Tradizione e free to play 31

Abbiamo provato a Londra il nuovo Command & Conquer, caratterizzato da un apparente ritorno alla tradizione e dall'adozione del modello free to play

PROVATO di Andrea Porta —   26/02/2013

Il Command & Conquer provato durante il recente showcase invernale di EA a Londra era inizialmente conosciuto come Generals 2, ma i piani attorno al progetto sono cambiati in corso d'opera. Invece di un semplice seguito, i ragazzi di Victory Games, i terzi a prendere in mano il brand dopo Westwood e EA Los Angeles, si sono trovati per le mani il non facile compito di ridare nuovo lustro ad una saga da sin troppo tempo sopita. Completata la ristrutturazione interna tra Bioware ed Elecronic Arts, il nuovo team si è visto dunque incaricato di abbinare la formula free to play, di grande successo su certi fronti ma difficile da "digerire" in altri, a una sorta di rifondazione del brand, che nell'ottica del publisher deve con questa ennesima uscita tornare alle sue origini.

Raccolta di risorse, produzione e personalizzazione delle unità, elaborazione di strategie difensive e d'attacco, questi sono i capisaldi del nuovo Command & Conquer. La stazione di prova ospitata durante lo showcase permetteva di prendere parte ad un classico skirmish uno contro uno, senza menu estesi o dettagli che permettessero approfondimenti di sorta. Inoltre, qualche problema logistico non ci ha permesso di spendere sufficiente tempo sulla demo fornita, lasciandoci tra le mani il non facile compito di trarre delle conclusioni che rischierebbero di apparire affrettate o fuori luogo (un po' come infilare parole a caso negli articoli, ad esempio, "basilico"). Per questo, ci limiteremo a fornire di seguito un'infarinata sui nuovi confini assunti dalla produzione, il cui travagliato sviluppo ha finora portato all'ammassarsi di un gran numero di notizie poco chiare.

L’arte della guerra

Tornare al titolo originale della serie è una scelta di sicuro non casuale, volta a scatenare nell'utenza un forte effetto nostalgia. La breve prova diretta effettuata durante lo showcase ha, come vedremo, confermato come questa sia la filosofia alla base del prodotto, che punta ad un ritorno al gameplay classico. Chiaramente, l'adozione di una formula free to play fa sorgere un gran numero di domande riguardo al modello commerciale adottato. La certezza è che si tratterà di microtransazioni, ma come queste verranno gestite è ancora oggetto di pura speculazione. La demo da noi provata era infatti volta a dare tutt'al più un'idea generale del gameplay proposto dalla nuova produzione, del tutto priva di informazioni a livello di commercializzazione. Domande in tal senso agli sviluppatori non ci è stato possibile porne, confermando come al momento si tratti di informazioni riservate, che EA si riserverà di rivelare nel prossimo futuro. Messi temporaneamente da parte questi dubbi, si può

passare ad un'analisi diretta dell'esperienza di gioco. Tutto comincia con la scelta di una delle tre fazioni in guerra, ognuna differente per caratteristiche intrinseche e conseguente stile di gioco supportato.La European Union ci è apparsa come la più bilanciata e tradizionale del pacchetto, incentrata sulla tecnologia e sull'utilizzo massiccio di veicoli corazzati e ben armati. La Asian-Pacific Alliance basa buona parte della sua efficienza sulle unità di fanteria, sacrificando quindi la resistenza dei singoli in favore della velocità produttiva, basandosi dunque sui grandi numeri. La Global Liberation Army è la più originale del pacchetto, basata sul sotterfugio e sulle attività di spionaggio più che sui numeri o sulla forza bruta. Per quanto riguarda le singole unità, gli sviluppatori hanno attinto abbondantemente dal carnet di Command & Conquer: Generals, di cui questa nuova uscita rappresenta sempre e comunque un erede spirituale. Si notano comunque diverse nuove aggiunte, sempre mantenendo ferma la classica divisione tra terrestri ed aeree. La raccolta di risorse è stata particolarmente enfatizzata, dividendola su due fronti, ossia il petrolio e le cosiddette supplies, confermando come la costruzione metodica della base rappresenti un aspetto fondamentale del gameplay.

Guerra senza storia

Sebbene il piano originale per Generals 2 prevedesse una storyline completa per il gioco, il rimaneggiamento del progetto verso una formula free to play ha portato alla decisione di concentrare gli scopi della produzione verso l'aspetto competitivo. Una componente PVE sarà naturalmente presente, ma, apparentemente, solo sotto forma di skirmish, ossia una sorta di "palestra" per prepararsi agli scontri online, sprovvista di qualunque contorno narrativo. Naturalmente, la formula free to play definisce per sua natura prodotti destinati ad espandersi nel tempo, e, anche per parola degli stessi sviluppatori, il multigiocatore rappresenta un "punto di partenza", con la possibilità di aggiungere nuove forme di gameplay post rilascio, arrivando forse anche a una sorta di mini-campagne, nuove fazioni e alla rivisitazione del background di Tiberium Wars e Red Alert. Piani ambiziosi, che per il momento vanno presi con le proverbiali pinze, in quanto solo un deciso successo commerciale potrà portare alla loro realizzazione. Bisogna tenere anche presente che le informazioni sul gioco, al momento, sono ancora piuttosto fumose, e le dichiarazioni rilasciate non chiarissime. L'apertura ad una possibilità di campagna singolo giocatore potrebbe infatti arrivare anche in tempo per il rilascio. Al momento, uno degli scopi dichiarati e certi di Victory Games è far rientrare Command & Conquer nel delicato, e affollato, contesto degli E-Sport. Di certo, competere con i big del settore non sarà facile, ma una struttura di gameplay solida potrebbe portare a risultati interessanti in tal senso.

Come anticipato, al momento i dettagli sul modello commerciale sono scarsissimi, ma una cosa è certa: le unità non saranno in vendita. Le transazioni riguarderanno solo ed esclusivamente miglioramenti per l'accumulo di esperienza e i generali, che sul campo porteranno con sé grandi punti di forza e alcune debolezze, richiedendo un utilizzo molto attento. La nostra breve prova diretta ha rivelato un gameplay piuttosto tradizionale per la saga, e un discreto impatto dell'utilizzo del Frostbite 2 come engine alla base del progetto. Sebbene si senta la mancanza degli spiccati cromatismi che la serie ha regalato in passato, il motore di DICE integra l'elemento distruttibilità, interessante a vedersi, ma non certo fondamentale quanto ad impatto sulle dinamiche strategiche di combattimento. Molte incognite gravitano attorno a questo nuovo Command & Conquer. La formula free to play presenta tanti potenziali vantaggi commerciali quante insidie, sebbene la filosofia degli sviluppatori appaia per il momento intelligente, e non orientata al baratro del "pay to win". La scelta di non integrare una trama nella produzione, se le cose non dovessero cambiare da qui al rilascio, è altrettanto rischiosa, in quanto, sebbene non sempre di altissima qualità, l'elemento narrativo di molti dei predecessori ha rappresentato un forte elemento trascinante per molti dei fan della saga. Una brevissima prova diretta è servita semmai a confermare quanto il gameplay sia intenzionato a tornare alla tradizione, e l'intelligenza artificiale avversaria sia piuttosto tenace. Solo una prova più approfondita potrà darci idee più precise sui confini del progetto, e non occorrerà aspettare molto. Con l'uscita prevista entro la fine del 2013 (naturalmente solo tramite digital delivery via piattaforma Origin, data l'esclusività PC), e la closed beta imminente, avremo senza dubbio modo di tornare a parlare presto della produzione, naturalmente con appuntamento su queste pagine.

CERTEZZE

  • Formula versatile
  • Torna Command & Conquer...

DUBBI

  • ... sperando le micro transizioni non rovinino tutto
  • Non sarà semplice farne un e-sport di successo