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Parigi, anno 2084

Al TGS abbiamo visto in azione Remember Me, lo spettacolare action game sviluppato da Dontnod Entertainment per Capcom e in uscita a maggio 2013 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360

ANTEPRIMA di Tommaso Pugliese   —   21/09/2012

"Remember me?" "No, I don't": è questo lo scambio di battute a cui ci siamo abituati cercando, nell'enorme struttura dell'Opa Hotel a Tokyo, la stanza in cui ci aspettavano gli sviluppatori di Dontnod Entertainment per mostrarci una demo di questo nuovo, promettente action game prodotto da Capcom. Scherzi a parte, il creative director Jean-Maxime Moris e il co-lead designer Philippe Moreau si sono rivelati estremamente gentili e disponibili a rispondere alle nostre domande su Remember Me, illustrandoci in questo caso il particolare sistema che regola il funzionamento e la personalizzazione delle combo che la protagonista, la bella Nilin, può mettere a segno nella sua lotta contro l'organizzazione per cui una volta lavorava come "cacciatrice di memorie" e che l'ha tradita privandola proprio dei ricordi.

Parigi, anno 2084

Nella cornice di una Parigi del futuro, per la precisione il 2084, il gioco ci propone non solo fasi action ma anche esplorazione, interazione con altri personaggi e persino qualche sessione platform per rendere la progressione più varia e coinvolgente. Ma torniamo alle combo, perché la questione è davvero interessante. La demo, che girava su PC a sessanta frame al secondo o qualcosa in più, ma che su console ci hanno confermato non andrà oltre i tradizionali trenta fps, partiva con la protagonista circondata da un manipolo di avversari e lo schermo pieno di "disturbi" che, ci hanno detto, compaiono appunto quando le cose non si mettono bene per Nilin. Come risolvere il problema? Dal menu di pausa si accede al cosiddetto "Combo Lab", composto a sinistra da quattro possibili sequenze di tasti e a destra da altrettante "presence", ovvero categorie: la prima riguarda la rigenerazione, la seconda il potere, la terza il cooldown delle mosse speciali e la quarta, definita "chain", funge da moltiplicatore.

Te lo do io un bel ricordo

Narrativamente, l'acquisizione di nuove mosse da parte del personaggio viene giustificata dal recupero di parte della sua memoria, ovvero gli attacchi facevano parte del bagaglio che la cacciatrice ha perso quando le hanno cancellato i ricordi, e diventano disponibili man mano che acquisiamo punti esperienza. Quattro combo e quattro categorie, dunque: le prime vantano un'efficacia maggiore a seconda del numero di pulsanti che le compongono (anche questo si ottiene tramite con il passare del tempo), le seconde sono di fatto i mattoni delle manovre che eseguiamo, e possono conferire loro una valenza differente a seconda delle nostre esigenze. Nella demo, l'esigenza iniziale era quella di ripristinare almeno in parte l'energia vitale di Nilin, e così è stata creata una semplice combo utilizzando gli slot della "presence" di rigenerazione.

Parigi, anno 2084

Il personaggio ha dunque cominciato a colpire i nemici con tale sequenza, guadagnando salute ma, di contro, infliggendo danni minimi ai propri avversari. Si era reso necessario un approccio diverso, e così nel Combo Lab i ragazzi di Dontnod Entertainment hanno composto una combo composta da "mattoni" di pura potenza, che infatti si è rivelata particolarmente efficace per mettere fuori gioco le guardie. A questo punto ci è stato mostrato il funzionamento di due mosse speciali, una sorta di bomba energetica capace di distruggere gli scudi dei nemici (se ne hanno uno, è chiaro) e una sorta di hacking che è possibile effettuare sugli eventuali robot ostili, che in questo modo si schierano improvvisamente dalla nostra parte e attaccano i propri compagni. Queste mosse possono essere eseguite liberamente, ma non in sequenza perché richiedono un determinato periodo di cooldown. È appunto per rendere questo periodo più breve che possiamo comporre una combo ricorrendo alla "presence" del cooldown: colpiamo i nostri bersagli e ogni combinazione completata si traduce in un abbassamento del valore di "raffreddamento" delle mosse speciali. Infine la categoria denominata "chain", che funziona in pratica come un amplificatore e i cui "mattoni" possono essere inseriti negli slot delle combo per raddoppiarne l'efficacia. Viene da sé che un sistema di personalizzazione del genere apre le porte ai più disparati approcci, consentendoci di realizzare combo per ogni evenienza e, dunque, di forgiare l'esperienza di gioco in base alle nostre esigenze. Moris e Moreau hanno tenuto a precisare che Remember Me si presterà tanto a una fruizione "hardcore", aprendo le porte del Combo Lab a qualsiasi capriccio degli appassionati più esigenti, quanto all'utenza casual, che potrà decidere, volendo, di attivare una funzione di completamento automatico delle combinazioni.

Domande e risposte

Terminata la presentazione, gli sviluppatori hanno risposto ad alcune nostre domande sul gioco, che a quanto pare sarà disponibile da maggio 2013 in contemporanea su PlayStation 3, Xbox 360 e PC, senza dunque ritardi per quest'ultima versione. Non hanno purtroppo potuto rivelarci la configurazione del computer su cui la demo girava così fluidamente né hanno affrontato il discorso dei boss fight, dicendo però che durante la storia ci saranno appunto dei boss da affrontare. Nessun problema, invece, nel rivelarci che Remember Me avrà una campagna single player composta da nove capitoli per un totale di undici-tredici ore, e che due scenari verranno esplorati da Nilin sia prima che dopo determinati eventi che ne modificheranno profondamente l'aspetto.

Parigi, anno 2084

Ricordiamo che l'ambientazione, una Parigi futuristica e con scontate influenze cyberpunk, si presterà senza dubbio a interessanti interpretazioni dell'attuale geografia della capitale francese, non a caso la storia partirà dalla Bastiglia. Nella demo, durante i combattimenti, veniva evidenziata l'intenzione di un nemico di attaccarci tramite la comparsa di un punto esclamativo, in modo simile a quanto fatto da Rocksteady con Batman, tuttavia l'avviso servirà unicamente per poter operare una veloce schivata, in stile Bayonetta, piuttosto che un contrattacco. La manovra si attiverà agendo sul pulsante A (X sul Dual Shock) al momento giusto. Gli oggetti collezionabili saranno rappresentati dalle "memorie perdute" della protagonista, che dovrà dunque esplorare gli scenari per cercarli. Con ogni probabilità, collezionarle tutte servirà per sbloccare un achievement. Sul fronte tecnico c'è poco da dire: la versione PC sarà di certo quella più bella da vedere grazie all'alta risoluzione, al frame rate maggiorato e magari all'implementazione di qualche particolare feature (supporto per le DirectX 11? Non è dato saperlo), tuttavia gli elementi comuni a tutte le piattaforme promettono decisamente bene: le animazioni sono fluide e convincenti, il design generale sembra riuscito e il progetto in toto dà l'idea di essere particolarmente solido. Speriamo di poter vedere presto qualcosa di più.

CERTEZZE

  • Davvero interessante il sistema di combo
  • Gran bel design per quel che si è visto finora
  • Combattimenti convincenti, con un buon "impatto"

DUBBI

  • E' stato rivelato ben poco del progetto
  • Bisognerà verificare le sezioni alternative