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La (fredda) madre Russia

Company of Heroes 2 giocabile a Colonia durante la GamesCom. E noi, ovviamente non ce lo siamo fatti sfuggire!

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   18/08/2012

A sorpresa, nascosto in una piccola stanzetta ai confini esterni della fiera, ci siamo imbattuti in una versione giocabile di Company of Heroes 2, l'attesissimo strategico in tempo reale di Relic e THQ già descritto e raccontato in due precedenti incontri passati. Due erano le demo disponibili nelle sparute postazioni, proprio quelle due viste in precedenza in occasione della prima anteprima firmata da Umberto Moioli e successivamente da chi scrive durante un evento europeo dedicato alla line-up del publisher americano.

La (fredda) madre Russia

I due scenari erano invece completamente giocabili nella cornice della GamesCom di Colonia e consistevano in una delle prime missioni estratte dalla campagna single player, Rzhev Meatgrinder e in uno skirmish due contro due con l'intelligenza artificiale nei panni di un compagno e dei due avversari. La prima demo era piuttosto lineare come già raccontato in precedenza e serviva innanzitutto a prendere confidenza con il sistema di controllo e di copertura, rimasto praticamente inalterato rispetto alla serie originale ma decisamente ottimizzato per pathfinding e soprattutto per una maggiore chiarezza degli indicatori che apparivano al passaggio del mouse su eventuali coperture. In quest'ultimo caso infatti, il simbolo di un piccolo scudo di colore variabile dal verde al rosso permetteva di comprendere al volo quanto i soldati sarebbero stati esposti in quella posizione, cosa che accadeva già in passato, ma ora la disposizione automatica delle truppe è molto più intelligente e coerente ma soprattutto meglio evidente sul terreno.

La (fredda) madre Russia

La demo ci ha permesso poi di notare maggiormente la nuova true sight: il sistema implementato da Relic per simulare in modo più realistico il campo visivo dei soldati. Accanto alla classica nebbia di guerra che tiene oscurate le parti della mappa non ancora esplorate, ora ogni singolo ostacolo può inibire la vista di un nemico e conseguentemente bloccare la linea di fuoco. Questo vuol dire che se stiamo inseguendo un piccolo plotone in ritirata, nell'istante preciso in cui questo avrà svoltato l'angolo delle mura di una casa, oppure si sarà infiltrato all'interno di un boschetto, i nostri soldati non potranno più bersagliarlo anche se a livello teorico il nemico sarebbe all'interno della gittata delle armi da fuoco. Il tutto costringe a una gestione minuziosa delle truppe, soprattutto in questo tipo di missioni dove non ci sono costruzioni a permetterci di creare nuove truppe e i rinforzi sono completamente scriptati e legati al raggiungimento di determinate aree della mappa od allo svolgimento di determinate azioni.

Strategia per i tattici

Passati alla seconda demo abbiamo potuto testare in modo decisamente più approfondito le meccaniche del sequel. Da un lato avevamo a disposizione una buona parte della filiera di costruzione con due strutture dedicate alla produzione di fanteria e due adibite alla costruzione di svariati veicoli e blindati e allo stesso tempo lo skirmish due contro due, Battle of Moscow, ci ha permesso di vedere in azione le condizioni meteorologiche dinamiche con tutte le loro conseguenze sulla vitalità delle truppe e la disponibilità di rinforzi aerei.

La (fredda) madre Russia

Come spiegato anche negli articoli citati all'inizio di questo provato, in Company of Heroes 2 il freddo, il ghiaccio e la neve svolgeranno un ruolo primario nell'economia di gioco visto che far muovere le truppe nel pieno di una tempesta di neve equivale a mettere a repentaglio la loro vita: non appena saranno allo scoperto un piccolo indicatore a forma di termometro mostrerà il loro calore corporeo e una volta raggiungo il minimo, i soldati inizieranno a morire uno dopo l'altro. A livello tattico questo si traduce in una minuziosa gestione degli spostamenti dei soldati e soprattutto degli ingegneri, gli unici che possono costruire dei fuochi di campo in prossimità dei punti di controllo, o dei veicoli da trasporto, in grado di mantenere riparate le truppe durante i lunghi spostamenti. In concreto il tutto si traduce in un continuo spostamento di soldati in base alle condizioni meteo: si attende che passi la tormenta con i soldati riparati in una costruzione, si proteggono il più possibile gli ingegneri oppure si tenta la disperata conquista di un punto di controllo avversario per cercare di sfruttare un fuoco per far riprendere le truppe decimate. Il sistema messo in piedi da Relic aggiunge un vero e proprio elemento strategico nella gestione delle proprie unità e basta distrarsi qualche minuto dalla microgestione dei soldati per ritrovarsi senza più truppe a difendere il proprio territorio, semplicemente perché morte assiderate o troppo lontane da un riparo amico.

La (fredda) madre Russia

Alla prova dei fatti ci è sembrato invece meno determinante il ghiaccio: se infatti in una singola occasione ci è capitato di perdere due carri T34 per due fortunati colpi di mortaio nemici che hanno incrinato la lastra di ghiaccio su cui viaggiavano i nostri blindati il cui peso ha poi fatto il resto facendoli finire nel lago congelato, nella maggior parte dei combattimenti e degli spostamenti non abbiamo potuto notare grandi ripercussioni nelle nostre pianificazioni e il computer ci è sembrato sempre molto intelligente nel far procedere con le dovute distanze le proprie unità. Lo skirmish era basato sul controllo di tre Victory Point sparsi sulla mappa, una modalità di gioco già vista nel passato di Relic, in grado di determinare partite anche piuttosto lunghe e di grande pathos soprattutto se ben bilanciate, e durante la nostra prova abbiamo potuto notare una piccola modifica rispetto a quanto visto nel primo Company of Heroes. È ora possibile con gli ingegneri costruire dei depositi supplementari di munizioni e carburante, uno ciascuno per ogni punto di controllo disseminato sulla mappa. Così facendo si fa aumentare l'introito di risorse, ma perdere il possesso della zona equivale a "regalare" al nemico i propri investimenti visto che, una volta costruiti i due depositi, i bonus finiscono nelle mani di chi controlla l'area.

La (fredda) madre Russia

La sfida ci ha visti comunque uscire vincitori, nonostante all'inizio fossimo rimasti piuttosto spiazzati dalla mole soverchiante di informazioni che bisogna apprendere in pochi minuti ma d'altra parte quando di fondo c'è un impianto di gioco così complesso e profondo, è normale che sia necessario un minimo di pratica per gestire a dovere tutte le possibilità offerte dal titolo. Rimaniamo quindi estremamente fiduciosi della qualità di Company of Heroes 2 che, inoltre, si presentava anche cresciuto graficamente rispetto a quanto visto in quel di Dublino, con una grande fluidità ed uno splendido colpo d'occhio grazie a scenari sapientemente disegnati, la grande interazione con l'ambiente e la spettacolarità degli effetti speciali che sanno stupire in concomitanza di esplosioni e deflagrazioni. Il titolo non uscirà prima del prossimo anno e ci sarà quindi senz'altro modo di tornare a parlarne nei prossimi mesi.

CERTEZZE

  • Tutta la componente strategica è molto profonda e in grado di regalare grandi soddisfazioni
  • Le condizioni atmosferiche e la nuova gestione della linea visiva offrono nuovi elementi tattici
  • Tecnicamente sa stupire

DUBBI

  • Relic deve saper disegnare una corretta curva di apprendimento
  • Abbiamo visto ancora molto poco dell'intera offerta di gioco