Ebbene si, la nostra visita agli studi di Namco Bandai ha coinciso con l'ennesima prova di Ni no Kuni; graditissima, per carità, ma capirete che dopo tre anni e passa che l'abbiamo inseguito in giro per il mondo, avremmo tanta voglia di giocare la versione finale e offrirvi la relativa recensione. La demo presente, inoltre, proponeva le stesse due sezioni che abbiamo avuto modo di provare alla Gamescom, anche se in questo caso, complice la minor presenza di giornalisti, siamo riusciti a completarle entrambe nella loro interezza. Dopo aver appurato con piacere che è possibile scegliere tra l'audio in inglese e quello in giapponese, nella prima sezione ci siamo ritrovati quindi nella parte iniziale dell'avventura, con Oliver appena proiettato nel mondo alternativo insieme alla bambola Mr. Drippy, che qui prende vita, e all'interno di una foresta incantata alla ricerca di come poter utilzzare i propri poteri.
Pochi passi e subito il combattimento col primo boss, il guardiano stesso della foresta, mediante il quale è stato possibile familiarizzare (nel nostro caso ancora una volta) con i comandi fino alla sua uccisione, avvenuta con una sorta di magia finale estremamente potente. Subito dopo abbiamo avuto modo di "assaporare" la mappa di gioco e una nuova città, due piccoli gioielli che confermano ulteriormente come dal punto di vista estetico Ni no Kuni sia una piccola perla; i personaggi, i colori, la varietà delle ambientazioni, il tratto per realizzare il tutto sono veramente affascinanti e, al di là della presenza di un po' di aliasing, donano al titolo un impatto non molto dissimile ad un cartone animato dello studio Ghibli, che come oramai ben noto ha partecipato nella realizzazione del titolo.
Sognare è un po' volare
La seconda sezione mostrava invece parti del gioco decisamente più avanzate, all'interno un'ambientazione vulcanica dove Oliver doveva scongiurare un'eruzione. Dopo aver raggiunto il cratere abbiamo fatto conoscenza con quello che presumibilmente sarà il cattivone (o uno dei) del gioco, che ha "sguinzagliato" un enorme mostro dal cratere stesso; la battaglia è stata un po' più complessa della precedente, in questo caso avevamo a disposizione infatti due personaggi dotati a loro volta di tre Familiars, in grado di combattere al proprio posto e dotati di abilità peculiari che magari possono essere più o meno adatte in base al tipo di nemico. In totale dovrebbero esserci circa duecento varianti differenti da collezionare sparse per la mappa di gioco, che salgono di livello al pari dei protagonisti principali secondo i più classici canoni degli JRPG.
Per chi ancora non lo sapesse, il combattimento è un misto tra una versione in "tempo reale" e un JRPG che permette di impartire i comandi interrompendo l'azione. Il campo di battaglia è tridimensionale ed è possibile muovere liberamente il proprio personaggio, laddove in basso a sinistra invece c'è la selezione di attacco, oggetti (provviste), abilità e posizione difensiva. Un apposito menu permette di decidere il comportamento dei propri compagni, mentre c'è la possibilità con quadrato e triangolo di decidere in un'unica mossa se attaccare o difendere tutti allo stesso tempo. È un ibrido alla Star Ocean perché ad esempio, quando si seleziona chi attaccare con un'abilità, il tempo si ferma per permettere di selezionare l'avversario; stessa cosa accade in altri frangenti, e in Ni no Kuni si può selezionare in qualsiasi momento il personaggio da controllare senza alcuna penalità di sorta. Per il resto ci saranno una world map piena di segreti, dialoghi, combattimenti, quest secondarie e vari mezzi per spostarsi, per almeno 30-40 ore di gioco. Il 25 gennaio si avvicina, cosa dire di più dopo tante prove col gioco se non di attenderlo sempre con più impazienza?
Una visita allo Studio Ghibli
In calce agli appuntamenti presso Namco Bandai abbiamo avuto la possibilità di visitare il museo dello Studio Ghibli, situato nel quartiere di Mitaka. Purtroppo non è stato possibile fare foto o video all'interno, ma vi assicuriamo che rappresenta una tappa obbligata se visitate il Giappone e siete un minimo amanti delle produzioni di Miyazaki o dei film di animazione in generale; ma anche di videogiochi oppure anime oppure della bellezza estetica. Il museo si estende su tre piani e diversi corridoi/sale tematici, in ognuno dei quali è possibile trovare schizzetti, tecniche di realizzazione, opere alle quali lo Studio Ghibli si è ispirato, fotogrammi storici e tanti, bellissimi, disegni provenienti dai film di animazione dello studio giapponese. Dobbiamo dire che in alcuni momenti ci siamo davvero emozionati, anche nel notare come in tanti di questi film il richiamo all'Italia sia molto forte, soprattutto in Porco Rosso e nel modello di aereo Savoia S 21. Lo stesso negozio presente all'interno del museo si chiama "Mamma Aiuto!" a simboleggiare l'amore verso il Bel Paese; per decenza, non diciamo quanto abbiamo speso e quante cose ci siamo portati a casa!
CERTEZZE
- Ottima ambientazione ed atmosfera
- Combattimenti che mescolano diversi elementi ripresi da altri JRPG
- Artisticamente superbo
DUBBI
- Che le quest non siano (troppo) semplici
- La storia rimarrà interessante per tutta la campagna?