PC Magazine #113 17

Una settimana esplosiva per la scena indie: Cart Life guida una carica piccoli, grandi titoli

RUBRICA di La Redazione —   06/04/2013

Una settimana non indimenticabile in quanto a notizie e spunti. Il pesce d'aprile, soprattutto, l'ha fatta da padrone. Su Reddit alcuni utenti si sono divertiti a raccogliere quelli a sfondo videludico e tecnologico, quindi se siete curiosi di vedere se vi siete persi qualcosa potete raggiungere il link. Ma fate attenzione, perché c'è uno scherzo in particolare che uno scherzo non lo è affatto e che tra pochi giorni potremo approfondire in dettaglio... Larga parte dei video più interessanti degli ultimi giorni ci fanno tornare alla GDC 2013. Rav3Games ha pubblicato online l'interessante confronto tra Jake Solomon, lead designer del recente X-Com: Enemy Unknown, e Giulian Gollop, autore dell'originale. L'occasione è stata il momento per confrontare uno dei più interessanti - e riusciti - aggiornamenti di un gameplay classico. Tra l'altro tra qualche mese potremo vedere il titolo Firaxis anche su iPad con una versione, a detta del team, fedele all'esperienza sperimentata su PC e console, quindi le sfide non si sono certe esaurite per il riuscito esperimento pubblicato da 2K Games. Due tra le più interessanti tecnologie attualmente in sviluppo, Oculus VR e lo SteamBox-non-Steambox Xi3 Piston, vengono indagate in altrettanti video pubblicati da GameStop, che ha provato il casco per la realtà virtuale e ha chiacchierato con uno dei responsabili del compatto computer da gioco. Qualcosa di più esotico? È di pochi giorni fa la notizia dell'iniziativa di un team cubano impegnato a creare uno sparatutto dedicato alla rivoluzione che ha segnato la storia del paese caraibico: il Guardian racconta alcuni dettagli sulla curiosa (?) iniziativa. La storia della settimana, però, ce l'ha TeamLiquid, celebre comunità dedicata a StarCraft II e faro per l'e-sport. Il sito aveva dedicato un paio d'anni or sono un lungo articolo a Ma Jae "Savior" Yoon, fortissimo giocatore coreano che ha scritto importanti pagine di Brood War, fronte Zerg. Bene, dopo lo scandalo delle scommesse e la conseguente condanna, il sito torna e completa la biografia finendo di tratteggiare l'immagine di una figura molto discussa e anche per questo ben più interessante rispetto alla media dei pro-gamer orientale.

di Umberto Moioli

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Questa settimana parliamo di una raccolta fondi diversa dal solito, che mira a salvare la vita della sviluppatrice indipendente Chloe Sagal, autrice di giochi come Homesick e Aliens On My Mind. Chloe sta morendo a causa di un avvelenamento da metallo, causato da una scheggia che le è rimasta in corpo dopo un grave incidente in cui è stata coinvolta tempo prima. Dopo aver perso le due battaglie legali contro l'assicurazione e l'ospedale, si trova ora senza copertura sanitaria e nella necessità di ottenere 35.000 dollari per l'operazione che le salverebbe la vita. Se vi sembra incredibile, benvenuti negli Stati Uniti d'America. Per aiutare Chloe, scriverle e conoscere tutta la sua storia, visitate la sua pagina su IndieGoGo.

Visto il successo della campagna di Battle Worlds: Kronos su Kickstarter pare proprio che gli strategici a turni stiano conquistando anche giocatori che in passato non frequentavano le aree strategiche dei videogiochi, merito in parte dello splendido X-COM: Enemy Unknown. E gli sviluppatori di KING Art Games partono da una premessa simile a quella che ha guidato il lavoro di Firaxis, chiedendoci cioè come sarebbe oggi un classico strategico a turni del passato, e nello specifico giochi come Battle Isle e Advance Wars. Battle Worlds: Kronos non ha l'obiettivo di rivoluzionare il genere ma di riproporne le meccaniche classiche rifinite dagli standard moderni. Ci saranno quindi due campagne da 30 ore ai comandi di una e dell'altra fazione in guerra, multiplayer asincrono, editor delle mappe, unità diverse tra loro e molto caratterizzate nelle abilità e avanzamento delle stesse nel corso della campagna. L'ambientazione è quella di una guerra futuristica dalla tecnologia molto avanzata e l'ambientazione è resa con dovizia di particolari. Al momento la raccolta fondi è prossima a raggiungere il primo traguardo extra e da come si stanno mettendo le cose potreste già vedere una recensione del gioco su Mulitplayer.it prima della fine dell'anno.

Gli anni Venti a New York, quelli sì che erano tempi. Mafiosi che conquistavano la città, prostitute a Times Square, pugili falliti, rampolli in ascesa e grandi industriali che si suicidavano, o finiva in galera per un delitto passionale. E intanto esplodeva il jazz nelle bettole e bere alcolici era illegale. Anni ruggenti, quando Scott Fitzgerald e la sua fidanzata Zelda davano feste e si ubriacavano. Tutto finito? Macché. Grazie a Lords of New York possiamo provare il brivido di vivere nella città in cui tutti i sogni possono realizzarsi durante l'epoca del suo massimo splendore. Nei panni di uno dei tre personaggi disponibili, tutti giocatori di poker, ma con stili diversi, partiremo dal basso per farci strada fino a entrare nel club dei magnaschei. Lords of New York è presentato come un'avventura con elementi da gioco di ruolo che si concentra sulla storia e sullo sviluppo narrativo del protagonista, diverso per ognuno dei tre personaggi. Gli sviluppatori di Lunchtime Studios insistono sulla loro missione di creare videogiochi con un tale impatto narrativo da essere ricordati da chi ci ha giocato anche ad anni di distanza. Una splendida ambizione che speriamo si realizzi, anche se al momento non è molto chiaro che tipo di gioco sarà questo Lords of New York. Si può camminare liberamente e visitare aree di New York? Si gioca solo a carte? Purtroppo il progetto è ancora quasi tutto sulla carta e non c'è molto da vedere. Forse anche per questo la raccolta fondi non sta facendo faville. Qualcosa ci dice che Lord of New York dovrà trovare nuove forme di finanziamento, ma non diamolo per spacciato prima del tempo. Mancano ancora dieci giorni...

Planet Explorers prende la furia creativa di Minecraft, la spalma in un mondo aperto tridimensionale e la sostiene con solide basi da gioco di ruolo. Una strada che sempre più sviluppatori sembrano interessati a seguire e che produrrà in futuro ibridi molto interessanti, per i quali forse si troveranno nuove definizioni. La storia è quella di un gruppo di colonie di esseri umani che dalla Terra partono a bordo di una nave spaziale diretta verso il pianeta Maria. Al momento dell'atterraggio qualcosa va storto e il vascello si schianta. Gli esseri umani sopravvissuti si trovano a vivere in un pianeta alieno inospitale e pieno di nemici pericolosi, ma sono comunque decisi a fondare nuovi insediamenti e a lottare per la sopravvivenza. La modalità di gioco principale si chiama Storia e ci permette di accedere a una mappa del mondo grande 18x8km. Fin da subito possiamo esplorarla tutta. Ci sono punti di riferimento, villaggi, crateri da esplorare e molte sorprese per il giocatore intraprendente, che potrà costruire il proprio insediamento e creare ogni tipo di arma e veicolo. Ovviamente i nemici saranno ovunque. Ce ne sono più di cento tipi diversi, ognuno con la sua strategia di combattimento. Sì perché Planet Explorers è un gioco di ruolo e gli sviluppatori ci tengono a sottolineare che ci sarà una storia principale e quest secondarie, e anche un finale chiuso. Starà poi al giocatore decidere se seguire la narrazione e quale stile di gioco adottare nella scoperta del mondo. Se uno non ama i combattimenti potrà infatti dilettarsi con la diplomazia o la semplice costruzione di nuovi oggetti e insediamenti. Ecco perché esiste anche la modalità Build, dove, su una mappa senza nemici, si possono usare infinite risorse per creare il mondo dei propri sogni. Infine nella modalità Adventure la mappa è generata a partire da un seme e le missioni sono casuali. I contenuti nel gioco finale saranno molto più numerosi di quelli che vi abbiamo elencato qui e speriamo davvero di poterci mettere le mani sopra. Per ora l'esosa raccolta fondi ha raggiunto metà del budget fissato, perciò se credete nel progetto fatevi sotto. Questo è il momento.

di Andrea Rubbini

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Settimana ricchissima per la scena indipendente mondiale, soprattutto grazie alla GDC 2013 dove si sono viste moltissime novità e dove si è svolto l'Independent Games Festival 2013 (per gli amici IGF) con relativi premi, ossia la più importante manifestazione dedicata al mondo indie videoludico a livello mondiale.

Chi è stato premiato durante la quindicesima edizione? Principalmente due titoli: Cart Life, cui abbiamo dedicato la recensione della settimana, che si è beccato il Seumas McNally Grand Prize, l'Excellence in Narrative e il Nuovo Award, e FTL: Faster Than Light che ha conseguito l'Audience Award e l'Excellence in Design. Premiati anche Kentucky Route Zero, ancora fermo al primo episodio, che ha ricevuto l'Excellence in Visual Art, e Little Inferno, che ha ottenuto il premio per la Technical Excellence. Comunque, eccovi l'elenco completo dei premiati per farvi contenti.

Excellence in Visual Art ($3,000)
Kentucky Route Zero (Cardboard Computer)

Nuovo Award ($5,000)
Cart Life (Richard Hofmeier)

Excellence in Audio ($3,000)
140 (Jeppe Carlsen)

Excellence in Narrative ($3,000)
Cart Life (Richard Hofmeier)

Technical Excellence ($3,000)
Little Inferno (Tomorrow Corporation)

Best Student Game ($3,000)
Zineth (Rensselaer Polytechnic Institute)

Audience Award ($3,000)
FTL: Faster Than Light (Subset Games)

Excellence in Design ($3,000)
FTL: Faster Than Light (Subset Games)

Seumas McNally Grand Prize ($30,000)
Cart Life (Richard Hofmeier)

Sicuramente meno importanti, ma comunque un appuntamento fisso di rilievo per gli appassionati del genere, sono stati gli AGS Awards 2012, ossia i premi dati alle migliori avventure grafiche create con il tool AGS. Il premio Best Game Created with AGS for 2012, il più importante, è stato vinto dall'eccellente Resonance di Vince Twelve, che ha anche ottenuto i premi Best Gameplay, Best Dialogue Writing, Best Original Story e Best Puzzles, ossia tutti quelli più rilevanti riguardanti il gameplay. Se vogliamo aggiungere meriti al merito, ha vinto anche i quattro premi tecnici, ossia il Best Background Art, il Best Animation, il Best Character Art e il Best Programming. Ah, vero, ha vinto anche i tre premi dedicati alla colonna sonora, ossia il Best Sound Effects, il best Best Voice Work e il Best Music. Insomma, ha vinto praticamente tutto, tranne qualche premio minore, che non poteva proprio vincere, come il Best Demo. Il Life Time Achievement Award è andato all'australiano Ben304, che nel corso degli anni ha realizzato cinque avventure grafiche con AGS: Trance Pacific, Man Boy vs. Doctor Sock, Shoot, I Got Abducted!, Annie Android::Automated Affection e Shifter's Box - Outside In. È giusto volergli bene e andare a visitare la sua pagina: link.

Veniamo ora a un'affare ben più serio, di cui Andrea ha già parlato nel capitolo precedente ma su cui vogliamo tornare, ossia la campagna su IndieGoGo avviata dalla sviluppatrice indie Chloe Sagal per pagarsi un intervento chirurgico. La nostra sta rischiando la vita per una scheggia di metallo che le è rimasta nel corpo in seguito a un vecchio incidente d'auto. Dopo diversi anni non può più procrastinare il problema e deve rimuoverla. Ovviamente negli Stati Uniti farsi operare costa un sacco di soldi e la nostra ha bisogno di 29 mila dollari per poter sopravvivere. A lei dobbiamo due titoli indie ben fatti, ovvero Aliens On My Mind e Homesick. Se volete contribuire alla sua salvezza, potete donare qualche dollaro alla sua raccolta fondi oppure potete acquistare Project Zomboid su Desura, i cui proventi andranno tutti alla causa di Chloe per tre giorni.

Veniamo al futile, ossia a qualche segnalazione delle uscite di livello di questa settimana. Per primo ci fa piacere segnalare la disponibilità della versione Mac e PC di Retro Racing Desktop, gioco di corse alla Super Sprint realizzato dall'autore di Qwak davvero ben fatto, nonostante sia nato come progetto mobile e quindi sia stato portato su computer. Se siete nostalgici del genere delle corse inquadrate a volo d'uccello, fatelo vostro senza stare a pensarci troppo.

La seconda segnalazione riguarda la disponibilità della demo, con relativa campagna di finanziamento su IndieGoGo, di DreadOut, gioco horror indonesiano ispirato ai survival horror giapponesi classici, quelli belli che facevano davvero paura, di cui vi proponiamo anche un video. Sicuramente è un progetto che merita attenzione e dalle grosse possibilità, se ben condotto.

Se siete tra le milioni di persone che su internet si definiscono lunatiche, sarete felici di sapere che ora c'è un gioco in cui si può interpretare la Luna stessa. Si chiama It's the Lune, in realtà è stato solo annunciato, ma visto che si tratta di una di quelle idee folli che ci piacciono tanto ve ne proponiamo il trailer da qualche parte in questa lunga pagina, sperando che la release finale sia di alto livello.

Altro paragrafo, altra segnalazione. Se siete appassionati di videogiochi ne avrete sicuramente sentito parlare da qualcuno, magari lo avete anche giocato. In ogni caso ora non avete più scuse per non recuperare la profonda lacuna del non conoscere direttamente Another World - 20th Anniversary Edition, perché il buon Eric Chahi è riuscito a portarlo su Steam. Più comodo di così, si muore.

Veniamo infine a qualcosa di giocabile, ossia PUNKSNOTDEAD del grande mooosh, che in 12 ore ha sviluppato la perfetta sintesi videoludica della filosofia punk, con luci al neo rosa e un gameplay disarticolato basato sul prendere a pugni i passanti creando reazioni a catena sempre più spettacolari. Concetti d'altri tempi.

Indie della settimana
Come ha fatto Cart Life di Richard Hofmeier a vincere il Seumas McNally Grand Prize e altri due premi all'IGF 2013? Guardandolo superficialmente è un simulatore di venditore ambulante con una grafica retrò in bianco e nero. Solo giocandoci questo piccolo gioiello si rivela per quello che è, ossia uno spaccato della società moderna infilato in una struttura di gioco che apparentemente non permette di raccontare storie profonde. Cart Life non solo ci riesce, ma lo fa anche con una classe che difficilmente si trova in titoli più blasonati e in generi considerati più adatti. Sostanzialmente la gestione del chiosco, uno diverso per ogni storia, serve da volano per rappresentare la vita di persone in difficoltà (c'è chi sta affrontando un divorzio, chi un fallimento personale e così via). Le vite di queste persone si dipanano davanti al giocatore che deve guidarle non tanto verso la ricchezza, quanto verso una vita semplicemente dignitosa, con il chiosco che diventa il mezzo per raggiungere obiettivi che con lo stesso non c'entrano niente. Insomma, non si lavora per accumulare somme spropositate come in un gestionale medio, che serviranno poi per far crescere la propria influenza e il proprio potere, quindi dare soddisfazione al proprio ego, ma per ottenere altro (non scendiamo nei dettagli di ogni storia, perché meritano di essere provate in prima persona), qualcosa che a che fare con i drammi e le conquiste quotidiane vivibili da chiunqe. Ecco, la bellezza di Cart Life sta nel mettere i giocatori nei panni di persone "vere", facendogli vivere un pezzetto della loro vita sfruttando la scusa della gestione del chiosco. Vale la pena dargli i cinque dollari richiesti per acquistarlo.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Cart Life
Sviluppatore: Richard Hofmeier
Distribuzione: Freeware/DD
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Del gioco esistono più versioni. La versione freeware è scaricabile liberamente dal link che vi abbiamo dato sopra. Le versioni a pagamento hanno diversi extra rispetto a quella gratuita. Attualmente la versione Deluxe è andata esaurita. Oltre che sul sito ufficiale, Cart Life è disponibile anche su Desura, Steam e altri negozi digitali.

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Guild Wars 2
ArenaNet vince il premio per il miglior Pesce d'Aprile videoludico del 2013, anche perché non è che abbia avuto molta concorrenza, ma ci torneremo tra poco. A pensarci bene, non è neanche un vero e proprio Pesce d'Aprile visto che durerà per tutto il mese: stiamo parlando del Super Adventure Box, il nuovo content accessibile dall'apposito portale nella città di Rata Sum.

Già la notte del 31 marzo, i giocatori erano stati accolti al log-in da un remix in stile 8bit del main theme di Guild Wars 2: il Super Adventure Box è in effetti un vero e proprio omaggio ai videogiochi degli anni '80, sia nella grafica che nel gameplay. Immaginate un mondo cubettoso e coloratissimo, diviso in zone e livelli, che cita un po' Super Mario, un po' Zelda, un po' Dragon Quest e una miriade di altri giochi old-school. L'obiettivo? Raggiungere la fine di ogni zona superando complicate sezioni platform, sconfiggendo nemici, aprendo forzieri e raccogliendo Bauble e Bubble Bauble: con i primi potrete comprare i Continue Coin in caso di "game over" e altri power-up, mentre i secondi si possono scambiare dal solito scienziato pazzo Asura per tutta una serie di spettacolari skin a tema. ArenaNet promette già di ampliare questo content con nuovi livelli in uno dei prossimi aggiornamenti, rendendolo a tutti gli effetti qualcosa di più di un semplice Pesce d'Aprile.

World of Warcraft
Da un estremo all'altro, i giocatori del MMORPG firmato Blizzard quest'anno sono rimasti sorpresi dal non beccarsi alcun Pesce d'Aprile. Qualcuno ricorderà con un sorriso alcuni clamorosi ed elaborati scherzoni come la classe del Bardo o la versione console di Molten Core; nel 2013, invece, Blizzard non ha tirato fuori nulla per il suo gioco di punta, nemmeno una paginetta striminzita sul sito ufficiale, scatenando il disappunto dei fan.

Il community manager Zarhym ha risposto alle lamentele sui forum ufficiali, adducendo a due cause la fine di una vera e propria tradizione: primo, ai developer non è venuto in mente nulla di eclatante e, secondo, il team che in genere si occupa dei Pesci d'Aprile era... diversamente impegnato. Scuse un po' banalotte, diciamocelo, ma la realtà non cambia: niente risate, quest'anno. D'altra parte, i giocatori hanno potuto tenersi occupati spulciando le patch notes del prossimo aggiornamento alla versione 5.3: come già molti sapranno, non sono previsti nuovi dungeon o raid, ma Blizzard ha comunque spinto l'acceleratore sugli Scenari, implementando la modalità Eroica. Inizia anche l'importante storyline dell'assedio di Orgrimmar, che trasformerà la regione di orchi e troll in un campo di battaglia, e il PvP verrà rivoluzionato dalla rimozione della statistica Resilience su gran parte degli oggetti. Ne riparleremo approfonditamente in futuro, tranquilli.

Star Wars: The Old Republic
Ormai mancano pochi giorni al lancio della prima espansione del MMORPG ambientato nell'universo espanso di Walt Disn-- ehm, di George Lucas. Abbiamo fatto il punto della situazione nel nostro recente speciale, riassumendo il primo anno di vita di The Old Republic e anticipandovi i contenuti di Rise of the Hutt Cartel.

L'espansione frutterà un altro po' di soldini al binomio BioWare/Electronic Arts, e durante la Game Developers Conference un James Ohlen più ottimista del solito si è espresso sulla situazione del gioco, raccontando come il passaggio al modello free-to-play abbia non tanto giovato, ma addirittura salvato The Old Republic. A quanto pare, il costosissimo MMORPG era davvero sull'orlo del baratro, ma la possibilità di scaricarlo e giocarlo gratuitamente ha moltiplicato il numero di utenti, dando forza, scopo e risorse agli sviluppatori. Il team adesso ha in cantiere un bel po' di idee e novità, come per esempio gli Achievement introdotti da Rise of the Hutt Cartel: sostanzialmente nulla di nuovo per il genere, tranne per il fatto che saranno retroattivi e che si baseranno sull'intera Legacy piuttosto che sui personaggi individuali. Gli sforzi dei giocatori saranno peraltro ricompensati da bonus, titoli e Cartel Coin da spendere nel negozio virtuale.

Defiance
Il lancio dello sparatutto/MMO di Trion Worlds non è andato proprio liscissimo, ma il team ne è al corrente e sta lavorando duramente per risolverli. L'ha annunciato il produttore esecutivo Nathan Richardsson con un intervento a dire il vero un po' contraddittorio.

"Il primo giorno di Defiance è stato fantastico, proprio come ce l'aspettavamo", ha detto Richardsson, "e per fantastico intendo che siamo impegnati a risolvere i problemi che si presentano quando un milione di utenti giocano qualcosa che era stato provato da qualche migliaio". Okay, c'è una velata allusione al fatto che le vendite del gioco abbiano superato le aspettative; intanto, il team non ha il tempo di crogiolarsi e deve risolvere un bel po' di problemi tecnici relativi a connettività, oggetti bonus dei pre-ordini scomparsi, meccaniche dei boss e bug di chat e VOIP.

Final Fantasy XIV
È iniziato il primo weekend di test per la seconda fase della Beta del nuovo Final Fantasy XIV. Finora, sembra che il team di Naoki Yoshida stia seguendo praticamente alla lettera la famosa roadmap proposta qualche mese fa, e questo ci fa ben sperare per un lancio entro l'autunno. Questa "Fase 2" non si distingue tantissimo dalla precedente, ma i giocatori potranno provare alcune nuove feature, tra le quali le Grand Companies

(anche se è possibile unirsi unicamente all'Order of the Twin Adder, dato che non si può ancora uscire dalla regione di Gridania) e i Chocobo: i pennuti gialli sono disponibili ancora come semplici cavalcature, per usarli in combattimento ci vorrà ancora un po'. La Fase 2 permette anche di configurare i controlli del gioco tramite joypad e, ovviamente, modifica e aggiusta un po' di parametri e problemi riscontrati nella Fase 1. Intanto, durante la sua ultima Live Letter, Yoshida-san ha mostrato le prime immagini delle nuove Limsa Lominsa e Uldah, anticipando un po' di chicche relativamente alla versione finale: si è parlato di Magitek Armor personalizzabili, build per le abilità dei Chocobo, quasi una ventina di dungeon, housing, FATE durante i viaggi in aeronave, nuovi bonus per gli acquirenti di vecchie e nuove collector's edition e altro ancora. Per come si stanno mettendo le cose, A Realm Reborn potrebbe essere il gioco dei sogni di ogni vero appassionato di Final Fantasy che si rispetti.

di Christian La Via Colli

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Asus GTX 670 DirectCU Mini - Piccola grande scheda
La serie GeForce 600 di Nvidia ha mostrato di avere ottimi margini di ottimizzazione e Asus li ha sfruttati sul versante delle dimensioni, sfornando una GTX 670 compatta. La Asus GTX 670 DirectCU Mini misura appena 170 millimetri, contro i 241mm di una GTX 670 reference. La scheda, tra l'altro, non solo non scende a compromessi, ma gode anche di un piccolo boost, con il core GK104 portato da 915 a 928MHz.

Un incremento piccolo, ma sufficiente per mostrare la confidenza di Asus nei confronti del sistema di raffreddamento della scheda. Ed è proprio la riformulazione di quest'ultimo, rispetto al design standard della GTX 670, che ha garantito una diminuzione della lunghezza così corposa. Nella versione base della scheda, infatti, l'elettronica occupa 175mm, con i restanti 66 millimetri dedicati al sistema di raffreddamento. In sostanza la componentistica effettiva si riduce di soli 5 millimetri, ma quello che conta è il risultato complessivo che consente di inserire la scheda anche in un case mini-ITX. Una possibilità piuttosto interessante, considerando che il "PC-console" è una possibilità congrua nel futuro. Piattaforme come Steam puntano ad amalgamare e accentrare il gaming per computer, fornendo un supporto e una semplicità paragonabili a quelle di una console. E se esperimenti come la Steam Box dovessero avere successo, la miniaturizzazione dell'hardware di fascia alta potrebbe subire un'ulteriore accelerazione. Il processo, comunque, tra ultraportatili e necessità di ottimizzazione, è già piuttosto veloce grazie anche alla volontà del mercato di trasformare i tablet in centri ludici e multimediali pret-a-porter. In ogni caso, tornando alla Asus GTX 670 DirectCU Mini, la morale della favola, insegnataci per anni dalla grande madre televisiva, è che per avere un grande PC non serve una scheda video grande ma una grande scheda video.

L'evoluzione della memoria digitale
Più volte ci siamo interessati, in queste pagine, dell'evoluzione dell'intelligenza artificiale. I computer non possono scegliere autonomamente e sono limitati a un range di possibilità prefissate. In sostanza l'imprevedibilità deve essere prevista e per questo viene vanificata. L'industria, questo è ovvio, non ha certo intenzione di arrendersi e da anni, tra chip attaccati a sanguisughe e cristalli avveniristici, cerca di implementare gli impareggiabili processi del cervello umano nel calcolo computerizzato. Fantascienza, per ora, ma ci sono alcuni passaggi intermedi, già alla portata dei ricercatori, che devono ancora essere affrontati prima di poter creare un esercito di Terminator.

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Questi passaggi includono un'evoluzione della memoria che nel cervello dell'uomo può spostarsi a velocità incredibili senza per questo cancellarsi. Replicando questo processo in ambito informatico sarebbe possibile creare una RAM non volatile, capace di operare come un disco fisso ma estremamente più rapida. L'ultima compagnia ad aver compiuto progressi in tal senso è IBM il cui reparto di ricerca e sviluppo, tra i più attivi del panorama hi-tech, ha sfornato una tecnologia basata su transistor a base liquida. I materiali al centro della tecnologia sono chiamati correlated electron oxides e possono essere combinati con un liquido ionizzato o con una miscela composta da metà molecole dotate di carica positiva e metà con carica negativa. Colpendo il transistor, un impulso elettrico fa sì che le cariche abbandonino i summenzionati ossidi per spostarsi nel liquido cambiandone lo stato da isolante a conduttore. Osservando il processo alla radice, e prendendo in considerazione solo i due stati del liquido, troviamo quegli 1 e 0 che compongono il sistema binario che è alla base del ragionamento del computer. La differenza, in questo caso, è che il liquido hi-tech mantiene lo stato acquisito fino a quando non riceve un nuovo impulso ed è questo fattore che apre la via alla summenzionata RAM non volatile e a chip capaci di mantenere i dati in "sospensione".

Darth Vader ha perso la testa
L'argomento della settimana è senza dubbio la stoccata inferta da Disney alla storica software house Lucasarts. Trasformata in un ufficio per la gestione del lato videoludico del brand di Star Wars, la leggendaria compagnia è stata soffocata proprio mentre cercava di risalire la china, dopo anni di risultati altalenanti. Ma non è questa la rubrica in cui parlare dell'emozione che, molti anni fa, suscitava il veder apparire il magico logo del golden boy sul nostro schermo, sicuri che da li a poco avremmo provato tonnellate di emozioni.

E non è questo il momento di ricordare che negli uffici di Lucasarts sono nate le più rifinite e fluide avventure di sempre. E non è certo questo il posto giusto per piangere Star Wars 1313 o Star Wars: First Assault che, per fortuna, non hanno avuto tempo di consolidarsi eccessivamente nei nostri cuori, nonostante abbiano evocato, in molti di noi, la speranza di un ritorno in grande stile della compagnia. Ma in questo luogo possiamo senza dubbio parlare di quegli oggetti che ci aiutano a mantenere viva la memoria e l'emozione, anche se il futuro appare nebuloso e incerto. In questo caso c'è poco di più adatto della testa di Darth Vader (Fener se preferite), tristemente decapitata proprio come Lucasarts, ma ancora capace di suggestionarci, grazie alle 10.000 stelle che sgorgano dalla parte superiore del casco del tenebroso antieroe. L'oggetto di cui stiamo parlando è un planetario targato SEGA, qualitativamente non all'altezza dei prodotti di punta della compagnia ma comunque evocativo, prezioso per ogni collezionista che si rispetti e caratterizzato da un prezzo tutto sommato contenuto. L'Homestar Darth Vader Planetarium di Sega Toys costa 86 dollari e nel pacchetto è compresa una sorpresa. Tra le stelle della Via Lattea, infatti, sia aggira un Tie Fighter in cerca di ribelli da incenerire.

di Mattia Armani