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Castlevania: Mirror of Fate tenta una piccola rivoluzione su console portatile

PROVATO di Umberto Moioli   —   05/02/2013

Ci sono cose ritenute, a torto o ragione, intoccabili. Pena risultati catastrofici. Street Fighter non può allargare i suoi combattimenti alla terza dimensione, ogni tentativo è fallito miseramente. StarCraft deve restare ancorato ad un gameplay spacca-dita, come il povero Ghost può testimoniare. Anche Castlevania, in piccolo, ha sempre dato il meglio di sé quando ancorato a certe regole precise. Ci sono state delle deviazioni sul tema, ovvio, ma fino a Lord of Shadow e recentemente grazie ad una prolifica presenza su Nintendo DS, la serie di avventure firmate Konami è stata piuttosto intransigente nel reinterpretare una formula rodata.

Poi esce dal nulla uno sviluppatore spagnolo, sconvolge le regole del gioco e su console ottiene il miglior risultato di vendite mai ottenuto da Dracula & co. Una rivoluzione che non solo avrà un seguito, ma che il publisher giapponese ha deciso di allargare anche a Nintendo 3DS grazie allo sviluppo di Castlevania: Mirror of Fate. Ad un primo sguardo potreste pensare che tutto sommato restiamo ancorati a certi paradigmi ben consolidati ma, come una lunga prova ci ha recentemente fatto scoprire, c'è molta più sostanza di quanto uno rapida occhiata possa suggerire. Nel bene e nel male.

La saga dei Belmont

Castlevania: Mirror of Fate si inserisce nel continuum di Lord of Shadow e si concentra sulla dinastia dei Belmont. Verranno ripercorse le gesta di Gabriel, del figlio Trevor e del nipote Simon che si troverà costretto a combattere contro il suo stesso sangue. L'esperienza ludica approfitterà di una trama che farà incrociare le generazioni di ammazza vampiri, dando modo di controllare quattro diversi personaggi disposti su altrettante linee narrative parallele.

Abbiamo iniziato la prova controllando Trevor all'interno di un tutorial mascherato da prologo, proseguito attraverso il primo lunghissimo atto di oltre due ore nei panni di Simon e finito dando un rapido sguardo al secondo capitolo, protagonista a sorpresa Alucard che torna con un ruolo ancora tutto da scoprire. La classica formula della serie regolare, con aree e segreti accessibili solo dopo aver ottenuto una certa arma o abilità, è stata in parte ripresa ma la nostra sensazione è che sia stato scelto un approccio un po' meno esplorativo. In compenso tornando negli stessi ambienti con protagonisti diversi certi dettagli saranno differenti, magari proprio perché modificati dal nostro passaggio, quindi qualche concessione in termini di complessità della mappa dovrebbe venir bilanciata dalla varietà di punti di vista. Ad ogni modo, avendo controllato all'interno del castello solo Simon, questo aspetto andrà valutato dopo un test più lungo e puntuale. Siamo invece rimasti piacevolmente colpiti dalla complessità della trama e da come questa si fonda con il gameplay:

le gesta della famiglia Belmont sono puntellate da momenti violenti e drammatici, sottolineati da filmati e dialoghi ben orchestrati. Come da tradizione, inoltre, il castello è esso stesso un personaggio che non si ferma alla messa in scena della leggenda di Dracula ma prende spunto da mille riferimenti orrorifici diversi per creare stanze a tema, ambienti curati ed una varietà di sfide. In poche ore di gioco abbiamo sconfitto burattini e burattinai, siamo fuggiti da prigioni, grotte e cucine incontrando nemici in larga parte presi dall'immaginario della serie. Lupi mannari, arpie, scheletri guerrieri e libri volanti inclusi. Il passaggio alla terza dimensione, apparentemente una scelta banale nel 2013, era invece rischioso data la cura riposta in passato nella creazione di ambienti 2D splendidamente disegnati e animati. Per fortuna MercurySteam ha fatto un lavoro eccellente, quantomeno sotto il profilo tecnico, realizzando modelli e animazioni di prim'ordine: ciò che lasciano per strada in termini artistici, lo riguadagnano con effetti e fisica.

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Qualcosa è cambiato

L'adozione di un motore tridimensionale non comporta differenze solo estetiche, come prevedibile, ma impatta con forza anche il gameplay. MercurySteam ha tentato di mescolare la giocabilità action di Lord of Shadow con lo scrolling 2D: la coppia di attacchi principali si avvale di schivate, risposte e combo per cambiare radicalmente la natura degli scontri. Rispetto a quanto provato in passato su console portatile, ora giocando Castlevania le battaglie sono più vicine a quelle di un moderno gioco d'azione alla God of War. Un successo? Ad essere sinceri questo cambiamento ci ha lasciati perplessi: gli scambi sono più lunghi e basati sul tempismo, ma i limiti imposti dai due soli assi danno l'impressione di sperimentare la versione ridotta di meccaniche altrove più ricche di possibilità. E questo potrebbe anche andare bene se non fosse che, a due mesi dal lancio, ci sono cali di framerate e la telecamera,

che in certi frangenti assume particolari angoli fissi per rendere l'azione più cinematografica, complica l'esecuzione delle mosse. Soprattutto durante i boss fight che implementano anche dei non necessari quick time event. Un pizzico di strategia viene recuperata grazie all'adozione delle armi secondarie, che sono consumabili e le cui munizioni vanno raccolte esplorando l'ambiente. E soprattutto degli spiriti, che a seconda di quello selezionato possono difenderci o attaccare consumando l'energia magica ottenuta sconfiggendo i nemici. Come accennato all'inizio il risultato, mettendo assieme tutti i pezzi, sembrerebbe essere un titolo che si allontana in maniera piuttosto radicale dalla formula a cui si deve metà del termine "metroidvania": ogni nuova arma o possibilità sbloccata, come la Croce da Battaglia utile a scalare e dondolarsi, apre sì nuove vie ma la progressione è volutamente un po' più lineare e non ci siamo mai dovuti interrogare su cosa fare o dove dirigerci.

Sono comunque scelte volute e ponderate, come ci ha spiegato Dave Cox nell'intervista pubblicata di seguito, che in questo momento non possiamo valutare per intero con gli elementi fornitici. Da una parte è evidente la volontà dello sviluppatore di interpretare la serie secondo la propria sensibilità e diversi aspetti, come la grafica o la complessa narrazione, mettono in luce una profonda conoscenza della materia. Dall'altra non tutte le novità fanno centro nel corso delle prime due o tre ore di gioco. Castlevania: Mirror of Fate avrà certamente uno spazio importante nella line up di Nintendo 3DS di questo inizio 2013, non ci sono dubbi a riguardo, ma dobbiamo giocare di più prima di poter dire se riuscirà a ripetere l'exploit di Lord of Shadow.

Intervista col vampiro

Al lavoro da più di quindici anni sulla serie nelle vesti di producer, Dave Cox è la persona giusta a cui chiedere di parlarci un po' più approfonditamente di Castlevania: Mirror of Fate e di come si inserisce nel percorso di rinnovamento incominciato un paio d'anni fa da Mercury Steam. "Il progetto nasce quando Lord of Shadow era appena stato concluso ma non ancora lanciato nei negozi. Avevamo bisogno di qualcosa che tenesse impegnato il team ma allo stesso tempo fosse meno complesso da portare a termine.

Un titolo per portatile era ideale e con il gioco appena completato eravamo certi di aver creato abbastanza materiale per poter raccontare una storia diversa ma ambientata all'interno dello stesso continuum. Quando ci hanno detto di metterci al lavoro su Lord of Shadow 2 ci siamo dovuti allargare, oggi Mercury Steam conta 110 persone dalle 60 di qualche anno fa, ma gli sforzi per portare avanti due prodotti credo verranno ripagati". Tra l'altro l'attuale mole di lavoro è stata addotta anche come ragione per l'assenza di intenzioni riguardo un porting Wii U. Una delle sfide dell'intera operazione Lord of Shadow deve essere stata quella di mettere mano ad una saga consolidata in anni e anni d'uscite, uno di quei nomi che non è mai facile reinventare da zero o quasi. Soprattutto quando di mezzo ci sono publisher come Konami, non sempre ricettivi ai cambiamenti. E in effetti questo è quanto Dave stesso ci ha confermato nemmeno troppo velatamente: "all'inizio non è stato semplice lavorare sul brand, c'erano parecchie pressioni dal Giappone per fare in modo che Lord of Shadow raggiungesse certi standard e avesse il giusto tono, ma dopo il successo ottenuto le cose sono state più semplici. L'universo di Mirror of Fate può a tutti gli effetti essere considerato parallelo, i personaggi hanno storie differenti e si tratta di una saga indipendente. È stato un rischio "occidentalizzare", in un certo senso, Castlevania, ma ha ripagato l'investimento". Tabula rasa con il passato quindi, al punto che Igarashi, storica figura a capo della serie, ci viene spiegato che "sta facendo altro all'interno di Konami". Cosa però non è dato saperlo.

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Mirror of Fate non è solo narrativamente inserito nello stesso solco del capitolo uscito su Xbox 360 e PlayStation 3, ma ne ricalca anche alcuni principi ludici: "dopo il rilascio di Lord of Shadow nel 2010 abbiamo capito che era la strada giusta. Più combattimenti, personaggi rivisitati e un'esperienza un po' diversa. Abbiamo quindi voluto portare qualcosa di nuovo anche su portatile, unendo influssi di Lord of Shadow alla formula classica, precedente a Symphony of the Night. Il primo e soprattutto il terzo episodio della serie, che aveva più personaggi giocabili, sono stati le nostre fonti d'ispirazione.

In effetti, questo per noi è una sorta di tributo a Dracula's Curse. Allo stesso tempo avere un sistema di combattimento più sofisticato voleva innanzitutto dire averne uno più soddisfacente da padroneggiare. E anche profondo, ovvio. Di Lord of Shadow molti fan hanno apprezzato come il combat system avesse elementi strategici ed è nostra intenzione fare lo stesso in Mirror of Fate. Avere una dimensione in meno comporta dei cambiamenti, ma speriamo di riuscire a restituire lo stesso feeling". A proposito della scelta di sviluppare proprio su 3DS, a quanto pare ciò che è piaciuto della console è poter giocare con le percezioni del giocatore. "È un titolo bidimensionale che implementa però una grafica 3D, quindi possiamo fare scelte, come quelle relative alla telecamera, che lo avvicinano ai moderni titoli d'azione". Nella nostra prova abbiamo rivelato alcune sbavature nell'uso della telecamera quando si sposta dal suo normale collocamento, però il producer Konami sembra sicuro del fatto suo: "ogni angolo durante tutto il corso dell'avventura è stato ponderato con cura, non abbiamo paura dei risultati ottenuti e crediamo che i giocatori apprezzeranno quando spostiamo l'inquadratura per rendere più epico ciò che accade sullo schermo.

Poi l'effetto stereoscopico credo per una volta aiuti davvero a coinvolgere all'interno dell'avventura e a dare maggior spessore agli ambienti. Mercury Steam pone tantissima attenzione ai dettagli. Per noi i riferimenti sono sempre stati importanti e prima di disegnare fondali e nemici di Mirror of Fate abbiamo studiato screenshot e materiali da quasi tutti i Castlevania del passato. Ci abbiamo messo del nostro, ma era importante avere quel tipo di feeling tipico della serie e che si riflette su ambienti, nemici e protagonisti. Se guardi Trevor, ad esempio, le sue animazioni e il look sono ispirati a quelli che aveva in Castlevania III". Infine la longevità, un altro punto interrogativo che difficilmente viene risolto da un hands on di poche ore, non dovrebbe rappresentare un problema se le intenzioni venissero rispettate. "Raccontiamo il gioco all'incontrario, partendo dagli eventi più recenti e poi tornando indietro, questo fino alla conclusione che sarà un grosso colpo di scena, qualcosa di inatteso. Al punto che quando rigiocherete l'avventura per collezionare tutto ciò che vi eravate lasciati alle spalle, ogni cut scene ed ogni dialogo sembrerà differente. In totale servono tra le 16 e le 20 ore per essere completato trovando ogni segreto e raccogliendo ciascun oggetto". Puntano in alto Konami e Mercury Steam, non sarà semplice fare di Castlevania: Mirror of Fate tutto quello che intendono. Allo stesso tempo Lord of Shadow ha dimostrato che lo sviluppatore spagnolo ci sa fare ed è a suo agio con la serie, quindi ci auguriamo di venir sorpresi positivamente ancora una volta.

CERTEZZE

  • Buona realizzazione tecnica
  • Tutta la mitologia di Castlevania
  • Particolare mix tra vecchio e nuovo...

DUBBI

  • ... ma alcune scelte devono ancora trovare la quadratura del cerchio
  • Cali di fluidità influenzano a tratti l'azione