Quanti successi di critica e pubblico attendono cinque anni per tornare con un seguito? Pochissimi, GRID 2 è sotto molti punti di vista un'eccezione. Eppure se da una parte il rischio di essere invecchiati rispetto alla concorrenza esiste, l'altro volto della medaglia è quello mostrato dal cugino DiRT, che uscita dopo uscita ha perso parte del suo smalto dovendo espandere e in in ultima analisi annacquare la formula originale.
Uno dei primi racing di successo della generazione farà quindi meritato ritorno il maggio prossimo, forte di una filosofia che ripudia troppi arzigogoli in favore di poche idee implementate alla perfezione. Le novità non mancano, attenzione, però dopo aver assistito ad una presentazione nella sede inglese di Codemasters ed esserci messi alla guida su tre differenti circuiti, l'impressione è che il gioco brilli nelle fondamenta. Non mancano rimpianti e perplessità, ma l'impressione generale è che la serie sia oramai pronta a rilanciarsi in grande stile.
Vado al massimo
Nel 2008 GRID segnò la prima apparizione dell'EGO Engine, fortunato motore utilizzato da Codemasters per i suoi racing game che qui torna dopo mille iterazioni e altrettanti passi in avanti. Il codice sviluppato tra le campagne poco fuori Birmingham è caratterizzato da una notevole resa visiva, soprattutto grazie a particolari effetti avanzati come l'ottima illuminazione, ma rappresenta anche una solida base per creare esperienze di guida appaganti da padroneggiare. Niente impostazioni tra cui muoversi per attivare e disattivare gli aiuti, qui il modello di guida è uno solo ed è studiato per far rispondere le auto in maniera credibile pur senza farsi ossessionare dalla simulazione a tutti i costi. Si seleziona giusto il cambio, tra automatico e manuale, oltre che il grado di sfida imposto dall'intelligenza artificiale. Una volta alla guida, lo scopo degli sviluppatori è portarci a premere l'acceleratore a tavoletta e tentare di spingere il veicolo al massimo, piuttosto che passare le prime lunghe sessioni di gioco ad imparare come dosare il gas. Al comportamento prevedibile della BMW provata per la prima gara, tra le strette vie di Barcellona, si è contrapposto l'assetto rigido della Bac Mono, monoposto sportiva testata sul Red Bull Ring austriaco, e della Mustang controllata tra le curve a gomito e i grattacieli di Chicago.
Le sessanta immagini al secondo alla portata della versione PC, che si dimezzeranno su console, sono state la ciliegina sulla torta di un'esperienza di guida fluida e appagante. Purtroppo il sistema di danni era implementato solo nella sua componente estetica, ma la versione finale permetterà di attivare quelli funzionali così da far accompagnare ammaccature e pezzi lasciati per strada ad un progressivo calo delle performance. Non si corre da soli, ovvio, e dagli avversari arrivano indicazioni positive pur con qualche riserva. Incidenti, sorpassi e avvicendamenti fanno capire da subito che il rischio "trenini" è scampato e che, anzi, la buona tradizione che caratterizza Codemasters fin dai tempi di TOCA non si smentirà neppure questa volta. Allo stesso tempo abbiamo provato solo la difficoltà più bassa tra quelle proposte, l'unica messa a nostra disposizione, con il risultato che il tasso di sfida e quindi le gratificazioni offerte restano tutte da verificare.
Purtroppo scelte produttive hanno portato all'eliminazione della visuale dal cockpit, che a quanto pare non veniva sfruttata dalla stragrande maggioranza dei giocatori. Al suo posto restano le due solite telecamere esterne, quella dal cofano e infine dall'asfalto. La qualità dei modelli e i punti in cui la carrozzeria si deforma sono invece stati aumentati, processo di miglioramento estetico che ha coinvolto anche i livelli, dettagli come il pubblico e le protezioni a bordo pista. Più che il mero computo poligonale, comunque, lo sviluppatore ha deciso di aumentare innanzitutto la varietà di circuiti e piste, favorendo un rinnovamento della campagna per singolo giocatore che si prospetta alquanto ambizioso.
Come in TV
Se della componente multigiocatore ancora latitano dettagli precisi, con la promessa di porre rimedio a questa lacuna nel corso dei prossimi mesi, la campagna single player inizia a delinearsi. L'idea è di intraprendere la carriera di un pilota alle prime armi che, attraverso il susseguirsi delle stagioni, dovrà scalare le classifiche di una speciale competizione organizzata da un magnate del petrolio, tale Patrick Callahan, per decretare il miglior corridore del mondo. Un po' come fosse la UFC, solo con le auto anziché le arti marziali, questa premessa sarà la scusa per unire sotto un solo filo conduttore sfide a bordo di velocissime monoposto, auto da turismo e muscle car.
Si passerà da BMW M3, KLM X-Bow R, Ariel Atom 3, Mustang Mach 1 e Nissan R34 fino a modelli esotici come Pagani Huayra, Koenigsegg Agera R e McLaren MP4-12C. Mancheranno, a quanto pare, Ferrari e Porsche all'interno di un roster a cui non sembrano interessare l'utilitaria o il SUV appena uscite dalla fabbrica ma che punta tutto su auto gratificanti fin dal primo giro. Come in passato le competizioni si svolgeranno in America, Europa e Asia, spendendo le prime tre stagioni in ciascun continente prima di passare ad un vero campionato su scala globale. L'idea delle World Series of Racing verrà accompagnata da filmati registrati in collaborazione con il canale satellitare ESPN ma soprattutto si rifletterà sul giocatore fuori dalle gare, dandogli ad esempio un garage sempre più sofisticato man mano si acquisirà maggior importanza. Ci auguriamo che l'intenzione di slegare la campagna dalla consueta impostazione fatta di semplici corse da terminare una dopo l'altra non voglia dire solo qualche filmato e una storia più articolata, ma crei anche nuovi motivi d'interazione.
Eventi, sponsor e mezzi andranno guadagnati ottenendo un numero crescente di fan - la valuta del gioco, o qualcosa di simile - in modo da rendere più immersiva l'idea del corridore in ascesa. Per ora, tornando con le ruote sull'asfalto, sappiamo che non ci saranno solo circuiti ma anche tracciati aperti al cui interno muoversi da un punto all'altro, e ciò spalanca le porte ad una varietà di situazioni differenti che non siano piste cittadine o percorsi ultra famosi riprodotti meticolosamente. Le tre ambientazioni provate non ci hanno dato modo di verificare questa novità mentre le tipologie di sfide testate andavano dalla classica prova di due giri fino a quella a checkpoint, con il timer che scorreva impietosamente verso lo zero, passando per una gara ad eliminazione dove ogni quindici secondi veniva squalificato il corridore in ultima posizione. Nella lista delle feature ancora tutte da mettere alla prova ci sono anche le Liveroutes, eventi dinamici cittadini durante i quali non ci si da battaglia su percorsi predeterminati ma questi cambiano dinamicamente azzerando le certezze dei piloti.
La buona notizia, in definitiva, è che il poco provato ci ha rincuorato mostrandoci un titolo divertente e appagante, dotato di un modello di guida immediato che non rinuncia però a lasciare margini di approfondimento. Anche la componente tecnica, nonostante alcune mancanza come la visuale dal cockpit, è di tutto rispetto ma d'altra parte Codemastes negli ultimi anni ci ha abituato decisamente bene. Dobbiamo invece ancora approfondire importanti elementi come l'impegno richiesto dall'intelligenza artificiale ai livelli più alti e soprattutto lo svolgimento delle World Series of Racing, proposte come un'importante innovazione ma per il momento illustrate solo sulla carta. Un codice giocabile più completo non dovrebbe tardare e con lui anche le nostre impressioni aggiornate.
CERTEZZE
- Modello di guida appagante
- Tecnicamente ottimo
- Cura della componente single player
- Parco macchine interessante...
DUBBI
- ... anche se non il più completo sulla piazza
- Intelligenza artificiale da verificare
- Manca la visuale dal cockpit