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Studio Liverpool - Monografie

Una gloriosa software house che ha chiuso i battenti, ma il suo segno nell'industria videoludica è stato indelebile!

RUBRICA di Christian Colli   —   11/02/2013

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società o personaggi di spicco nel mercato videoludico.

La notizia della chiusura di Studio Liverpool, la scorsa estate, è stata accolta con non poco disappunto dalla comunità dei videogiocatori.

Studio Liverpool - Monografie

Noti sopratutto per il franchise Wipeout e la strettissima e profonda collaborazione con Sony Entertainment, i ragazzi della società inglese avevano alle spalle un'intricata e lunghissima storia fatta di software house, proprietà intellettuali e idee originali che hanno avuto un grande impatto sul mercato videoludico. La dipartita dello sviluppatore non è stata proprio un fulmine a ciel sereno, ma l'esito ci ha lasciato davvero con l'amaro in bocca: val la pena scoprire come si è arrivati a questa triste conclusione, che ne dite?

Trentanni fa...

...a Liverpool c'era una società chiamata Bug-Byte Software, fondata nel 1980 da Tony Baden e Tony Milner, tra le prime a sviluppare videogiochi per Sinclair, Commodore e Spectrum, tra i quali spiccano Manic Miner e Twin Kingdom Valley. Nel 1982 Bug-Byte era in crisi quando tre dei suoi principali sviluppatori, e cioè Eugene Evans, Mark Butler e David Lawson, abbandonarono la nave per fondare una nuova società:

Studio Liverpool - Monografie

Imagine Software. Pochi anni dopo, Bug-Byte fallì del tutto, i diritti sui giochi acquistati da Argus Press. Imagine Software, invece, ebbe un successo breve ma intenso: Evans e Butler avevano lavorato per Microdigital, uno dei primi negozi di computer nel Regno Unito, perciò sapevano cosa volevano i videogiocatori. Nacquero così alcuni successi dei primi anni Ottanta come Arcadia, Zzoom e Alchemist; Imagine, oltretutto, aveva intenzione di sviluppare dei "megagiochi" progettati per spingere al massimo la potenza delle macchine dell'epoca tramite l'ausilio di apposite periferiche. L'idea, ingegnosa ma costosa, non vide mai la luce: nel 1984 Imagine era in grave crisi, senza il denaro necessario a pagare qualcosa come cinquantamila sterline di pubblicità, un debito destinato ad aumentare con il passare dei mesi. Per saldarlo, Butler e Lawson furono costretti a vendere i diritti su alcuni giochi a Beau Jolly. La notorietà ottenuta con una serie di documentari della BBC e con la partecipazione di Butler ad alcuni talk-show ritardarono soltanto l'inevitabile, e a metà del 1984 Imagine aveva sulle spalle debiti per centinaia di migliaia di sterline. Ci fu un fuggi fuggi generale di programmatori, che fondarono a loro volta altre società, tra le quali Denton Designs. David Lawson, invece, fondò Finchspeed con Ian Hethertington, l'ex direttore finanziario di Imagine.

Shadow of the Beast
Shadow of the Beast

I due, infatti, possedevano ancora i diritti sui software sviluppati dalla precedente società, mentre titoli e marchi erano stati acquistati da Ocean Software: in questo modo, Finchspeed completò lo sviluppo di Bandersnatch (ZX Spectrum) e Psyclapse (Commodore 64) fondendoli in unico gioco, Brataccas, che fu poi pubblicato da un'altra società fondata poco dopo, Psygnosis. Quest'ultima divenne famosa in poco tempo grazie sopratutto a una serie di scelte stilistiche molto particolari e distintive, immediatamente riconoscibili nel suo primo gioco dell'86, Deep Space. Psygnosis, infatti, amava impiegare i piccoli sviluppatori esterni, offrendo loro una collaborazione artistica di prima qualità. Si distingueva, inoltre, dalle altre software house dell'epoca per la volontà di concentrarsi sullo sviluppo per Amiga: la qualità tecnica raggiunta alla fine degli anni Ottanta aveva concesso alla società di Liverpool una grande fama, sopratutto all'uscita del famosissimo Shadow of the Beast, nell'89, e dell'ancor più famoso Lemmings, nel 1991. Il delizioso e un po' perfido rompicapo conobbe un enorme successo e vide molteplici sequel su praticamente ogni piattaforma. Fu infine Microcosm, per Commodore CD32 e 3DO, ad attirare definitivamente l'attenzione di un'altra società che si preparava a fare il grande salto nel mercato dei videogiochi: Sony.

Ventanni fa...

...Sony Electronic Publishing era parecchio affaccendata. Da lì a due anni avrebbe visto la luce una delle console più famose e vendute di tutti i tempi, PlayStation, e Sony aveva bisogno di una software house occidentale di grande impatto, rinomata e in grado di sviluppare prodotti dal comparto tecnico straordinario.

Wipeout, PlayStation
Wipeout, PlayStation

Psygnosis era una delle scelte più ovvie, e Sony non aveva intenzione di indugiare: acquistò Psygnosis e le affidò il compito di creare i kit di sviluppo per PlayStation basandosi su PC di bassa qualità, in quanto i ragazzi di Liverpool avevano già realizzato i kit di sviluppo per le console di SN Systems. La collaborazione con Sony fruttò a Psygnosis, tanto per cominciare, un nuovo ufficio nel Century Building, e poi ulteriori sedi, fra le altre, a Londra, a Parigi e in California, sede di Sony Computer Entertainment America. Nel 1993, Sony aprì un nuovo ufficio a Stroud, con gli ex dipendenti di MicroProse: da lì al 1997 lo staff avrebbe raggiunto le settanta unità, sviluppando giochi come Overboard! e G-Police. A quel punto, Psygnosis era ormai strafamosa grazie a Wipeout, il futuristico gioco di guida che accompagnò la release europea di PlayStation nel '95. Wipeout ebbe uno straordinario successo grazie a una moltitudine di fattori,

Colony Wars: Red Sun, PlayStation
Colony Wars: Red Sun, PlayStation

tra i quali spicca la colonna sonora su licenza composta da svariati brani musicali poi raccolti in un apposito album fatto apposta per spingere le vendite del gioco grazie ai famosi compositori coinvolti. Vendite che peraltro furono assolutamente soddisfacenti, conducendo all'ovvio sviluppo di numerosi sequel per un po' tutte le console dell'epoca, compresi Saturn e Nintendo 64. Curato esteticamente dallo studio grafico inglese The Designers Republic, Wipeout si configurava come una specie di Mario Kart fantascientifico in cui i giocatori dovevano completare i giri delle piste utilizzando varie armi per rallentare e ostacolare gli avversari. Un po' meno nota, ma non priva di merito, anche la trilogia Colony Wars, composta dall'omonimo primo capitolo e i sequel Vengeance e Red Sun, sparatutto fantascientifici dalla storia fantapolitica decisamente intricata. Red Sun, peraltro, fu l'ultimo gioco di Psygnosis per PlayStation: nel 1999 la società fu inglobata da Sony Computer Entertainment Europe, diventando SCE Studio Liverpool.

Dieci anni fa...

...il nuovissimo SCE Studio Liverpool inaugurava la sua produzione per la seconda console Sony, PlayStation 2, con Formula One 2001. Il gioco era il sesto installment nel franchise Formula One iniziato dallo Studio 33, ex Psygnosis, per PlayStation nel 1996, e si tratta di un simulatore di guida che non ha bisogno di molte presentazioni.

Formula One 2001, PlayStation 2
Formula One 2001, PlayStation 2

Era soltanto il primo di una lunga serie di Formula One che nell'arco dei circa diei anni successivi Studio Liverpool avrebbe sviluppato per praticamente ogni macchina Sony, comprese PlayStation Portable e PlayStation 3. Il franchise ebbe fine nel 2007, con la licenza esclusiva di Sony, che non fu mai rinnovata, passando poi a Codemasters. Studio Liverpool, comunque, proseguì i suoi lavori con Wipeout, sviluppando prima la versione Fusion per PlayStation 2, e poi quella sottotitolata Pure per PlayStation Portable, che accompagnò l'uscita dell'handheld riscontrando un successo che si era un po' raffreddato nelle ultime iterazioni del franchise. Wipeout Pulse, nel 2007, fu sviluppato prima per PSP e poi per PlayStation 2, segnando la fine della saga sulla seconda console Sony. A quel punto le produzioni di Studio Liverpool cominciavano già a essere sempre di meno. Il successivo Wipeout HD e la sua espansione Fury furono rilasciati digitalmente per PlayStation 3, e si trattava sostanzialmente di una compilation in alta definizione delle migliori piste di Pure e Pulse. L'ultimo titolo della società fu proprio un altro Wipeout, il 2048 per la tormentata console portatile di nuova generazione firmata Sony, PlayStation Vita.

Wipeout 2048, PlayStation Vita
Wipeout 2048, PlayStation Vita

Wipeout 2048 si può dire che fu rilasciato postumo: nel gennaio 2010 Sony aveva infatti dichiarato di aver deliberatamente chiuso alcuni progetti dello Studio Liverpool per "questioni di priorità". La dichiarazione di Sony si concludeva con la poco rassicurante intenzione di continuare a coinvolgere i talentuosi ragazzi del North West Studio nei futuri progetti della società. Non fu propriamente così: il 22 agosto 2012, Sony dichiarava di chiudere definitivamente i battenti di Studio Liverpool nell'ambito di una ristrutturazione interna. Voci di corridoio sostengono che in quel periodo Studio Liverpool stava già lavorando ad alcuni titoli per la famigerata PlayStation 4, tra i quali un nuovo Wipeout e, parrebbe, un altro gioco basato sul motion capture. Ad oggi, non è chiaro se questi titoli siano stati del tutto cancellati o affidati ad altri sviluppatori: resta il rammarico per una faccenda poco chiara, chiusa in modo frettoloso senza troppe spiegazioni, e il talento di una software house che avrebbe meritato una dipartita più gloriosa.