Sebbene la credenza popolare secondo la quale "free to play" sia sinonimo di giochi di scarsa qualità sia ancora ampiamente da sfatare, ci sono publisher che stanno puntando con convinzione a questo modello commerciale, probabilmente ansiosi di eguagliare successi eccezionali come quello ottenuto da World of Tanks. Ubisoft è senza dubbio tra questi. Durante il Digital Day tenutosi a Parigi a settembre abbiamo avuto modo di provare con mano Anno Online, derivazione in stile browser game della celeberrima serie strategico/gestionale.
Verso la Cattedrale
Come ha tenuto a sottolineare Tom Boulton, game designer, Anno Online è un classico gestionale, dove lo scopo del giocatore è costruire la città più ricca, architettonicamente complessa e florida possibile.
Tutto questo nella finestra del browser e su base Flash, sebbene il colpo d'occhio generale non sia affatto malvagio. Si parte naturalmente da poche case (nel nostro caso sistemate a metà tra una costa in grado di ospitare porticcioli e attività di pesca, e un piccolo bosco, ottimo per le scorte di legname), e si comincia a familiarizzare con la classica meccanica di bisogni/obblighi della comunità cittadina. Ben presto le cose si fanno complicate, e la varietà certo non manca alla produzione, che vanta ben 800 diversi tipi di edifici, divisi in 120 categorie secondo la funzionalità. Uno sguardo ad una città "finita" ci ha riportato alla mente deja vu da Anno 1404, con le aree migliori della città caratterizzate dai cittadini in festa, e quelle più disagiate in rivolta, con le ovvie differenze.
In questa versione Online, la grafica tende a risultare più stilizzata, sebbene l'estensione complessiva della città e i metodi d'intervento nell'economia non lasciassero affatto a desiderare. Ogni città avrà un obiettivo, e sarà sempre il medesimo, ossia arrivare alla costruzione di un'imponente cattedrale nel cuore della zona centrale. Un compito che richiederà molti giorni di "lavoro" e una microgestione efficiente, ma non solo. Per arrivare a questo scopo ultimo sarà infatti necessaria la collaborazione con altri giocatori, anche se i dettagli al riguardo ancora scarseggiano. Di certo, gli strumenti per socializzare con altri giocatori durante l'esperienza non mancano, tra chat, sistema di posta in-game, supporto per le gilde e classifiche.
Da borgo a metropoli
Per cominciare, Anno Online mette a disposizione del giocatore cinque slot per costruire altrettante città (i quali si sbloccheranno via via raggiunti certi traguardi), e altri quattro acquistabili con denaro reale. L'isola di partenza sarà sempre uguale, sebbene con una disposizione randomica delle risorse sul territorio. Da qui, chiunque abbia un minimo di familiarità con i gestionali non avrà difficoltà ad adattarsi alle meccaniche molto classiche, dove per aumentare il numero di cittadini servono più risorse, e per accrescere la disponibilità di risorse occorre ingrandire e specializzare la popolazione.
Raggiunto un discreto livello evolutivo con il primo insediamento, il giocatore potrà costruire navi da spedizione e colonizzare altre isole. Un'operazione non certo fine a se stessa, dato che ogni isola abbonda di una specifica risorsa, costringendo il giocatore a colonizzarle tutte per ottenere un'economia bilanciata e autosufficiente. Sebbene gli step per arrivare alla costruzione della cattedrale siano ancora sconosciuti, la prima interazione cui i giocatori potranno avere accesso è rappresentata dagli scambi commerciali, ottimi per bilanciare gli eccessi e le carenze della produttività. Gli sviluppatori supportano sia il commercio "privato" tra due giocatori, sia quello su larga scala, possibile grazie alle case d'asta. Sebbene la nostra prova sia stata sin troppo breve, abbiamo avuto la netta impressione che per giungere a traguardi interessanti in tempo utile la cooperazione con altri giocatori (o perlomeno il commercio) sia strettamente necessaria, rendendo così l'elemento social imprescindibile dalle meccaniche di gioco. Come sempre con ogni free to play che si rispetti, la domanda riguarda il tipo di microtransazioni presenti, e quanto esse possano avere impatto sul gameplay. Nel caso specifico, per quanto ci è stato possibile vedere Anno Online propone un sistema basato sull'accelerazione dei tempi di realizzazione delle opere. Laddove la costruzione di alcune strutture complesse può richiedere diversi giorni reali, un piccolo esborso potrà dare una decisa spinta ai lavori.
Descritto così, non appare come un sistema invasivo, e la speranza è che anche nella versione finale si mantengano questi buoni propositi. Dal punto di vista puramente tecnico, Anno Online si basa sulla versione 11 di Flash, ed è senza dubbio in grado di spremerla al massimo. La grande città vista ad inizio presentazione (che, per inciso, era frutto di circa 3/4 mesi di gioco) ci ha decisamente colpito per la complessità e la pura quantità di dettaglio sfoggiato, senza dimenticare l'estensione e la generale fluidità della resa. Come anticipato in apertura, il free to play viene spesso percepito, e non sempre a torto, come un tentativo di truffa ai danni del giocatore, una formula che prima o poi costringerà ad un esborso superiore all'effettivo valore del prodotto. Ubisoft, così come altri publisher, sembra intenzionata a sfatare questo mito, proponendo produzioni in grado di divertire anche senza contributi monetari, o perlomeno richiedendo cifre consone alle rispettive offerte ludiche. Anno Online non rappresenta certo una rivoluzione rispetto alle sue controparti tradizionali, semmai una versione rivista e semplificata, ma il costo zero (o molto contenuto) e le interessanti possibilità sociali potrebbero comunque farne un prodotto interessante per tutti gli appassionati di gestionali.
CERTEZZE
- Graficamente notevole
- Elemento social interessante
DUBBI
- E' comunque una versione surrogata di Anno 1404
- Gli esborsi saranno davvero marginali?