Spesso, quando si parla di MMORPG a pagamento, visti ormai con sdegno in un mercato sempre più free-to-play, si tende a dimenticare un dettaglio importante, e cioè che la sottoscrizione mensile paga, in effetti, dozzine di potenziali ore di gioco a un prezzo molto contenuto, qualcosa che è davvero raro in un mercato usa e getta come quello odierno, in cui un nuovo gioco da settanta euro si finisce nel giro di una dozzina di ore e si ripone sullo scaffale senza pensarci più. È questo il grande pregio di Star Wars: The Old Republic, che sostanzialmente propone otto grandi RPG firmati BioWare al prezzo di un solo gioco e di una sottoscrizione mensile.
Qualcuno potrebbe obiettare che, escluse le peculiari storie di ogni classe, il gioco è fondamentalmente lo stesso e le ambientazioni non cambiano e in effetti si paga per rigiocarlo, ed è anche vero, ma non è stato forse divertente rigiocare anche Mass Effect 2 compiendo scelte diverse o ricominciare da capo Dragon Age: Origins con un'altra razza per scoprire le differenze nel prologo e modificare l'evoluzione della storia? L'MMORPG di BioWare fa proprio questo, garantisce almeno un'ottantina di ore di gioco in più al prezzo di una pizza. Un pensiero incoraggiante in quei mesi in cui non c'è niente di nuovo o di invitante da giocare. Con un punto di vista del genere in mente, il resto di questa atipica recensione vi sarà molto più chiaro.
Quella galassia lontana, lontana...
Negli ultimi trenta giorni siamo stati parecchio indaffarati. Fra una cosa e l'altra abbiamo viaggiato in lungo e in largo per lo spazio per dare la caccia a signori dei sith e traditori della Repubblica, distruggendo armi interplanetarie potenzialmente devastanti, fermando complotti, reclutando nuovi alleati e scoprendo segreti millenari sulla storia di razze che neanche sapevamo esistessero. Al momento ci stiamo adoperando per salvare la galassia e non è detto che ci si riesca, anche se la Forza scorre potente in noi e il secondo rango della licenza di guida evita che si venga disarcionati di continuo come succedeva prima, anche se quei duecentomila crediti ci sono costati sudore, fatica e una visita quotidiana ai network dell'asta intergalattica. Come dicevamo, siamo stati impegnati. E probabilmente la nostra avventura nell'universo virtuale di The Old Republic sarebbe stata decisamente meno avvincente se non ci fosse stato lo straordinario talento di BioWare nel raccontare la nostra odissea spaziale.
Questa è senza dubbio la grande, fondamentale caratteristica che differenzia il nuovo MMORPG di Star Wars dalla concorrenza: la consapevolezza che, una volta tanto, l'intera fase di leveling non è soltanto fine a sé stessa o mirata unicamente all'acquisizione di oggetti o potenziamenti: c'è una storia, una bella storia peraltro, che mette in chiaro fin da subito un dettaglio davvero cruciale e cioè l'importanza del giocatore, il quale cessa di essere "uno tra tanti" come in molti altri giochi dello stesso genere. La nostra influenza viene ribadita costantemente, rendendoci parte attiva in ogni tipo di missione sia durante i dialoghi che sul campo di battaglia quando anche la più semplice delle quest è esaurientemente motivata, senza inviarci a trucidare imperiali "just because". La storia di ogni classe, divisa in un prologo e tre capitoli ai quali si sommano innumerevoli quest secondarie che ci raccontano più in dettaglio le vicende di ogni singolo pianeta, è la principale ragione che rende The Old Republic un MMORPG atipico, giocabile anche da soli, senza provare un senso di incompiuto perché non si è affrontato un raid-boss od ottenuto un particolare pezzo di equipaggiamento.
In due si è in compagnia
La chiave di questa peculiare fruizione del gioco risiede senza alcuna ombra di dubbio nei Companion, una feature di radicale importanza che cambia le carte in tavola fin da subito, sopperendo peraltro ad alcune discutibili decisioni dello sviluppatore. I Companion rendono infatti molto più sopportabile la scelta di una specializzazione meno adatta al gioco solitario, diventando un vero e proprio complemento alle nostre capacità che migliora insieme a noi man mano che si cura il loro equipaggiamento e si amplia il cast di supporto, consentendoci di scegliere il Companion più adatto alle esigenze del caso e di variare le nostre strategie e il nostro approccio nei confronti delle varie situazioni in cui ci imbatteremo. Contemporaneamente i Companion danno nuova linfa vitale a un sistema di crafting profondo e per nulla invasivo, in cui il giocatore non deve far nulla se non dare un ordine e spendere qualche credito per ottenere materiali e produrre nuovi oggetti da utilizzare o rivendere all'asta, magari approfittando della scoperta di qualche rara ricetta per imporsi sul mercato intergalattico.
Se a tutto questo aggiungete anche il fatto che i Companion intervengono nei dialoghi e che ognuno di essi ha una storia da raccontare, purché vi si affezioni abbastanza, è facile rendersi conto di come questa feature sia probabilmente il principale cavallo di battaglia di un MMORPG che, tutto sommato, dal punto di vista del gameplay non presenta nulla di particolarmente innovativo. I Companion rendono Star Wars: The Old Republic un gioco inoltre perfetto per chi gioca raramente in compagnia: non raggiungono certo le performance di un giocatore umano ma colmano in maniera soddisfacente lacune di questo tipo e offrono un gustoso approccio strategico nei confronti di sfide apparentemente fuori portata. Poche righe sopra abbiamo citato il crafting che è possibile svolgere tramite i Companion e vale la pena spendere due parole in proposito. Il gioco propone una buona varietà di professioni utili in svariate situazioni, da Synthweaving che consente di fabbricare indumenti per "force user", a Biochem che permette di produrre consumabili rigenerativi e potenzianti. Come succede spesso in questi casi, alcune professioni si rivelano più utili di altre in diversi momenti di gioco: quelle che permettono di creare il proprio equipaggiamento offrono un netto vantaggio in fase di leveling ma diventano piuttosto inutili una volta raggiunto l'endgame e la fase in cui bisogna recuperare nei vari Flashpoint l'equipaggiamento definitivo, mentre altre professioni basate sui consumabili garantiscono sicuri introiti grazie alla costante richiesta dell'utenza. A conti fatti ci riteniamo soddisfatti dal risultato ottenuto con il crafting che, oltre a essere appagante, offre qualcosa di diverso per ogni tipologia di giocatore. Meno soddisfatti siamo invece del Galactic Trade Network, sostanzialmente la casa d'aste di The Old Republic, funestata da un'interfaccia scomoda e limitata: di base il GTN funziona e permette di vendere e comprare senza problemi, più che altro è molto difficile da consultare e l'impossibilità di filtrare le sotto-categorie degli oggetti è sicuramente una spina nel fianco per l'intera economia.
We had some difficulties...
Abbiamo già menzionato più volte nei nostri articoli precedenti, la superlativa colonna sonora e la sempre eccellente qualità del doppiaggio e davvero non c'è molto altro da aggiungere, tranne che affrontare il boss finale di un Flashpoint sulle note di un remix orchestrale di Duel of the Fates è un'esperienza che qualunque fan di Star Wars e degli RPG prima o poi dovrebbe provare. Veniamo quindi alle dolenti note, perché ci sono e sono anche piuttosto appariscenti. Per cominciare, è impossibile non criticare un client così poco ottimizzato: The Old Republic è un software davvero pesante, in grado di affaticare sistemi che fanno girare Skyrim senza troppe paranoie. Eppure il gioco, che utilizza il modesto HeroEngine, non brilla certo per estetica: aldilà del character design che, come già detto in precedenza può essere apprezzato o meno in base ai gusti, la grafica in generale è molto piacevole ma non scevra di difetti. I vari pianeti e le aree che li caratterizzano offrono un'ottima varietà e attenzione per il dettaglio, perfino i pianeti-metropoli come Coruscant e Nar Shaddaa, concettualmente molto simili, presentano sostanziali differenze che rendono ogni nuova location un piccolo gioiello di progettazione minato soltanto da frequenti spazi troppo ampi e vuoti.
Altri pianeti, come la sempreverde (si fa per dire!) Tatooine o la ghiacciata Hoth colpiscono direttamente al cuore il fan di Guerre Stellari con la cura e la fedeltà alle fonti cinematografiche mentre ambientazioni "inedite" come Alderaan o Belsavis ci ricordano come l'universo di George Lucas sia una perfetta miscela di tematiche fantasy e fantascientifiche. Il problema semmai, risiede nei nudi e crudi bachi del codice, nel discreto polygon count, nelle spesso agghiaccianti texture in bassa risoluzione che dovremo tenerci almeno fino all'aggiornamento 1.2 previsto per marzo e nelle animazioni, spettacolari e fluidissime in combattimento e durante i dialoghi, ma legnose e imperfette in qualunque altra situazione. E il famigerato anti-aliasing? Un misero 2x al massimo settaggio dopo un mese di attesa, e quindi rieccoci a forzarlo modificando file .ini per acquisire una definizione che non ricordi un gioco per PlayStation 2. Alla luce di tutto questo, la pesantezza del client e la lentezza dei fin troppo frequenti caricamenti appaiono ingiustificati in un prodotto del 2012 in cui è peraltro impossibile modificare l'interfaccia in alcun modo. La questione delle texture è inoltre, piuttosto ambigua: a detta di BioWare, gli sviluppatori hanno compiuto questa scelta per non stressare i sistemi in presenza di numerosi giocatori. Questa verità cozza però con l'esistenza di una discutibile quanto antiquata meccanica che genera più istanze dello stesso pianeta per sparpagliare i giocatori e minimizzare lag e conflitti di interessi, con il risultato che spesso ci si ritrova a viaggiare a lungo senza incontrare anima viva, acutizzando la sensazione di giocare a un RPG offline piuttosto che ad un MMORPG.
...but the Force was with us
Ci sembra perfettamente inutile disquisire sull'equilibrio tra le classi e le loro abilità, dato che un MMORPG è materia cangiante in cui le carte si ribaltano facilmente di mese in mese e in questo senso BioWare ha già fatto qualche passo avanti, annunciando o effettuando modifiche sulle performance delle classi più o meno sfortunate. Resta qualche perplessità per quanto riguarda il PvP in cui alcune classi appaiono sicuramente più avvantaggiate grazie a forme di crowd-control micidiali che andrebbero sicuramente riviste. In ogni caso lo scontro con gli altri giocatori è abbastanza divertente e appagante sia a livello visivo che concettuale e permette di sorvolare su questi inconvenienti. Le Warzone offrono una buona varietà di situazioni e Huttball si conferma come quella più divertente e originale delle tre. D'altra parte anche il sistema di istanze dei pianeti rende molto più rarefatte le occasioni di PvP casuale durante l'esplorazione delle aree antecedenti al terzo capitolo della storia perfino sui server dedicati e l'unica occasione per darsele di santa ragione in libertà è rappresentata da Ilum, un pianeta pensato appositamente per le battaglie tra le due fazioni che, però, non è mai stato testato in Beta ed è stato rilasciato in una forma quasi primordiale minata sopratutto da ingenuità di programmazione e parecchia superficialità strutturale.
Tra un bug e l'altro, BioWare si sta adoperando per modificare non soltanto il sistema di gioco di Ilum ma anche il modo in cui i giocatori possono ottenere l'equipaggiamento definitivo per i loro personaggi, che si tratti di PvE o PvP. Questo è il vero dilemma di un endgame forse fin troppo prematuro e limitato, che al momento sembra ruotare tutto attorno al miglioramento dell'equipaggiamento dei giocatori, ottenibile tramite la ripetizione costante di quest giornaliere, Flashpoint e Operation in modalità normale e difficile. Su questo versante, The Old Republic di certo non delude e offre fin da subito una dozzina di Flashpoint che includono in dosi diverse la caratteristica dei dialoghi e delle scelte morali che possono cambiare l'esito di una situazione; purtroppo si sente però la mancanza di uno strumento per creare velocemente un gruppo o della possibilità di cambiare specializzazione a piacimento, assenze che saranno probabilmente riviste nei prossimi mesi ma che al momento rendono piuttosto ardua la ricerca dei giocatori, pur migliorando l'interazione della community e ravvivando i canali di chat. Un elemento curioso quanto piacevole consiste nei numerosi percorsi segreti che è possibile scoprire sfruttando le professioni dei giocatori, attivando ad esempio ascensori o congegni che conducono a scorciatoie o addirittura boss opzionali. In generale, i Flashpoint ci hanno soddisfatto grazie alla buona varietà di ambientazioni e meccaniche congegnate dagli sviluppatori BioWare ma anche per il modo in cui vengono introdotti e sviluppati da un punto di vista narrativo, con alcuni eccellenti rimandi alla bilogia di Knights of the Old Republic che ci convincono, ancora una volta, che stiamo giocando a un terzo capitolo tramutato magicamente in MMORPG per le spietate leggi del business.
Conclusioni
BioWare è riuscita a realizzare uno splendido RPG con una narrazione solidissima, basato su un lore sconfinato che in pochi sanno gestire così bene e che rende tutt'altro che vane le ore trascorse a giocarci, nel caso si decida di sospendere l'abbonamento. Questo è un grandissimo merito che impreziosisce il tutto sommato ordinario The Old Republic differenziandolo dalla concorrenza. Sul versante multigiocatore c'è invece molto da migliorare, sia dal punto di vista tecnico che contenutistico; se la fase di leveling si rivela davvero appagante grazie alla varietà di modi per progredire, l'endgame si dimostra ben presto ripetitivo e limitato al farming di oggetti. Se BioWare rilascerà a cadenza regolare nuovi contenuti e modifiche appropriate per il suo piccolo gioiello online, il futuro della Vecchia Repubblica non potrà essere che roseo.
PRO
- Impianto narrativo di altissima qualità
- Ricco di contenuti e modi di progredire
- Il sistema dei Companion è eccellente
- Colonna sonora e doppiaggio superlativi
CONTRO
- Client poco ottimizzato e non privo di bug
- Poche caratteristiche veramente originali
- Numerosi elementi ancora da rifinire
- Endgame limitato e poco vario
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core Quad 2.40 GHz
- RAM: 3 GB
- Scheda video: ATI Radeon 6850
- Sistema operativo: Windows 7 Ultimate
Requisiti minimi
- AMD Athlon 64 X2 Dual-Core 4000, Intel Core 2 Duo 2.0GHz o superiore
- Windows XP 1.5 GB di RAM, Windows 7/Vista 2 GB di RAM
- ATI X1800, nVidia 7800 o superiori
- 20 GB di spazio libero su hard disk