Nonostante sia evidente come Prison Architect tragga a piene mani dalla storica tradizione di Bullfrog, c'è una differenza sostanziale tra un gioco come Theme Hospital e il nuovo gestionale sviluppato da Chris Delay e dagli altri ragazzi di Introversion Software.
L'humour nero e le esilaranti situazioni che caratterizzavano il noto simulatore di ospedali lasciano qui il posto a un'esperienza più cruda e seriosa; esperienza che, sebbene sia rappresentata da una grafica cartoon e stilizzata, fin dai primi minuti sbatte in faccia al giocatore una serie di crude questioni morali che tra testoni scoppiati e malati invisibili difficilmente trovavano spazio in Theme Hospital. Nato dalle ceneri di un Subversion ormai finito nel limbo, questo gestionale a tema carcerario ha il compito di rilanciare il team britannico dopo un periodo sfortunato in termini di produzioni originali, durante il quale il gruppo è riuscito a tenersi a galla quasi esclusivamente grazie al catalogo dei suoi vecchi titoli su Steam e nei vari bundle. Di lavoro ce n'è ancora da fare fino al prossimo anno, ma la distribuzione di una versione alpha a chi ha preordinato il gioco ci ha permesso finalmente di fare la conoscenza delle sue profonde meccaniche e della sua ambientazione estremamente controversa.
Vita di un galeotto
Il breve tutorial, dicevamo, verte tutto nella costruzione di una camera per le esecuzioni, col giocatore che passo dopo passo viene introdotto a quelle che sono le basi del gameplay. Dalla costruzione della struttura all'installazione di un'impianto elettrico, dal trasferimento del prigioniero verso la cella di contenimento all'acquisto di una sedia elettrica nuova di zecca. Tutto viene raccontato in maniera cruda e d'effetto, col detenuto che ricorda il momento in cui uccise sua moglie o che si confronta con la sua fede in Dio pochi minuti prima dell'esecuzione. Introversion ha già assicurato che di sequenze del genere ce ne saranno numerose nella campagna principale di Prison Architect, ma quello che è importante è che questa piccola infarinatura iniziale è quanto basta per riuscire a orientarsi in autonomia nell'articolata struttura sandbox del gioco. L'alpha è incentrata proprio sulla costruzione e gestione di un proprio carcere, con la possibilità di scegliere il livello di difficoltà o la grandezza del complesso penitenziario. Dopo aver realizzato le fondamenta, si passa alla costruzione delle mura scegliendo il tipo di mattoni da utilizzare, e solo successivamente si decide dove e come disporre le varie stanze, dall'ufficio del legale al reparto della sicurezza, dalle celle d'isolamento alle cucine, passando per il cortile e le docce, due posti che in più occasioni si trasformeranno in un teatro di risse, rivolte e pareggiamento dei conti.
Come ci aspetterebbe da tycoon game e manageriali vecchia scuola, il giocatore è impegnato in tutta una serie di attività di macro e microgestione, a partire ovviamente dall'assunzione del personale per la gestione dei vari reparti: il lavoratore edile si occupa di trasportare strumentazioni o di costruire nuove strutture, l'inserviente ha il compito di ripulire il sangue dalle docce, e le guardie, manganello alla mano, si tengono pronte a sedare eventuali risse. A differenza di Theme Hospital, i membri dello staff non hanno, almeno per ora, una personalità unica o delle competenze specifiche: tutti gli avvocati hanno lo stesso livello di efficienza e chiedono lo stesso stipendio, ma assumendo un particolare dipendente è possibile sbloccare nuove professioni in un semplice albero delle specializzazioni. Uno degli incarichi più importanti è però quello dello psicologo, grazie al quale si possono analizzare le richieste dei detenuti allo scopo di accontentarli ed evitare che esplodano rivolte organizzate all'interno della prigione.
Nella versione alpha che abbiamo provato erano già implementate alcune delle necessità di base: nelle celle sovraffollate i carcerati possono lamentarsi per la scarsità di letti su cui dormire o per il malfunzionamento degli orinatoi, una cucina piccola e con pochi cuochi potrebbe non bastare a sfamare tutti, mentre l'assenza di telefoni può portare alcuni detenuti a sentire la mancanza della propria famiglia. Gli sviluppatori hanno rassicurato sul fatto che nella versione finale del gioco ci sarà un più ampio spettro di esigenze, ma già allo stato attuale è difficile riuscire ad accontentare tutti, tra chi sbraita perché vuole farsi una doccia e chi è riuscito a procurarsi una pistola con cui pianificare un'evasione. Nel tutorial che apre la versione alpha molti aspetti più o meno importanti non vengono neanche accennati, e così sono stati necessari diversi tentativi per riuscire a comprendere e apprezzare alcuni meccanismi. Ciascuna porta si può "programmare" per renderla accessibile o meno ai detenuti, cosa che permette di suddividere nel migliore dei modi i diversi settori della prigione e decidere quali aree sono accessibili liberamente e quali no. Ignorare completamente quest'opzione può portare a galeotti che evadono indisturbati e rivolte che esplodono perché i detenuti non riescono ad aprire la porta delle docce.
Grazie al direttore della struttura è poi possibile impostare in maniera certosina il piano della giornata, alterando gli orari della pausa pranzo e della ricreazione a seconda dei bisogni dei carcerati, sebbene al giocatore venga data completa carta bianca su come amministrare la prigione: si potrà infatti creare una fortezza inespugnabile, piena di recinzioni e in cui i detenuti vengono relegati da mattina a sera in minuscole celle di contenimento protette da decine di guardie; oppure si potrà dar vita a una sorta di casa vacanze, in cui ogni cella è spaziosa e dotata di tutti i comfort, dalla TV al biliardo. Chris Delay e Mark Morris si aspettano che Prison Architect calpesterà inevitabilmente i piedi a qualcuno, specialmente negli States, dove il sistema penitenziario è al centro di pareri assai discordanti ed opinioni estremamente accese. Allo scopo di replicare la vita di un detenuto nella maniera meno superficiale e qualunquista possibile, Introversion sta chiedendo consigli a una serie di detenuti, ex-carcerati, guardie e responsabili di strutture di massima sicurezza. L'obiettivo ultimo, sia chiaro, non è quello di realizzare una simulazione pretenziosa e che si prende troppo sul serio, e anzi il team britannico vuole assolutamente restare nei confini ludici per arrivare al 2013 con un manageriale divertente ed estremamente rigiocabile.
CERTEZZE
- Una tematica originale
- Meccaniche profonde e articolate
- Visivamente piacevole
DUBBI
- La campagna resta ancora un'incognita
- Quanto sarà vario?