ted Price

Man mano che si procede nella storia, peraltro abbondantemente presente nonostante il genere di appartenenza, aumentano anche i super poteri con cui affrontare le schiere di nemici, tra assorbimenti energetici e scudi telecinetici. L'altra caratteristica interessante del titolo è l'arsenale, costituito da folli armi super tecnologiche che sarebbero poi diventate uno dei marchi di fabbrica nei giochi di Insomniac. Dulcis in fundo, il gioco aveva due finali a seconda del livello di difficoltà: dopo aver affrontato le minacce di vari pianeti e satelliti, Jack scopre l'identità della sua vera nemesi e cioè il presidente delle Nazioni Unite in persona, intenzionato ad acquisire illimitati poteri psionici tutti per sé. Disruptor viene accolto molto bene dalla critica e, nonostante le vendite non siano esattamente incoraggianti, genera quella pubblicità di cui Insomniac Games aveva bisogno per sfondare: la società indipendente di Ted Price viene presa sotto l'ala di un publisher prestigioso, e cioè Sony Computer Entertainement, con cui inizia una stretta e importante collaborazione.

Spyro

La seconda fase nell'evoluzione di Insomniac Games inizia quindi nel 1997, un anno dopo la release di Disruptor. Ted Price e i suoi colleghi si stanno spremendo le meningi per inventarsi un nuovo platform per PlayStation One: Crash Bandicoot di Naughty Dog era uscito appena un anno prima e il genere sembrava terreno fertile sulla console Sony.

Spyro the Dragon, PSOne
Spyro the Dragon, PSOne

L'idea del drago per protagonista venne al disegnatore Craig Stitt, anche se all'inizio Spyro doveva essere verde, invece che viola: il cambio cromatico fu deciso durante lo sviluppo per evitare che il modello poligonale di Spyro si confondesse con l'erba che ricopriva il terreno di vari livelli. Alex Hasting, dal canto suo, contribuì in modo determinante al progetto, sviluppando una nuova tecnologia per il rendering dei livelli di dettaglio che consentì agli sviluppatori di arginare il problema del "fogging" che affliggeva i giochi tridimensionali dell'epoca, limitando la visione dell'orizzonte. Quando Spyro the Dragon raggiunse gli scaffali nel 1998, proponeva un comparto tecnico che pochi altri giochi potevano vantare, grazie sopratutto all'ampiezza spettacolare dei livelli e dell'orizzonte visivo. Il gameplay era quello tipico dei platform 3D con una sorta di hub centrale dal quale era possibile accedere ai vari livelli in perfetto stile Super Mario 64, una tonnellata di segreti da scoprire e vari potenziamenti che rendevano la progressione un po' meno lineare. Nonostante le apparenze, Spyro non era un gioco indirizzato soltanto ai più piccoli e per questo fu un enorme successo, diventando per molti giocatori una specie di mascotte della console Sony.

Spyro 3: Year of the Dragon, PSOne
Spyro 3: Year of the Dragon, PSOne

Il franchise si sviluppò a gran velocità e Insomniac realizzò due sequel, uno all'anno: Spyro 2: Ripto's Revenge nel 1999 e Spyro 3: Year of the Dragon nel 2000. Il terzo Spyro, caratterizzato da una trama ancor più curata e una serie di personaggi secondari giocabili, fu l'ultimo a essere sviluppato direttamente da Insomniac Games: ironicamente, dei tredici giochi basati sul franchise, soltanto i primi tre furono progettati da Price e soci. A quanto pare, la natura dei personaggi stessi limitava le possibilità e le idee degli sviluppatori, che preferirono cedere la licenza a Universal Interactive Studios. Ciò nonostante, tra alti e bassi Spyro è rimasto una vera e propria icona videoludica fino ad oggi, ma sopratutto fu un vero e proprio allenamento per i successivi progetti di Insomniac.

Curiosità

In origine, gli uffici di Insomniac Games erano collocati in un back lot di Universal Studios, lo stesso in cui si trovavano anche gli uffici di... Naughty Dog. Le due società sono infatti accomunate da amicizia, rispetto reciproco e tematiche videoludiche generalmente molto simili, al punto che in alcuni giochi ci sono dei veri e propri cammeo. In Ratchet & Clank: Going Commando, possiamo vedere Ratchet che gioca a Jak & Dexter, mentre in alcuni episodi di Jak & Daxter fanno capolino degli oggetti legati all'universo di Ratchet & Clank. Nella scatola di Spyro 2 era addirittura contenuta la versione demo di Crash Team Racing. Benché collocate adesso in edifici diversi e distanti, le due società sembrano mantenere un rapporto di amichevole collaborazione: anche se non è mai stato confermato ufficialmente, appare chiaro che ancora oggi gli sviluppatori comunichino tra loro condividendo idee, opinioni e trucchi di programmazione. Anche se in entità minore e meno evidente, Insomniac Games mantiene un simile rapporto professionale anche con Sucker Punch, sviluppatore del franchise Sly Raccoon.

Ratchet & Clank

A questo punto gli uffici di Insomniac Games sono ufficialmente a Burbank, in California, e la società conta all'incirca duecento dipendenti. È il 2000 e l'esperienza con Spyro si è appena conclusa, per Price e compagnia è il momento di fare sul serio e creare qualcosa di completamente inedito per la seconda console Sony, PlayStation 2. Il nuovo progetto, nome in codice I5, non vide mai la luce: a quanto pare le idee di base non erano esaltanti quanto quella che colpì Brian Hastings come un fulmine a ciel sereno, miscelare cioè tutte le caratteristiche preponderanti dei loro giochi in un unico minestrone.

Ratchet & Clank: Going Commando, PS2
Ratchet & Clank: Going Commando, PS2

Il gioco doveva essere un platform shooter e il protagonista più adatto sarebbe stato un rettile alieno di fattezze umanoidi armato fino ai denti e accompagnato da tre robot con poteri speciali. Dopo alcuni mesi, come succede spesso in questi casi, l'idea di Hastings era stata completamente riplasmata in Ratchet, un alieno del pianeta Lombax, e nel suo inseparabile amico robotico Crank. Naughty Dog ebbe un ruolo decisivo nello sviluppo del gioco con una proposta alla quale Insomniac non poté dire di no: la tecnologia alla base di Jak & Daxter: The Precursor Legacy in cambio di qualunque miglioramento apportato al codice, presente e futuro. Secondo Price, fu proprio la generosità dei suoi colleghi e amici di Naughty Dog a contribuire in modo determinante al successo del nuovo franchise. Lo sviluppo di Ratchet & Clank durò circa due anni e coinvolse quarantacinque persone: all'uscita, nel 2002, il nuovo titolo di Insomniac riscosse un grandissimo successo perfino in Giappone, dove fu il primo gioco occidentale a essere venduto in bundle con PlayStation 2.

Ratchet & Clank: Armi di Distruzione, PS3
Ratchet & Clank: Armi di Distruzione, PS3

Inutile dire che Insomniac cavalcò l'onda di questo successo con vari sequel. Going Commando, Up your Arsenal e Deadlocked continuano e chiudono il ciclo di avventure su PlayStation 2, con sempre più enfasi sul combattimento e sull'azione e una maggior direzione cinematografica delle cutscene. L'umorismo, le battute pungenti e le armi fuori di testa sono i punti di forza di una serie che si sviluppò anche su PlayStation Portable, con Size Matters e Secret Agent Clank, e su PlayStation 3 con la "trilogia del futuro" costituita da Armi di distruzione, Alla ricerca del tesoro e A spasso nel tempo. Nonostante le impressionanti evoluzioni audiovisive del franchise, critica e utenza hanno constatato un certo calo qualitativo in termini di gameplay che hanno condotto alle reazioni un po' gelide nei confronti del platform in modalità cooperativa Ratchet & Clank: Tutti per Uno, da molti considerato la risposta Insomniac al New Super Mario Bros. di Nintendo. Oggi Insomniac è a lavoro sull'imminente remaster HD della trilogia PlayStation 2 e sul futuro Ratchet & Clank: Full Frontal Assault previsto per la fine dell'anno.

Overstrike, PS3 e Xbox 360
Overstrike, PS3 e Xbox 360

Resistance

In realtà, Ratchet & Clank non fu il primo franchise di Insomniac Games a fare capolino sulla console Sony di ultima generazione. L'onore apparteneva infatti a una IP completamente nuova con la quale la società di Ted Price tornava alle origini, al genere degli sparatutto in prima persona. Inizialmente presentato come "I8" (cioè Insomniac-game numero 8) all'Electronic Entertainment Expo 2005, il nuovo franchise stupiva per le tematiche e l'ambientazione adottate dallo sviluppatore, in netto contrasto con i suoi giochi di punta:

Resistance: Fall of Man, PS3
Resistance: Fall of Man, PS3

siamo sulla nostra Terra, negli anni '50, ma al posto della Seconda Guerra Mondiale si combatte con una razza aliena. Presentandolo con il suo nuovo titolo, Resistance: Fall of Men, nel 2006, Ted Price si definì entusiasta delle possibilità offerte dalla potenza di calcolo della console Sony e le capacità di immagazzinamento dati del nuovo formato blu-ray. Il gioco fu uno dei titoli di lancio della console Sony e conquistò immediatamente una propria nicchia di fan grazie in special modo alla curata modalità multigiocatore competitiva e alla trama dai toni adulti e fortemente cinematografici: il franchise racconta infatti la tragica storia del sergente Nathan Hale, in lotta con la specie aliena dei Chimera che sta lentamente invadendo il nostro mondo. La faccenda si complica quando Nathan viene infettato dal virus assimilante dei Chimera, trasformandosi piuttosto in una sorta di ibrido dotato di forza e riflessi straordinari, un escamotage che si riflette in particolari meccaniche del gameplay. Anche in questo caso non mancano i sequel: Resistance 2 e Resistance 3 concludono la trilogia madre con un drammatico cambio di protagonista,

Resistance 3, PS3
Resistance 3, PS3

mentre Resistance: Retribution per PlayStation Portable e Resistance: Burning Skies per PlayStation Vita offrono due punti di vista differenti sulla guerra ai Chimera. È giusto però sottolineare che le due edizioni portatili non sono state sviluppate da Insomniac, ma da Bend Studio e Nihilistic Software rispettivamente. La saga al momento è considerata conclusa: Insomniac è infatti al lavoro su una nuova IP personale e multipiattaforma, pubblicata da Electronic Arts per PlayStation 3 e Xbox 360. Intitolato Overstrike, il nuovo gioco seguirà le peripezie di una squadra di agenti speciali chiamata Overstrike 9, impegnata a sgominare delle minacce terroristiche con l'ausilio di armi ed equipaggiamento hi-tech. Nonostante il tema, Ovestrike sarà caratterizzato da toni e personaggi più frizzanti rispetto a Resistance, e vanterà un arsenale assurdo quanto quello di Ratchet & Clank, se non di più. Che sia, insomma, il gioco definitivo di Insomniac? Lo sapremo a tempo debito...