Nascita di un eroe 0

A Los Angeles siamo tornati a giocare la campagna single player della nuova avventura di Kratos

PROVATO di Matteo Santicchia   —   01/02/2013

Abbiamo giocato alla demo, e visto numerosi filmati di God of War: Ascension. Ma mai sino ad oggi c'è stata la possibilità di provare così in profondità la campagna single player della nuova fatica di Kratos. Inziamo subito col confortare tutti coloro che hanno tremato quando fu annunciata la componente multigiocatore del gioco.

Nulla sembra aver leso la qualità delle peripezie "solitarie" del fantasma di Sparta, e anzi, compatibilmente con quanto abbiamo potuto provare grazie alla demo di circa trenta minuti a nostra disposizione, possiamo dire che anche questa volta Santa Monica Studio ha centrato l'obiettivo. Ma Ascension è un more of the same, un'operazione ponte visto che siamo di fronte ad un prequel in attesa degli sviluppi futuri nextgen o a qualcosa di potenzialmente evolutivo per il franchise?

Presa mortale

I ragazzi americani per portare avanti la loro visione si sono affidati a delle "piccole" novità che hanno il pregio di rendere ancor più divertente, gratificante e distruttivo il sistema di combattimento. Il tutto ruota su due nuove abilità di Kratos: l'uso di armi secondarie e lo sfruttamento sia in ottica difensiva che offensiva delle iconiche catene, da subito protagoniste sin dai primi frangenti del gioco. Le armi secondarie sono ora quelle rilasciate da alcuni nemici sul campo di battaglia. Con il tasto cerchio le raccogliamo ed usiamo, mentre insieme ad L1 possiamo effettuare il colpo speciale, che varia a seconda di cosa abbiamo a disposizione.

Ne abbiamo provate due: il giavellotto e la spada corta. Il primo può essere scagliato a volontà in linea retta visto che ne abbiamo molti una volta equipaggiato, oppure possiamo effettuare una sorta di colpo ad area con una traiettoria parabolica. La spada mena fendenti corti ma estremamente potenti, se caricata ha la capacità, una volta lanciata, di stordire un'avversario. Uno spreco se ciò avviene contro un avversario normale, una mossa azzeccata come abbiamo potuto verificare se lo facciamo contro un boss medio come l'enorme troll, che se preso in pieno è possibile da subito cavalcarlo per fare strage di nemici invece di combatterlo a lungo con le lame in un infinito balletto di schivate. Non un vezzo le armi secondarie, ma un sistema che sembra funzionare, ben pensato per ampliare le possibilità a disposizione del giocatore. Non ci sono solo la spada e il giavellotto. E anche se non ne abbiamo viste altre in azione, il lead designer di Santa Monica Studio ci ha detto che potremo utilizzarne in buon numero, come una mazza, una sorta di bolas, ma anche uno scudo, tutti strumenti comunque presenti nel multiplayer.

E poi ci sono le catene. Visto che il tasto cerchio è passato di proprietà, la presa ora si gioca tutta col tasto R1, mediante il quale possiamo imbrigliare un nemico, portarlo a noi, tenerlo fermo al guinzaglio con una mano mentre con l'altra attacchiamo gli altri nemici o, meglio ancora, lanciarlo contro un bel gruppetto per massimizzare i danni. Se poi vogliamo esagerare la presa può avvenire in aria: anche qui se decidiamo di scagliarlo contro qualcuno l'effetto da "smart bomb" è garantito. Il tutto poi reso su schermo con una fluidità estrema nelle varie transizioni di attacco, con le lame e le catene di Kratos che si fanno di fuoco per tutta la loro lunghezza sprigionando fiamme e scintille, per rendere ancora più brutali, varie e gratificanti le combo, da subito accessibili e mai troppo complicate da mettere in atto. Questo è insomma il cuore delle rinnovate meccaniche di gioco di God of War: Ascension, cambiamenti apparentemente piccoli, ma che invece danno l'impressione di far evolvere con grande intelligenza un sistema di combattimento praticamente perfetto. Ci sarebbe anche, come mostrato lo scorso anno, la capacità di manipolare il tempo, ma ciò non è stato incluso nella demo, che di fatto è la parte iniziale del titolo. Alla stessa maniera la grande importanza data ai poteri magici qui non era presente, ma ci è stato detto che avranno un ruolo davvero importante visto che di fatto stiamo assistendo alla formazione dell'eroe che tutti conosciamo.

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Maledetta megera!

Ma cosa abbiamo giocato? L'inizio è fulminate. Kratos è in catene, imprigionato da qualche parte sul corpo di Ecantonchiri, il gigantesco titano alto come una montagna, dotato di cento mani (e 50 teste nella versione "classica", qui solo una per amor di sintesi), catturato dalle Furie, ed utilizzato proprio come una prigione per tutti coloro che hanno rotto un patto con gli dei. Qui, sei mesi dopo aver ucciso moglie e figlia, lo spartano è stato relegato dopo "il fattaccio" con Ares. Una delle Furie, Megera, nel tentativo di ucciderlo per vendicarsi lo libera. Ferita nel ventre da una delle lame di Kratos riesce a fuggire. Inizia quindi la caccia spietata di Kratos che lo porta ad attraversare tutto il Titano, sul quale diversi palazzi, ponti, corti e prigioni sono stati costruiti, restituendo l'impressione di una sorta di città appesa alla pelle di pietra del gigante.

La Megera non ha disposizione solo gli artigli per combattere, può contare anche su degli insetti verdi che infettano gli umani imprigionati, rendendoli di fatto dei veri e propri mutati particolarmente coriacei e pericolosi soprattutto quando attaccano in gran numero. Quando però gli insetti hanno infettato una delle braccia del Titano lo scontro ha preso una piega imprevista. Dopo una rapida trasformazione, il braccio è diventato il primo boss vero e proprio, un'incrocio tra un serpente e una mantide, enorme e gigantesco, dotato di braccia artigliate e di una mandibola da tigre dai denti a sciaboli. Una bestia immonda che abbiamo ucciso dopo un lungo scontro strutturato come da tradizione su più momenti, intervallati dai soliti brutali quick time events. La battaglia ci ha visto combattere prevalentemente su una specie di terrazza, tentando di evitare sia le spazzate con le braccia, sia i veloci affondi. Il lungo duello si è concluso dopo diverse fasi, non prima però di avergli fatto crollare addosso due palazzi con le catene per poi finirlo con la schiena schiantata e il petto squarciato. Uno scontro questo, particolarmente lungo ed impegnativo, soprattutto nella scelta dei tempi della schivata, inframezzato anche da una sorta di fase 2D, una variazione sul tema in cui lo spostamento dell'eroe è solo sull'asse orizzontale. Un combattimento epico, una parola questa stra-abusata, che mai come in questo caso calza a pennello anche perché Santa Monica Studio, più che nei precedenti episodi, ha fatto un grande lavoro sulla telecamera e sulle inquadrature.

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Più grande, più epico

Basta citare il momento in cui il Titano muove una delle braccia sulla quale è stata costruita una serie di celle. Qui la camera oscilla, simulando lo sballottamento del protagonista ma con un movimento all'indietro ci mostra Kratos e gli avversari mutati, minuscoli, quasi indistinguibili l'uno dall'altro nelle furia della battaglia, che lottano sullo sfondo del gargantuesco Titano. Senza dimenticare lo zoom "mosso" che sottolinea le sanguinolente fatality effettuate da Kratos dopo aver stordito i nemici, o i vorticosi movimenti della telecamera che seguono l'esecuzione dei quick time event durante gli scontri con i boss. Se già in God of War III i ragazzi americani avevano dimostrato di sapere utilizzare con maestria il punto di vista, qui sembra proprio che si siano superati. Il tutto poi all'insegna di una violenza, di una furia e di una dinamicità ancora più marcate, come per l'aggiunta di un paio di sequenze in cui il protagonista usa le lame per scivolare a tutta velocità lungo dei camminamenti che stanno per crollare o per risalire il pozzo appigliandosi a delle pietre sporgenti con più naturalezza di Nathan Drake.

C'è poi da fare una prima disamina della qualità visiva del gioco. Siamo su livelli eccezionali. La mole poligonale è elevata, la profondità di campo lascia basiti, e fa piacere constatare come l'aliasing sia praticamente assente. La qualità dei modelli è ottima. Di Kratos non possiamo che dirne tutto il bene possibile, basta semplicemente vedere come muove la testa in accordo con la posizione del nemico o come battaglia dopo battaglia il suo corpo diventa sempre più pieno di tagli e sangue. Qualche elemento di secondo piano sfocato e qualche texture slavata sono certamente presenti, ma all'interno di un quadro senza dubbio più pulito di God of War III. Insomma, questo primo incontro con la campagna single player di God of War: Ascension ci ha lasciato sensazioni davvero positive. More of the same? Forse, il gioco è questo e non necessita stravolgimenti epocali, ma è da lodare come il semplice inserimento di un paio di feature che alcuni superficialmente potrebbero giudicare banali abbia portato una reale evoluzione di un sistema consolidato. Santa Monica Studio ci aveva promesso un Kratos più umano, un personaggio per certi versi diverso dalla macchina da guerra che tutti conosciamo. Per ora non lo abbiamo visto più pensoso e introspettivo, ne meno brutale. Anzi, tutt'altro, a giudicare dalla gioia con cui sbudella il troll. Il comparto tecnico è eccezionale se ancora non si fosse capito e con una durata totale dell'avventura che si assesta intorno alle dodici ore di gioco non possiamo che aspettare con ancora maggiore ansia l'uscita di questo prequel.

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CERTEZZE

  • Le due nuove feature mostrate ampliano le possibilità in battaglia
  • Tecnicamente eccezionale
  • Un grande lavoro "di regia"

DUBBI

  • Vogliamo conoscere nel dettaglio il bilanciamento di tutto il sistema di combattimento
  • Tenere sempre alto il ritmo