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La vita dopo Halo

Vi accompagniamo alla scoperta dei segreti produttivi di Bungie, sulle orme dell'ambizioso Destiny

SPECIALE di Umberto Moioli   —   20/02/2013

Scendete per strada in un punto qualsiasi di Bellevue, cittadina di centomila anime ad una manciata di chilometri da Seattle: i nuovissimi grattacieli segnano un perimetro percorribile a piedi, nulla in confronto a quello che normalmente associamo all'idea di una metropoli statunitense, ma i nomi che svettano in cima a ciascun palazzo sono impossibili da non conoscere. Microsoft, Boeing ed Expedia lavorano nella zona, una vera fucina di talenti che negli anni ha fatto da humus anche per la crescita di parecchie realtà videoludiche. ArenaNet e Valve nascono qui, mentre Nintendo vi ha spostato il ramo internazionale della Pokemon Company.

L'entrata della sede Bungie, a Bellevue
L'entrata della sede Bungie, a Bellevue

A Bellevue da qualche tempo si è installata anche Bungie, dopo una vita spesa a qualche miglio dalla città. Il quartier generale è all'interno di un vecchio multi sala con bowling annesso, una struttura grande al punto da ospitare una decina di proiettori, bar e ristoranti. I lavori di ristrutturazione hanno reso l'edificio immemore del proprio passato, ma restano gli enormi spazi necessari per creare le condizioni che servivano per mettere in cantiere Destiny: 350 persone vi lavorano da anni e lo faranno probabilmente per i prossimi dieci, dando vita - spera il publisher Activision Blizzard - ad una delle saghe di maggior successo nella storia dell'industry. Del nuovo progetto abbiamo parlato a lungo in questa anteprima dedicata, ora vogliamo concentrarci sulla sede del team di sviluppo.

Così fa Bungie

Ad accompagnarci attraverso un lungo tour guidato è Pete Parsons, COO di Bungie, che per spiegare come la nuova sede è stata realizzata parte raccontando la filosofia aziendale. Nessuno all'interno dello studio ha un proprio ufficio, tutti a partire dal tester appena arrivato fino ai fondatori lavorano all'interno di un enorme open space. In realtà gli ultimi anni sono stati segnati da un quantità di assunzioni tali da costringere il team a dividersi su due piani, ma l'assenza di pareti è rimasta e così l'idea che il lavoro migliore sia quello fatto in un costante flusso di idee condivise. Lo spazio superiore, quello che abbiamo visitato, è stato ulteriormente rialzato dal pavimento per permettere il passaggio di un complesso cablaggio: questa soluzione, unita alla presenza di scrivanie dotate di ruote, permette di spostarsi verso i colleghi con cui in quel periodo si sta lavorando, muovendosi da un'altra parte qualora si dovesse rendere necessario.

Uno scorcio dell'enorme open space
Uno scorcio dell'enorme open space

Secondo Parsons ogni settima ci sono tra dieci e quindici spostamenti di questo tipo, ma il raggiungimento di importanti traguardi nello sviluppo di Destiny impone di tanto in tanto movimenti ben più imponenti. Guardando dal basso l'enorme spazio riempito da centinaia di scrivanie, sedie, persone e schermi - in media tre per ciascun dipendente - è impossibile non chiedersi se questa impostazione non crei confusione, ma l'atmosfera è silenziosa e gli unici intenti a parlare sono capannelli di sviluppatori impegnati nei briefing mattutini. Una parete da scalata indoor, richiesta e finanziata da una decina di appassionati capace nel tempo di avvicinare alla disciplina un centinaio di interni Bungie, sembrerebbe la solita esagerazione da media company americana, ma questa idea di partecipazione si estende a tutta la filosofia lavorativa dell'azienda. La sala conferenza nella quale si è tenuta la presentazione, adatta ad ospitare una quarantina di persone, è allo stesso tempo la zona preposta ai meeting di ciascun reparto, i cosiddetti show and tell, e quella dove la sera le famiglie si ritrovano per vedere film e passare del tempo assieme. Per permettere a tutti di avere i giusti riferimenti, inoltre, ciascuno può liberamente accedere alle oltre 60 ore di video tutorial e lezioni create apposta per aggiornare sui tool di sviluppo, le principali linee guida e altre importanti nozioni. L'apice annuale della vita lavorativa è il celebre Bungie Pentathlon, una sfida divisa a squadre su cinque discipline ludiche con tanto di trofeo esposto nell'area riservata ai premi, i riconoscimenti e i memorabilia.

Dettagli

La postazione da gioco dei tester
La postazione da gioco dei tester

Purtroppo un regime quasi militare che non permette di chiedere, guardare e muoversi dove non previsto ha reso impossibile parlare con i membri del team o approfondire la conoscenza della bellissima struttura occupata da Bungie. In realtà però, due spazi adibiti ad altrettanti scopi precisi li abbiamo visitati.

Al centro dei premi, il trofeo del Bungie Pentathlon
Al centro dei premi, il trofeo del Bungie Pentathlon

La grande sala per il motion capture non si presenta diversa da quella di tanti altri team, con una ventina di telecamere attorno all'area preposta alle riprese, ma Destiny segnerà un importante passo in avanti anche in questo senso. Per la prima volta infatti, le sequenze video verranno riprese in performance capture: una tecnica non inedita che riprende movimenti, voci ed espressioni facciali di tutti gli attori sulla scena nello stesso momento, rendendo più credibile il risultato finale. Trampolini, oggetti di scena e armi finte adornano la stanza a cui si accede attraverso due porte: una normale, l'altra più grande per permettere agli attori di arrivare in corsa, ad esempio quando è necessario eseguire gli stunt. L'area adibita ai tester è invece diversa rispetto alla norma.

Lo studio per il motion capture
Lo studio per il motion capture

Ai tempi di Halo, Bungie e Microsoft avevano collaborato alla realizzazione di una postazione da gioco speciale che permettesse di controllare l'utente mentre è in partita. Telecamere e sensori catturavano i movimenti degli occhi, della testa e delle mani, aspetti fondamentali nello sviluppo di controlli e interfaccia; non a caso due punti forti di Bungie. Quella stessa tecnologia è stata riprodotta e ampliata per Destiny. Tra l'altro i primi test esterni sono già incominciati, con alcuni selezionatissimi appassionati attivi sulla community di Bungie.net che hanno provato il titolo in anteprima: mentre loro giocavano, nella sala cinema accanto gli sviluppatori ricevevano immagini e dati in tempo reale, potendo così analizzare ed eventualmente poi discutere quanto emerso. Tra l'altro se siete incuriositi e pensate di aver le capacità per entrare a far parte del team, sul sito ufficiale sembrerebbero aperte un discreto numero di posizioni in quasi tutti gli ambiti più importanti.

La vita dopo Halo

L'eccezione

Scoop: Destiny avrà personaggi femminili
Scoop: Destiny avrà personaggi femminili

Abbiamo detto che in Bungie lavorano tutti assieme condividendo lo stesso spazio, giusto? Beh, un'eccezione esiste. Marty O'Donnell, premiato compositore noto agli appassionati, è l'unico ad avere un proprio studio, necessario per comporre la colonna sonora di Halo e adesso Destiny. Collabora fin dagli albori con Mike Salvatori, con cui ha iniziato decenni addietro scrivendo per la pubblicità e che lo ha accompagnato, lavorando a distanza da Chicago, fino ad oggi. Non si è parlato di cifre ma più volte è stato ripetuto che l'investimento è importante. Che dovrà essere un catalizzatore per gli avvenimenti centrali del gioco. La composizione e la registrazione della parte orchestrale sono avvenute all'Abbey Road Studios di Londra mentre ad aiutare i due artisti nella scrittura si è cimentato Paul McCartney. Nomi e numeri a parte, i pochi spezzoni di musica ascoltati si inseriscono nello stesso solco della colonna sonora di Halo, epica e riconoscibile, ma se per la saga di Microsoft la base da cui si è partiti per arrangiamenti e rivisitazioni durava circa tre minuti, qui ci sono quindici minuti di motivo principale e ore di registrazioni a disposizione di Bungie.

O'Donnel al lavoro
O'Donnel al lavoro

O'Donnell ha detto che secondo lui la colonna sonora di un gioco deve sottolineare precise emozioni, con sequenze musicali che tornano e si ripropongono di tanto in tanto a seconda di quanto accade, piuttosto che segnare una precisa divisione di atti, personaggi o temi come ad esempio accade in Pierino e il Lupo. Tra l'altro sembra che non sia ancora stato scelto il "motivo principale" che accompagnerà il lancio del gioco e che soprattutto le registrazioni siano state preparate prima della maggior parte dei contenuti ludici, dando modo agli sviluppatori di avere anche questo riferimento a disposizione. Si tratta di dettagli, in realtà, che fa piacere conoscere ma non spostano certo la curiosità su ben altre domande che restano aperte. Parlandocene Bungie e Activision hanno voluto passare un messaggio preciso: stanno puntando forte, fortissimo sul gioco e sono disposti a spendere il necessario per non rischiare di sbagliare. Destiny non deve mancare il bersaglio e noi restiamo curiosi di capire cos'altro verrà fatto per colpire il centro.