Quando abbiamo recensito Star Wars: The Old Republic, oltre un anno fa, l'avevamo detto chiaro e tondo. Il costosissimo MMO sviluppato da BioWare - duecento milioni di dollari, a detta del producer Electronic Arts - avrebbe dovuto contrastare in tutto e per tutto il tronista World of Warcraft grazie all'esperienza dei developer e al lore sconfinato e in continua espansione di Guerre Stellari;
invece, dopo anni di sviluppo e tante promesse, ci eravamo trovati tra le mani un MMORPG, molto RPG e poco MMO. Alla luce del rapporto tra la qualità dei contenuti e il loro prezzo, Star Wars: The Old Republic rappresentava comunque un ottimo punto di partenza in cui si intravedevano le potenzialità di un vero e proprio WoW-killer. A quindici mesi dal lancio, e a pochi giorni dal rilascio della prima espansione, vediamo di fare il punto della situazione.
La Vecchia Repubblica, ieri
Durante i primi mesi di vita del gioco, proprio quando c'era maggiormente bisogno di una mano ferma e di interventi precisi e puntuali sui vari problemi riscontrati dai giocatori, gli sviluppatori di BioWare erano troppo impegnati a dormire sugli allori. Gestire un MMO non è per niente facile, credeteci; per quanto ci si lamenti spesso e volentieri della tanto vituperata sottoscrizione mensile, ci sono dei casi in cui gli sviluppatori si meritano veramente ogni centesimo. E in quei casi non rientrava Star Wars: The Old Republic.
Il client aveva bisogno di interventi urgenti sopratutto dal punto di vista tecnico, per non parlare della moltitudine di feature ormai vitali nel panorama del genere che, se non sono tardate ad arrivare, proprio non si sono mai viste. Gli sviluppatori, nei primi sei mesi, ci son quasi sembrati arrancare da un'idea all'altra, procedendo a tentoni con patch spesso distanti mesi l'una dall'altra che aggiustavano qualcosa o implementavano qualcos'altro, ignorando di volta in volta questioni più urgenti. Le ombre dinamiche e le texture in alta risoluzione, per esempio, sono state implementate a mesi di distanza dal lancio di un client pesante e inadeguato che ha continuato a mietere vittime tra i sistemi operativi dei giocatori; la zona PvP di Ilum è stata una delle più lampanti dimostrazioni di inadeguatezza da parte del team:
inizialmente pensata per garantire agli amanti della competizione un ambiente in cui rievocare le più grandi battaglie dell'Universo Espanso, le meccaniche fallate erano state manipolate e contorte dai giocatori al punto da richiedere molteplici interventi, uno più disastroso dell'altro, costringendo BioWare a scartare l'intera idea del tutto e a non riprenderla più, rilegando il PvP a Warzone senza arte né parte basate su un equilibrio di classi mai raggiunto e probabilmente irraggiungibile. Con il passare dei mesi e l'implementazione di contenuti endgame, sopratutto lato PvE, che non sono riusciti a coinvolgere la community, il numero di sottoscrizioni aveva giocoforza cominciato a vacillare. Già poco prima dell'estate 2012, BioWare aveva lasciato intendere una filosofia di gameplay abbastanza discutibile, tutta incentrata sul PvE single-player e sul reroll di personaggi alternativi grazie all'implementazione del sistema Legacy, praticamente perk e bonus condivisi dai vari personaggi legati allo stesso account, come a dire che il giocatore tipo di Star Wars: The Old Republic, una volta completata la storia personale del suo personaggio, era invitato a crearne un altro e ricominciare da capo. E dato che parliamo di otto, eccellenti storyline diverse con numerose possibilità di scelta, per un totale gargantuesco di ore di gioco, non era neanche una cattiva idea. Il problema è che nessuno ha la capacità di reggere le stesse quest e le stesse location almeno quattro volte per fazione, per quanto ben scritti e avvincenti siano i dialoghi e le cutscene.
L'inquietante serie di dipartite e licenziamenti, a cominciare da quelli degli stessi fondatori di BioWare - Ray Muzyka e Greg Zeschuk - per passare a quelli di impiegati più o meno famosi, tra i quali spiccava senza dubbio lo storico community manager Stephen Reid, lasciava intendere che ad Austin le cose non andavano troppo bene, sopratutto da un punto di vista economico, e il flop clamoroso di Dragon Age 2 non aveva certamente aiutato la softco a risollevarsi il morale. Il passaggio al modello free-to-play, insomma, era inevitabile: arrivò puntualmente alle porte dell'autunno, sbattendo la testa con violenza contro il lancio quasi simultaneo di Mists of Pandaria, Guild Wars 2 e altri MMO o espansioni più o meno interessanti. Il F2P di Star Wars: The Old Republic aveva innescato non pochi /facepalm nella sua stessa community, con restrizioni demenziali per quanto riguardava i giocatori base, costretti a sbloccare perfino le action-bar tramite lo store virtuale e la nuova valuta, i Cartel Coin. Ciò nonostante, a detta di EA, il modello F2P aveva salvato il gioco, aumentando considerevolmente l'interesse della community e la popolazione dei server. Il prossimo passo, per BioWare, era la famigerata espansione che tutti aspettavano e che sarebbe stata rimandata, ancora e ancora, fino al 14 aprile 2013.
La Vecchia Repubblica, oggi
Oggi, Star Wars: The Old Republic è un RPG che consigliamo ancora caldamente agli amanti del genere, dei giochi di ruolo firmati BioWare e dell'universo (espanso e non) di Guerre Stellari. Può sembrare un controsenso, dopo aver letto il paragrafo precedente, ma la gestione fallimentare di BioWare non intacca comunque l'elevatissima qualità di un prodotto che racconta storie scritte ottimamente e offre un sistema di combattimento appagante e un tripudio di riferimenti e citazioni, visive e non, a uno dei franchise più amati di sempre, per il quale, se non altro, lo sviluppatore ha dimostrato un enorme rispetto. Non è Knights of the Old Republic III, insomma, ma ci va dannatamente vicino: i contenuti di base e la storia personale di ogni classe sono disponibili gratuitamente e interamente, dunque basta scaricare il massiccio client per visitare una galassia lontana lontana in grado di regalare - letteralmente - decine e decine di ore di divertimento, colpi di scena e panorami mozzafiato.
Rispetto a un anno fa sono stati fatti dei passi da gigante e, da un punto di vista tecnico e contenutistico, Star Wars: The Old Republic ha comunque tantissimo da offrire, pur non all'altezza dei suoi illustri concorrenti. L'espansione Rise of the Hutt Cartel, però, è una faccenda un po' diversa e definirla "espansione" ci sembra anche un po' troppo coraggioso. In effetti, Rise of the Hutt Cartel è un tipico Downloadable Content. A livello di gameplay, l'aggiornamento aumenta il level cap, portandolo a cinquantacinque, e aggiunge nuove abilità all'arsenale di ogni classe. In questo senso, BioWare ha compiuto una scelta molto particolare ma francamente condivisibile: piuttosto che infognarsi in problemi di bilanciamento ancora più gravi, gli sviluppatori si sono limitati a creare delle abilità più o meno speculari che colmano i deficit delle varie classi, per esempio regalando gap-closer o attacchi a distanza alle classi che ne erano sprovviste. I cinque nuovi livelli si accumuleranno sopratutto su Makeb, il pianeta sotto il controllo degli Hutt: il clan rappresentato da Jabba nella trilogia classica si sta preparando a muoversi sia contro l'Impero che la Repubblica, costringendo le due fazioni ad anticiparlo prima di trovarsi contro un nemico di troppo. Da questa premessa la storia si evolverà seguendo il tipico plot BioWare fatto di personaggi ben caratterizzati, centinaia di dialoghi, tradimenti e scelte multiple, dipanandosi di quest in quest attraverso una lunga campagna. Il problema è che nessuna di queste missioni prosegue la storia personale delle singole classi, proponendosi dunque come una sorta di estensione della generica linea narrativa principale. Le missioni, comunque, ricompensano il giocatore con i canonici punti esperienza, occasionali pezzi di equipaggiamento, punti Legacy e altre valute, conducendolo per mano fino al massimo livello. A quel punto, ricomincia il solito endgame fatto di missioni giornaliere e settimanali, Flashpoint e Operation. Su quest'ultime andrebbero spese due paroline:
la nuova Operation, intitolata Scum and Villany, rivela sicuramente i progressi fatti dallo sviluppatore nella realizzazione degli encounter, ormai di grandissima qualità. I quattro "nuovi" Flashpoint, invece, sono uno degli aspetti meno convincenti di Rise of the Hutt Cartel dato che non sono davvero nuovi ma mere modalità Hard di dungeon già esistenti e, in tutta sincerità, piuttosto mediocri. Sono ormai passati mesi dall'implementazione dell'ultimo dungeon e per i piccoli gruppi di giocatori, insomma, tutto ruota attorno alle missioni di gruppo. O agli Achievement, una novità di Rise of the Hutt Cartel che riguarda anche tutto il content precedente a Makeb, ricompensando i giocatori che li sbloccano con bonus e Cartel Coin. Da questo punto di vista, Star Wars: The Old Republic sembra finalmente essersi allineato alla mole di contenuti proposta dalla concorrenza, senza però riuscire a eguagliarla e focalizzandosi sopratutto sul PvE. Rise of the Hutt Cartel rappresenta sicuramente un bel passo avanti per i ragazzi di BioWare ma, come dicevamo, non siamo sicuri di poterla definire un'espansione: le aggiunte ci sembrano un po' risicate e limitate soltanto ad aree di gameplay ben circoscritte che potrebbero far storcere il naso a chi cerca esperienze apparentemente ignorate, come appunto il PvP. Per i fan del gioco, comunque, potrebbe rappresentare un acquisto imprescindibile, quantomeno per scoprire dove sta andando a parare la convulsa storia della Vecchia Repubblica.