Qualche mese fa si è parlato tanto di Resident Evil 6, ultima iterazione del famoso franchise di Capcom che ha saputo dividere l'utenza e la critica ancor più del solito. La nostra opinione non è stata proprio entusiasta e perfino i fan si sono trovati in difficoltà di fronte alla svolta derivativa ed eccessivamente action di una serie che ha sempre fatto della tensione e del brivido i suoi cavalli di battaglia. Più di una volta, ci è capitato di leggere commenti del tipo "ah, se solo ci fosse ancora Mikami!" Mentre per alcuni il significato di questa sospirata affermazione è ovvio, per altri lo è un po' meno, la cosa certa è che l'annuncio di The Evil Within ha alimentato nuove speranze: chi è dunque Shinji Mikami, e cosa c'entra con Resident Evil?
Agrabah-Raccoon City, solo andata
Vi anticipiamo l'incredibile colpo di scena: Shinji Mikami ha creato Resident Evil. Scioccante, vero? Okay, mica tanto, però la storia di questo sviluppatore è un po' più complessa e interessante di quanto sembri. Mikami nasce nel 1965 e trascorre una gioventù normalissima, laureandosi presso la facoltà di Commercio dell'Università Doshisha di Kyoto.
Nel 1990, Mikami viene assunto da Capcom e poco tempo dopo sviluppa, nell'arco di tre mesi, il suo primo videogioco per Game Boy, intitolato Capcom Quiz: Hatena? no Daiboken. In quel periodo Capcom deteneva i diritti di svariati franchise Disney, perciò Mikami si trova a lavorare a vari progetti, uno dopo l'altro, senza sapere che uno di questi avrà un successo stratosferico. Dopo aver sviluppato Chi ha incastrato Roger Rabbit? per Game Boy, Mikami è coinvolto in prima persona nello sviluppo di Aladdin per Super Nintendo, tie-in dell'omonimo lungometraggio animato. C'è un inghippo, però: la versione SNES di Aladdin differisce da quelle per le altre console poiché Capcom si teneva ancora ben stretti i diritti sulle versioni Nintendo dei tie-in Disney.
La versione SNES di Aladdin strutturalmente non è tanto diversa da quella Mega Drive, ma presenta una cura nettamente maggiore in praticamente ogni aspetto, dalla realizzazione tecnica al level design. È ancora un platform a scorrimento, ma l'aggiunta di svariate chicche non lo rende soltanto un ottimo tie-in, ma anche un eccellente videogioco stand-alone. Il successo di questa versione di Aladdin è fenomenale: più di un milione e settecentocinquantamila copie vendute in tutto il mondo, e svariati premi e riconoscimenti da parte delle più importante riviste del settore. Ancora oggi Aladdin è considerato uno dei migliori videogiochi dell'immensa ludoteca SNES. Subito dopo Aladdin, Mikami lavora a un altro videogioco Disney, il discreto Goof Troop basato sulla serie animata Ecco Pippo!, e a un gioco di Formula Uno che verrà cancellato otto mesi dopo l'inizio dello sviluppo.
Il padre del survival horror
A questo punto succede un fatto importante: Mikami va al cinema. Beh, in effetti non sappiamo se sia andato al cinema davvero o l'abbia scaricato con la versione giapponese di eMule, tuttavia ci piace immaginare uno Shinji Mikami seduto in poltroncina che guarda Zombie, un horror italiano (sì, avete letto bene) del 1979 diretto da Lucio Fulci.
Mikami, però, ne resta molto deluso, e per questo motivo decide di sviluppare il suo nuovo gioco per PlayStation e Saturn, un horror ambientato in una villa infestata ispirato a Sweet Home, un vecchio gioco per NES basato su un'omonimo film nipponico, tenendo bene a mente cosa non aveva funzionato nel film di Fulci. Il gioco si intitolava Biohazard, si trattava di un action-adventure che mescolava personaggi e creature poligonali all'interno di ambientazioni pre-renderizzate. Ispirato fortemente ai film di George A. Romero, come dimostra la massiccia e preponderante presenza di zombie, Biohazard cambiò titolo in occidente, diventando Resident Evil. Era il 22 marzo 1996: Resident Evil fu uno dei primi titoli di successo per PlayStation e il capostipite di un genere che fu soprannominato "survival horror", proprio come lo identificava Capcom nelle campagne promozionali. Non era un gioco d'azione qualunque, non c'erano caricatori da svuotare a piacimento sui nemici, ma poche munizioni e risorse da sfruttare con astuzia; il giocatore doveva perlopiù schivare i nemici, piuttosto che combatterli a testa bassa, e risolvere numerosi enigmi per procedere da una zona all'altra. La struttura, il sistema di controllo e le meccaniche di Resident Evil divennero gli archetipi del genere stesso.
Il successo di Resident Evil, a livello internazionale, fu immenso, e si ritiene perfino che sia stato fondamentale nell'affermazione della console Sony sul mercato. Mikami si guadagnò una bella promozione, diventando producer e membro di spicco della compagnia giapponese; di conseguenza, supervisionò attentamente lo sviluppo di Resident Evil 2, allargando gli orizzonti della serie e insistendo sull'effetto di un mondo ordinario catapultato nel caos. Resident Evil 2 vendette più di cinque milioni di copie, confermando la bontà della sua idea e la fama del nuovo franchise. A quel punto Capcom, già ben nota per la sua passione per il latte e le mucche, aveva già in forno un altro sequel, Resident Evil 3: Nemesis, e un nuovo franchise, Dino Crisis: quest'ultimo può essere facilmente riassunto nel concetto di "Resident Evil con i dinosauri", e in effetti era proprio così. Anche Dino Crisis ebbe un grande successo, ma non quanto Resident Evil: alla fine, Dino Crisis vide un paio di sequel drasticamente inferiori all'originale, e finì nel dimenticatoio.
I Fantastici Cinque
Poco dopo il lancio nipponico di Resident Evil 3, Capcom fondò il cosiddetto Studio 4. Era il 1999 e questa riunione di cervelli comprendeva i principali sviluppatori della compagnia, tra i quali naturalmente Shinji Mikami stesso, che ricopriva il ruolo di manager dello studio. Fu lì che iniziò lo sviluppo di Devil May Cry, inizialmente pensato come un altro episodio di Resident Evil.
La serie nel frattempo continuava ad avere successo, l'ennesimo nel 2000 con l'uscita di Resident Evil: Code Veronica per Dreamcast, primo titolo della serie a fregiarsi di ambientazioni completamente 3D al posto dei fondali pre-renderizzati. Il successo di questo episodio condusse allo sviluppo di un'edizione speciale per PlayStation 2, che vendette ancor più dell'originale. A quel punto, Mikami fece il proverbiale salto dello squalo, prendendo una decisione che scosse letteralmente il mercato: sviluppare i successivi Resident Evil in esclusiva per la nuova console Nintendo, Gamecube. Il controverso accordo prevedeva lo sviluppo di almeno tre titoli, per la precisione: un remake dell'originale Resident Evil, Resident Evil Zero e Resident Evil 4. Se le vendite del primo si rivelarono più che soddisfacenti, lo stesso non si poté dire del prequel Resident Evil Zero, che ricevette un'accoglienza internazionale molto più gelida, al punto da preoccupare Capcom stessa circa le sorti del quarto capitolo, in avanzata fase di sviluppo.
Mikami comunque era ottimista, al punto da annunciare altri quattro titoli in esclusiva per il cubo della grande N: Production Studio 4 stava infatti lavorando a P.N. 03, Viewtiful Joe, killer7 e Dead Phoenix. Insieme a Resident Evil 4, questi titoli furono soprannominati i "Capcom Five". Ci fu un colpo di scena, però: P.N. 03, primo titolo a essere rilasciato, fu un vero disastro e vendette pochissimo. In puro stile nipponico, Mikami lasciò la carica di managar dello Studio 4 e si dedicò unicamente allo sviluppo dei giochi, cominciando da Resident Evil 4: sostituì Hiroshi Shibata alla direzione del progetto e modificò radicalmente il gioco, rilasciandolo nel 2005 in una forma inaspettata che conquistò subito critica e pubblico. Resident Evil 4 non solo fu un successo di vendite, ma anche uno dei giochi più influenti dello scorso decennio, che ebbe un fortissimo impatto sia sul genere survival horror che sugli sparatutto in terza persona: il gioco, infatti, ridefiniva lo stesso franchise, ponendo una maggiore enfasi sul combattimento e sull'azione, e offriva ai giochi d'azione una nuova prospettiva, in tutti i sensi, grazie all'implementazione di una telecamera appena sopra la spalla, una soluzione tecnica adottata da praticamente ogni altro action-game successivo.
Mikami il vagabondo
Il successo di Resident Evil 4 rivalutò la posizione di Mikami all'interno di Capcom: lo sviluppatore lasciò lo Studio 4 e fu trasferito nel nuovo Clover Studio, un team composto dai principali talenti della compagnia di Osaka. Era il 2004, e Mikami lavorava a braccetto con Hideki Kamiya (Devil May Cry) e Atsushi Inaba (Steel Battalion, Viewtiful Joe).
Insieme a loro sviluppò prima di tutto God Hand, una sorta di picchiaduro a scorrimento che ironizzava sulla cultura popolare americana e giapponese. God Hand non ebbe un grande successo commerciale, ma divenne comunque un titolo di culto, conquistandosi uno zoccolo duro di fan. Poco tempo dopo, il Clover Studio si dissolveva: era il 2007 e Mikami lasciò la sua scrivania presso Capcom per sedersi a quella di Seeds Inc., una società fondata da lui stesso e i suoi vecchi collaboratori, tra i quali Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki e Masami Ueda. Seeds Inc. in seguito fu rinominata Platinum Games: il primo titolo di Mikami sotto questa nuova egida, sviluppato dal suo studio privato Straight Story, è stato Vanquish. Ispirato vagamente alla serie animata Casshern della Tatsunoko, Vanquish ha riscosso un successo discreto, ma alcune caratteristiche del gioco, basato sopratutto su un'azione incessante che penalizza i giocatori troppo cauti,
hanno influenzato gli sparatutto sviluppati negli anni a seguire, tra i quali Killzone 3 e Crysis 2. Oggi Shinji Mikami ha già dissolto il suo Straight Studio e ne ha aperto uno nuovo, chiamato Tango Gameworks, che nel 2010 è stato acquisito da ZeniMax Media Inc. Il nuovo team sta lavorando a un survival-horror inedito, che propone di riportare il genere ai fasti di un tempo: The Evil Within arriverà nel 2014 su PlayStation 3 Xbox 360, PC e console di prossima generazione (a questo indirizzo potete leggere le nostre prime impressioni). Mikami ha affermato che si tratterà di un vero, puro survival-horror, nonché l'ultimo progetto che dirigerà nella sua carriera. Ma del resto aveva anche giurato di fare harakiri se Resident Evil 4 fosse stato convertito per altre console al di fuori di Gamecube: ad oggi quello stesso gioco è disponibile per PlayStation 2, PC, Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360, perfino sistemi iOS e iPad, ma Mikami è ancora vivo e vegeto e noi ne siamo contenti.