Ospiti di THQ in una freddissima Dublino, abbiamo avuto la gustosa opportunità di tornare ad osservare dal vivo un gameplay di Company of Heroes 2, giocato rigorosamente in tempo reale davanti ai nostri occhi da un programmatore di Relic, software house canadese che da sempre ha stupito il mercato PC con i suoi meravigliosi strategici in tempo reale.
E così, dopo aver avuto una prima infarinatura sullo sfondo storico del sequel e qualche accenno sulle principali feature dell'attesissimo titolo in occasione dell'E3 di appena un mese fa, ora è stata la volta di una vera e propria partita in skirmish due contro due, durante la quale lo sviluppatore era alleato con un compagno gestito dal computer contro due avversari, pure loro controllati dall'intelligenza artificiale. Questa soluzione ci ha permesso da un lato di osservare con cura le reazioni e le tattiche adottate dal nemico computerizzato, dall'altro di ammirare alcuni aspetti del gameplay di cui finora avevamo solo sentito parlare.
Il freddo è il vero nemico
Ogni elemento di Company of Heroes 2 è rivolto a mettere su schermo la violenza e l'inarrestabile forza delle condizioni atmosferiche che hanno tragicamente contraddistinto la campagna russa della Seconda Guerra Mondiale. E se da un lato abbiamo un motore nuovo di zecca in grado di ricreare con grande realismo la presenza delle neve sul campo di battaglia, dall'altro si contano svariati elementi che obbligano di fatto il giocatore a tenere conto dell'incredibile freddo che contraddistinse l'inverno del 1942.
La battaglia protagonista della presentazione era infatti ambientata nella zona circostante un piccolo villaggio rurale, nel pieno della steppa russa e ai comandi del programmatore di Relic c'erano solo un piccolo manipolo di conscript - i soldati della fanteria sovietica - accompagnati da uno sparuto gruppetto di ingegneri da combattimento. Non appena i militari provavano ad allontanarsi dal fuoco dell'accampamento della zona iniziale, abbiamo visto apparire subito di fianco all'indicatore dell'energia un piccolo termometro ad indicare la loro temperatura corporea. L'indicatore scendeva più o meno rapidamente a seconda delle condizioni atmosferiche a cui erano sottoposti i soldati e al loro eventuale avventurarsi nella neve alta. Non appena il termometro raggiungeva il punto minimo, i soldati iniziavano uno per volta a morire assiderati sul campo, decimando letteralmente lo squadrone. L'unico modo per sfuggire alla tragica dipartita è trovare un riparo integro dentro cui rifugiarsi, come bunker, costruzioni e persino veicoli abbandonati, oppure di fermarsi accanto al fuoco di un altro accampamento. A questo proposito abbiamo notato come diventino fondamentali gli ingegneri nel sequel: da quanto visto, l'unica unità in grado di mettere in piedi al volo una nuova catasta di legno da incendiare alla bisogna.
In Company of Heroes 2 i veicoli avranno un'importanza ancora più determinante di quanto visto nell'originale: saranno molto rari da avere al proprio comando e non serviranno solo a trasportare le proprie truppe, tenendole riparate dal freddo. Ad esempio quelli avversari, se liberati dei loro occupanti, potranno essere riparati e letteralmente trafugati al nemico per renderli utili ai propri scopi. Ad aumentare poi la sensazione di precarietà delle truppe interverrà il nuovo sistema di gestione completamente dinamico delle condizioni atmosferiche che metterà in scena talvolta delle vere e proprie tormente di neve che non andranno soltanto a limitare il campo visivo delle truppe, ma velocizzeranno la diminuzione del loro calore corporeo quando in campo aperto, renderanno inutilizzabili i velivoli riducendo a zero il supporto aereo e cancelleranno eventuali orme lasciate sul terreno dai soldati rendendo vane le operazioni di inseguimento o lo studio delle impronte per capire dove potrebbe essersi nascosto il nemico.
Molto alto è infatti il grado di realismo implementato da Relic in questo sequel e la cosiddetta truesight, ovvero la tecnologia nuova di zecca che gestirà i campi visivi delle unità in gioco, ne è un evidente esempio. Niente più nebbia di guerra, ma un vero e proprio calcolo del campo di osservazione delle proprie truppe che terrà conto anche di tutti gli ostacoli presenti sul terreno e delle eventuali limitazioni dovute alle condizioni atmosferiche. Così ad esempio abbiamo visto le forze controllate dal programmatore entrare in un piccolo villaggio agricolo nel pieno della tormenta, salvo scoprire che la casa immediatamente dietro l'angolo pullulava di truppe nemiche pronte a mettere a ferro e fuoco qualsiasi avanzata. A nulla è servito ritirarsi visto che la neve alta ed il vento battente hanno fatto il resto per mettere a tacere i pochi soldati rimasti in vita.
Qui non si può pattinare!
A rimarcare ulteriormente l'importanza dei veicoli è arrivata la seconda parte della dimostrazione: il programmatore era riuscito a mettere le mani su un T-34, un veicolo blindato di media corazzatura e aveva iniziato ad utilizzarlo come apripista per sgominare gli avversari e lasciare campo aperto alle truppe al seguito. Per raggiungere però la base avversaria era necessario attraversare un enorme lago ghiacciato e qui Relic ha potuto mostrare, ancora una volta, la grande importanza data allo scenario e all'interazione con il freddo ambiente russo. Quando il tank è entrato a contatto con lo specchio d'acqua congelato ha iniziato a slittare diventando praticamente incontrollabile e, come se questo non bastasse, i bombardamenti hanno iniziato ad incrinare il ghiaccio mostrandone la progressiva distruzione.
La nostra guida ci ha quindi fatto notare come diventasse cruciale in quel frangente muoversi con la dovuta accortezza per raggiungere l'altra sponda ma non aveva fatto i conti con il resto delle sue forze che sopraggiungevano a bordo di un camion da trasporto precedute da alcune truppe a piedi. In un attimo abbiamo visto il ghiaccio spezzarsi sotto il peso eccessivo e far precipitare nel lago tutti i veicoli e i soldati. La tragica morte è stata quindi inevitabile. Interessante è stato poi vedere qualche minuto dopo un secondo assalto, questa volta con due carri armati KV-8, il non plus ultra delle risorse sovietice, pronti ad attraversare il lago nuovamente ghiacciato ma messi a dura prova dai mezzi avversari posti a difesa. Lo sviluppatore ha quindi battuto la ritirata stuzzicando l'avversario a inseguirlo. A questo punto abbiamo visto entrare in scena il veicolo Katyusha, una sorta di arma segreta dei russi: di fatto un camion munito di rampa di lancio con cui sparare decine di razzi a grandissima distanza, privi di precisione ma con enorme potere di distruzione. E così abbiamo osservato i razzi precipitare sul lago distruggendo qualsiasi via di fuga per i mezzi avversari e poi distruggendoli con l'incessante precipitare degli ordigni esplosivi, il tutto in un tripudio di particellari, fumo e grandi esplosioni.
Così si concludeva la demo, non prima però di averci fatto dare uno sguardo anche all'interfaccia di gioco che, in questa fase dello sviluppo, ci è apparsa estremamente simile a quella del precedente Company of Heroes: presente sulla parte bassa dello schermo, a sinistra c'era la minimappa, al centro l'unità selezionata con tanto di raffigurazione animata e sulla destra le azioni di controllo e uso delle abilità speciali. Anche le risorse ci sono apparse a colpo d'occhio le stesse: persone, munizioni, benzina e numero massimo di unità. Spendiamo le ultime parole sull'aspetto tecnico, già in ottimo stato per quello che riguarda il dettaglio delle unità e degli effetti speciali. Tuttavia si notavano texture a bassissima risoluzione, molto aliasing e una fluidità decisamente al di sotto delle aspettative. Ma bisogna anche tenere presente che Company of Heroes 2 arriverà in esclusiva PC soltanto all'inizio del prossimo anno e la cosa non può che farci sperare per il meglio vista la grandissima abilità dimostrata da Relic con i suoi titoli, salvo rare eccezioni, pubblicati fino ad oggi.
CERTEZZE
- Grande realismo nell'interazione con l'ambiente
- L'intelligenza artificiale si è dimostrata già molto agguerrita e reattiva
- Strategia e tattica saranno pane per i denti del giocatore
DUBBI
- Mancano ancora tutti i dettagli sul multiplayer e la gestione della campagna
- Tecnicamente è apparso ancora indietro