Dopo lo straordinario successo di Monster Hunter 3G sul mercato giapponese era francamente impensabile che Capcom aspettasse più di tanto per rilasciare un nuovo episodio della serie su Nintendo 3DS, ed ecco dunque Monster Hunter 4 in versione giocabile sullo showfloor del Tokyo Game Show. Abbiamo dovuto fare la tradizionale fila per poterlo provare (purtroppo il concetto di "precedenza alla stampa" non è ancora chiaro a tutti i publisher presenti in fiera) ed era di certo fra i titoli con la coda più lunga, tanto che in prima istanza bisognava ritirare un biglietto con l'orario a cui presentarsi per non star fermi lì tutto il giorno. In ogni postazione campeggiava un bel Nintendo 3DS XL, la scelta ideale per mostrare le migliorie del gioco in termini di ampiezza e dettaglio degli scenari, che si pensava addirittura potessero essere proposti nella forma di un open world.
In effetti il colpo d'occhio è quello, ci si ritrova in questa radura sconfinata e sembra davvero di poterla esplorare senza limitazioni, ma basta spostarsi un po' per capire che il caricamento dei vari settori è ancora lì a rendere la caccia meno piacevole di quanto potrebbe essere se lo stage fosse completamente "aperto". La demo chiaramente non comincia dalla creazione del personaggio, che come sappiamo può portar via anche parecchio tempo a seconda dei gusti e delle esigenze, ma ci mette subito nei panni di un cacciatore ben equipaggiato, che viaggia insieme a due Felyne alla ricerca di mostri da abbattere. Incontrato il primo bersaglio, ci siamo purtroppo imbattuti in un bel problema: Nintendo ha mostrato al mondo il Circle Pad Pro per il 3DS solo oggi e ovviamente le console presenti in fiera non erano dotate di tale periferica, davvero fondamentale per poter giocare in modo dignitoso con Monster Hunter 4. Dunque ci siamo rassegnati a dover regolare la visuale agendo sul d-pad, ma non avendo due pollici nella mano sinistra è stata dura combattere cercando di tenere il nostro bersaglio in vista.
Something old, something new...
Per il nuovo episodio dell'action survival targato Capcom si parlava di una maggiore enfasi sugli elementi platform, dunque di scenari che possono essere scalati con facilità per raggiungere zone rialzate in qualsiasi direzione. Di questi elementi non c'era però traccia nella demo, che anzi evidenziava più che altro un approccio conservativo in termini di gameplay e struttura: il nostro personaggio era dotato di un'arma da fuoco e di una lancia, poteva effettuare le solite combo che ben conosciamo mentre i due Felyne cercavano di supportarlo in ogni occasione, quindi tenere premuto il pulsante A una volta abbattuta una creature per effettuare il looting e dunque raccogliere materie prime utili per costruire armi, armature e oggetti, o che possono essere vendute in cambio di denaro.
È un peccato che tutti i testi a schermo fossero in giapponese stretto, cosa che ha limitato fortemente la nostra voglia di andare in profondità nei menu e nell'interfaccia, che di certo nasconde personalizzazioni e feature inedite rispetto al passato. Quello che invece abbiamo potuto analizzare senza problemi è il comparto tecnico, che vanta una grafica di ottima qualità per stile e dettaglio, con paesaggi evocativi sullo sfondo e modelli poligonali ben disegnati e animati. La quantità di mostri disponibili nel gioco sarà spropositata, come da aspettative, e per ognuno di essi dovremo cercare di attuare strategie particolari, stando attenti alle loro manovre d'attacco e colpendoli nei punti deboli finché non stramazzano al suolo. Nella versione finale di Monster Hunter 4 ci sarà tanta, tantissima sostanza e magari anche qualche novità in grado di rinverdire l'esperienza, ma è decisamente presto per fare i conti: in Italia dovremo aspettare marzo 2013 solo per vedere Monster Hunter 3G...
CERTEZZE
- Scenari apparentemente più ampi
- Tante novità non era possibile visionarle
- Gameplay decisamente collaudato
DUBBI
- Troppa l'attesa per vederlo in Italia
- Senza Circle Pad Pro è dura giocarlo
- Rimane la struttura a zone separate