PC Magazine #114 24

La fine di LucasArts al centro della solita infornata di news, recensioni e approfondimenti

RUBRICA di La Redazione —   13/04/2013

Siete ancora tristi per la chiusura di LucasArts? Comunque vi sentiate rispetto la morte di uno sviluppatore storico, da troppi anni incapace di esprimersi ad altissimi livelli, Kotaku ha pubblicato una storia che merita di essere letta. L'ultimo mese di LucasArts, questo il titolo del pezzo che ripercorre i giorni finali del team di San Francisco. Una lenta dipartita che in realtà pare fosse oramai preventivata da mesi, tra titoli mai annunciati, altri cancellati e una nuova proprietà, Disney, a cui interessavano le IP più che il personale e le strutture. Ci sono anche alcuni, interessanti secondi di video del progetto che sarebbe dovuto diventare Battlefron III e che a questo punto è stato definitivamente abbandonato. Curioso come EDGE Online, versione web della celebre rivista inglese, abbia invece un articolo scritto partendo dal racconto di David Fox, che ripercorre i primi tempi spesi all'interno dell'azienda e da quell'esperienza cerca di dedurre quali possano essere le ragioni che hanno portato come risultato ultimo alla recente chiusura. I tempi cambiano, questo verrebbe da pensare leggendo la storia precedente, ma per avere un quadro completo di come è cambiato il mercato PC dai tempi di Monkey Island ad oggi bisogna anche guardare a chi invece sta facendo grandi cose. I MOBA, genere ultra popolare anche grazie all'intelligente utilizzo del modello free to play, vive in questi giorni una battaglia numerica: League of Legends e DotA 2 si sfidano - indirettamente - su chi detiene lo scettro del titolo PC più giocato in occidente. Su NeoGaf potete leggere i particolari di questo inusuale confronto mentre PC Gamer ha fatto una piccola indagine. Da ascoltare e non da leggere il podcast di OXM UK, che ha goduto dell'intervento di Pete Hines di Bethesda Softworks: oltre a suggerire qualche annuncio futuro, Hines discute il supporto e il lavoro post rilascio fatto su Skyrim dopo un anno e mezzo dall'arrivo sugli scaffali. Infine, non potete perdervi l'intervista di Nathan Grayson a Walt Williams e Jeffrey Yohalem, gli scrittori di Spec Ops: The Line e Far Cry 3: nella prima parte si parla della rappresentazione della violenza nei videogiochi, mentre la seconda verrà pubblicata nei prossimi giorni e non mancheremo di riportarvela.

di Umberto Moioli

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Guild Wars 2
Per la gioia dei fan dell'e-peen, ArenaNet ha finalmente aperto la consultazione delle leaderboard. Adesso potrete scoprire quanto siete fighi e/o niubbi, se in PvP c'è qualcuno più forte di voi e sentirvi più ganzi e sessualmente attivi dei nomi in cima alla lista. Le leaderboard fanno esattamente questo:

registrano segretamente i vostri progressi e calcolano un rank in base a vari parametri. Per esempio, per quanto riguarda il PvP strutturato, il sistema tiene conto della partecipazione ai tornei e i giocatori devono aver combattuto in almeno dieci tornei prima che le leaderboard registrino i loro sforzi. Al momento l'intero sistema è in rodaggio: gli sviluppatori intendono ampliarlo e migliorarlo col passare del tempo, perciò si aspettano il feedback dei giocatori. Nel frattempo, ci si può anche preparare al finale esplosivo (?) di Flame & Frost, la mega-patch in quattro atti che si concluderà il 30 aprile con un aggiornamento intitolato Retribution. A quanto pare, i giocatori si uniranno di nuovo a Rox e Braham per lanciare un attacco finale alle forze dei Dredge e della Flame Legion. Al momento i contenuti della nuova patch sono piuttosto vaghi: restate sintonizzati per saperne di più.

Rift
Il sistema delle "dimension" - una sorta di housing molto elaborato e condivisibile - di Rift ha riscosso un ottimo successo, ed è considerato come uno dei punti di forza nella sua prima espansione, Storm Legion.

I ragazzi di Trion World avevano promesso di sostenere questa feature di patch in patch, e in effetti la prossima settimana verrà aggiunta al gioco una nuova dimension intitolata Moonshade. Per l'occasione, il team ha indetto una specie di festa con tanto di premi per chi si iscrive alla newsletter del gioco. La prima parte della festa si terrà sabato 13 aprile e sarà un vero e proprio torneo in cui tre squadre si sfideranno nella creazione della dimension più bella. Ci manca solo Gordon Ramsay e poi siamo apposto. Il 19 aprile, invece, ci sarà una specie di giro turistico della nuova dimension che mostrerà ai giocatori cosa si può fare con la zona di Moonshade Highlands.

Final Fantasy XIV
La seconda fase della Closed Beta continua senza intoppi e Square ne ha approfittato per fare due piccole sorprese ai suoi fan. La prima in realtà non è proprio una sorpresa, dato che si sapeva che sarebbe successo: è infatti possibile registrare i propri nomi in modo che appaiano nella lista dei riconoscimenti della nuova versione del client, cioè A Realm Reborn... Che confusione con questi sottotitoli, Square! Detto questo, ci sono due limitazioni: primo, bisogna registrarsi entro il 30 aprile e, secondo, bisogna essere utenti Legacy. Per chi non lo sapesse, i giocatori Legacy sono quegli utenti che hanno pagato almeno novanta giorni di sottoscrizione tra il 6 gennaio 2012 e l'inizio della Closed Beta di A Realm Reborn. Tra i vari vantaggi dell'account Legacy, per la cronaca, sono inclusi degli sconti per le sottoscrizioni e una cavalcatura esclusiva, oltre all'accesso garantito alla Closed Beta. A proposito di cavalcature, oggi Square Enix ha fatto uno dei suoi proverbiali autogol con una sorpresina fanservice che ha finito con lo scatenare un nuovo tormentone. Ricordate che, sul finire della prima versione, Naoki Yoshida aveva cominciato a citare il franchise a più non posso? L'impero di Garlean marciava a cavallo di Magitek Armor palesemente ispirate a quelle dell'impero di Gestahl di Final Fantasy VI. A un certo punto Yoshida aveva promesso di inserirle in A Realm Reborn come cavalcature... e ieri ha pubblicato un video che ricostruisce, con il motore del nuovo client, la leggendaria sequenza introduttiva di quel meraviglioso Final Fantasy. Ci sono Terra, Biggs e Wedge e la famosissima traccia Returning Home. Ah, che nostalgia. Si parlava di un tormentone: be', ovviamente ora tutti vogliono il remake di Final Fantasy VI.

Neverwinter
Generalmente i giocatori fraintendono lo scopo di una Beta: molti pensano che sia soltanto una specie di anteprima giocabile per capire se il titolo fa o meno al caso loro, ma in realtà le Beta servono a sviscerare il gioco in cerca di errori, problemi ed eventuali accorgimenti che possano migliorare l'esperienza per tutti. A volte, capita che si debba tornare alla fase di progettazione o cambiare drasticamente interi sistemi che sembravano dati per scontati. È successo proprio con l'ultima fatica di Cryptic, il gratuito Neverwinter: a quanto pare i giocatori non hanno gradito il sistema di progressione forzato, basato automaticamente sul leveling, e hanno richiesto a gran voce la possibilità di scegliere le loro nuove abilità.

Gli sviluppatori hanno deciso di ascoltarli, e nell'imminente, quarto e ultimo weekend di Beta si potrà sperimentare un nuovo sistema basato sull'acquisto delle abilità che si preferiscono. Ovviamente ci saranno delle restrizioni: per esempio, fino al trentesimo livello non si potranno sbloccare abilità di terzo grado e i giocatori non disporranno mai di abbastanza punti per acquistare tutte le abilità, rendendo le loro scelte e quindi la progressione del personaggio molto più strategica. Dato che si avvicina questo ultimo e cruciale weekend, il team di sviluppo ha deciso di riporre anche un po' più enfasi sulla classe introdotta dalla fase precedente di Beta, il Great Weapon Fighter, con un video dedicato. Durante la nostra fase di test, questa classe non era ancora giocabile, perciò siamo curiosi di scoprire cosa aggiungerà al cast e in che modo si differenzia dal Guardian Fighter e dal Trickster Rogue. Il prossimo Beta weekend, comunque, sarà anche un'occasione per provare il sistema di crafting e il Gateway; per molti sarà invece il momento della verità.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #114

Gli amici torinesi di S.E.E.P. hanno aggiunto un altro fan game di qualità alla lunga lista di giochi che potete scaricare a costo zero sul loro blog. Si tratta di Fighting Street, un'interpretazione fantasiosa di Street Fighter, grande capolavoro degli anni '80 che ha tenuto indaffarati ragazzini nelle sala giochi di tutto il mondo. Nell'idea di S.E.E.P. i personaggi del gioco originale non si sfideranno più in una serie di incontri, ma dovranno affrontare un'avventura d'azione con elementi presi in prestito dai platform e dai giochi di ruolo. Ci saranno missioni da completare, personaggi non giocanti con cui parlare e ovviamente un mucchio di mazzate da elargire a chi si metterà sulla strada di Ken e Ryu. I personaggi sono tutti presi dall'universo di Capcom e la grafica riproduce alla perfezione lo stile di quegli anni. L'appuntamento con Fighting Street è fissato per la prossima estate. Quando arriverà il momento state certi che ne riparleremo.

Sostenuto da una storia scritta dall'autore di best seller Bryan Perro, Sang-Froid: Tales of Werewolves narra di due boscaioli che devono darsi da fare tutto il giorno per respingere gli assalti dei licantropi durante la notte. Certo traslocare sarebbe più semplice, ma con la neve fitta il furgone si è piantato. Il nostro compito è quello di aiutarli a sopravvivere e spazzare via la causa di tanto male, che pare essere addirittura il diavolo in persona. Dovremo erigere e piazzare difese come in un tower defence, imbracciare la doppietta di persona e curare la crescita del personaggio come in un gioco di ruolo. Una bella miscela di meccaniche per un'idea originale. Complimenti perciò al gruppo di Artifice Studio, che può essere orgoglioso del suo gioco, da poco approdato su Steam a 13,99 euro.

Ricordate il mitico Syndicate, uno dei migliori giochi mai fatti? In caso contrario potete sempre rimediare su GOG. Oppure giocare a Black Annex, di Lance McDonald, un gioco strategico di infiltrazione con visuale isometrica che ricorda da vicino Syndicate. L'ambientazione e la struttura di gioco sono infatti ispirate a quelle del capolavoro di Bullfrog. Dovremo quindi gestire il denaro per addestrare i nostri agenti in modo tale che siano pronti di volta in volta per le diverse missioni. Potremmo decidere di farne degli esperti di infiltrazione, pirateria informatica, demolizione, assassinio o rapimento. L'importante è impiegarli nel modo giusto in base alla situazione che ci troviamo di fronte, tenendo presente che le cose possono sempre sfuggire di mano e, in quel caso, l'unica alternativa è ricorrere alle sane pistolettate. O rassegnarci a perdere un agente. Black Annex è sviluppato in QBASIC e sarà disponibile nel corso del 2013 con già il pieno supporto alle mod dei giocatori. Nel frattempo, se volete, potete sostenerlo su Steam Greenlight.

Il genere horror non muore mai. Sono semmai i suoi protagonisti a incontrare fini truculente e spaventose. E la ragazzina protagonista di DreadOut rischia davvero tanto ad aggirarsi tutta sola in una città indonesiana infestata dai fantasmi. Magari finché ha dalla sua la visuale in terza persona può ancora guardarsi le spalle, ma se deve ricorrere alla macchina fotografica incorporata nel suo smartphone per difendersi dalle presenze soprannaturali, allora è costretta a passare alla ben più angosciante e limitata visuale in prima persona. Ed è lì che poi capitano le disgrazie. Se tutto questo vi ricorda Fatal Frame è normale, perché è una delle fonte di ispirazione degli sviluppatori di Digital Happiness, che hanno messo a disposizione dei giocatori una demo di DreadOut per Windows, disponibile sulla loro pagina di IndieGoGo. A voi la decisione temeraria se provarla o meno.

Torniamo su Steam per occuparci di Evoland, un gioco nato nel corso di una Ludum Dare e poi evolutosi (perdonateci il gioco di parole) in un titolo completo in vendita a 9,99 euro. In questo gioco, nato dalle menti ispirate degli Shiro Games, dobbiamo ripercorrere le epoche storiche dei giochi di azione e avventura sbloccando tecnologie che ci permettono di usare meccaniche compatibili con il momento storico in cui ci troviamo nel gioco. Partiremo perciò con una grafica fatta di pixel e in due dimensioni per arrivare ai giochi poligonali moderni, con tutte le innovazioni (o le semplificazioni) del caso. Spesso ce ne dimentichiamo, abituati come siamo a mille novità, ma già solo l'idea di poter modificare in volo la traiettoria di un personaggio che salta da una piattaforma ha rivoluzionato una generazione di platform. In questo caso comunque Evoland strizza più l'occhio a classici come Zelda e Final Fantasy, dove sono l'azione e l'esplorazione a farla da padrone. In alternativa a Steam, Evoland è disponibile anche su GOG, e se vi piace fare un paragone tra i soldi spesi e le ore di gioco effettive, mettete in conto cinque o sei ore per finire il gioco e scoprirne tutti i segreti.

Il gioco per browser della settimana è No-One Has to Die, e una volta tanto è più di una semplice scusa per occupare dieci minuti di tempo giocando. Il concetto dietro il titolo è semplice: c'è un edifico in fiamme e noi siamo ai comandi delle valvole dell'acqua e delle porte tagliafuoco. Da questa posizione privilegiata nella sala controlli dobbiamo compiere molte scelte, ognuna legata a un puzzle che prevede esiti narrativi diversi. Lo scopo è salvare le persone imprigionate nell'edificio, ma non è possibile farlo senza sacrificare molti di loro. Il dilemma morale è legato a una storia che solo giocando più volte il titolo da capo e provando percorsi alternativi si può svelare fino in fondo. Date una possibilità a questo intrigante puzzle di Stuart Madafiglio e non ve ne pentirete.

Indie della settimana
Nelle nostre migliori intenzioni questa doveva essere una recensione, perché Don't Starve, anche se è ancora in fase beta, sembra già un gioco finito. In realtà la strategia di profitto perseguita da Klein Entertainment, ovvero rilasciare subito il gioco e poi aggiornarlo regolarmente, nasconde un prodotto ancora incompleto per un giudizio. Infatti nel menù principale si nota in bella vista il tempo che manca all'aggiornamento successivo.

Come dire State tranquilli, avete speso bene i vostri soldi e stiamo lavorando per voi. In effetti bisogna dire che Don't Starve cresce a ritmo sostenuto e Klei Entertainment si sta dando un gran da fare. Questo fatto, unito alla curiosità che suscita il nuovo gioco di una software house autrice di giochi validi come la serie di Shank e Mark of the Ninja, ci ha convinto a fare un primo giro di ricognizione. Tutto comincia con il nostro personaggio smarrito in un mondo sconosciuto, al cospetto di un signore simile a Dracula, che ci sfida a restare vivi. Cominciamo subito con il guardarci intorno. Ci sono alberi, ma non sappiamo come interagirvi. Bacche, fiori, carote, ramoscelli e fasci d'erba sono invece alla nostra portata e cominciamo perciò a farne scorte. Un indicatore ci segnala quanta fame abbiamo mentre un altro indica la nostra salute. Tutto chiaro fino a qui. A furia di raccogliere sassi e altre risorse siamo in grado di costruire un'ascia. È chiaro il legame con giochi come Terraria e Minecraft perciò cominciamo subito ad abbattere alberi e a raccogliere la legna e le pigne che si lasciano dietro. Il tempo scorre e ci siamo già fatti una pala, un piccone e un bello zaino capiente, che compare sulle spalle del nostro buffo eroe. Intanto si moltiplicano le interazioni possibili con lo scenario, ma per il momento non possiamo cacciare quei simpatici volatili e i roditori che scavano buche tutto intorno a noi. Sembra uno spasso questo mondo, fatta eccezione per la tetraggine generale, ma poi arriva la notte e il buio. Lasciamo che venga, e scopriamo che qualcosa di oscuro si nasconde nelle tenebre. Infatti la nostra energia crolla. Per fortuna abbiamo scorte sufficienti per accendere una torcia e riprendere fiato. Solo che tutti gli oggetti si consumano se li usiamo. Meglio trovare una soluzione. Nella lista degli oggetti costruibili compare anche un fuoco da campo, sicché lo imbastiamo in meno che non si dica. Finché siamo all'interno della zona illuminata va tutto bene. Aspettiamo malinconici che il tempo passi.

Vediamo il fuoco affievolirsi, e con esso l'area sicura. Il modo in cui rimaniamo vicini alle braci, circondati appena da un tenue bagliore, poco prima che sorga il dona al gioco un'intimità particolare. Tutto sommato, sì, vogliamo sopravvivere e non morire di fame. Comincia allora un nuovo giorno e, rinfrancati dal chiarore del mattino, esploriamo la mappa in direzione sud. Ed ccco che troviamo grossi ragni neri. Purtroppo non possiamo ancora costruire lance o frecce, perciò scappiamo prima che ci facciano fuori. La tentazione però è tanta e si sa che le bestie temono il fuoco, perciò appicchiamo un incendio alla loro tana. Ah-ah! Bruciate, maledetti! Solo che mica stanno fermi; mentre bruciano si danno alla pazza fuga e così il fuoco si propaga fino agli alberi. È un disastro, un'intera foresta arsa dalle fiamme, ma nel rogo muoiono anche tanti animali, e noi facciamo il pieno di carne. Ci sono pure delle tombe, che ci mettiamo a scavare. In una troviamo un grosso anello, mentre dalla seconda sbuca un fantasma e per poco non ci accoppa. Meglio fuggire. Uno sguardo alla mappa e scopriamo che segnala la posizione delle risorse. Questa funzione ci piace. Intanto siamo finiti in un campo dove delle specie di tori con la barba si aggirano mansueti. Lasciano anche discrete quantità di cacca, che raccogliamo. È infatti concime utile per coltivare la terra. Carini questi animali, e succulenti. Riproviamo il trucco del fuoco e... un istante dopo siamo morti. Scopriamo che abbiamo accumulato punti esperienza ma siamo lontanissimi dallo sbloccare il secondo personaggio, una donna, che possiede abilità nuove. Accidenti, ci tocca ricominciare tutto da capo in un nuovo mondo. Già, non si può salvare. La curiosità di scoprire cos'altro nasconde Don't Starve è tanta, ma ricominciare a raccogliere risorse nello stesso identico modo ci scoraggia. Lo facciamo e rifacciamo per un po' di giorni. Poi abbandoniamo. Forse quello che manca a questo gioco è un incentivo a lungo termine. D'altronde gli sviluppatori dicono che è lontano dall'essere finito. Stiamo a vedere. Nel frattempo cerchiamo di sopravvivere.

di Andrea Rubbini

Titolo: Don't Starve.
Sviluppatore: Klei Entertainment.
Distribuzione: DD.
Sito di riferimento: pagina ufficiale.
Prezzo: 13,99€. Oppure 11,19€ per chi lo compra entro il 23 aprile 2013.
Da sapere per giocare al meglio: il gioco è ancora in fase beta. A cadenza regolare escono nuovi aggiornamenti e il prezzo è vantaggioso, ma c'è ancora molto da fare prima che sia concluso.

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Severance: Blade of Darkness
Dio creò il Chaos e lo divise in Luce e Oscurità. Da queste presero vita lo Spirit of Light e il Prince of Darkness. Il secondo, tipo piuttosto dispettoso e irascibile, decise di usurpare il ruolo del padre apprendendone i segreti. Creò quindi un nuovo essere, dal carattere molto più scorbutico del suo, che gli si ribellò immediatamente e generò a sua volta un esercito di mostri e demoni. Dio e lo Spirit of Light provarono a sistemare la situazione. La guerra fu inevitabile (in fondo una bella guerra santa solleticava anche loro due, ammettiamolo). I due vinsero contro l'essere che, spossato dalle botte e da Gigi D'Alessio (altro che le bombe coreane), si ritirò nei recessi più remoti dell'universo. I vincitori, gasatissimi, si misero a finire l'opera del loro papi e crearono il Sole, la Luna e la Terra. Indovinate un po'? Il Prince of Darkness, con grande rosicamento, mandò di nuovo tutto a ramengo e scoppiò una nuova guerra. La situazione fu risolta da Ianna, una delle figlie degli dei (tra una guerra e l'altra questi si accoppiavano alla grande) che lanciò un potente incantesimo. Quindi lo spirito della luce si trasferì sul Sole, Ianna sulla Luna e nacque il ciclo giorno/notte. Gli unici rimasti a picchiarsi come anguille furono gli esseri umani e i demoni, che come al solito vollero dimostrare al creatore di essere i più scemi di tutti. Dopo anni di guerra, Ianna prescelse un eroe, chiamato Mandingo, e per non fargli rovinare il suo arnese, gli diede una spada sacra con cui andò a malmenare i cattivi a casa loro. L'eroe sconfisse il male, ma ci rimise la pelle, con grande costernazione da parte di Ianna. Fu quindi seppellito insieme alla spada in un tempio inaccessibile. Per recuperare l'artefatto tagliente bisogna prima andare in giro a raccattare quattro gemme magiche. Vabbè, tanto a che serve una spada sacra con il male sconfitto? Ditelo ai protagonisti di Severance: Blade of Darkness che si sono trovati a fronteggiare il male vivo, vegeto e decisamente barzotto. I giochi d'azione non sono sempre stati delle fotocopie l'uno dell'altro, con sistemi di gioco simili che si differenziano solo per qualche dettaglio, che ne determina la maggiore o minore profondità. Se guardiamo un po' indietro nel tempo è possibile trovare diversi filoni, non necessariamente peggiori o migliori di quelli che poi hanno conquistato il mercato, che nascevano da concetti differenti. Uno di questi vedeva gli sviluppatori impegnati nel cercare di riprodurre la tecnicità e la fisicità degli scontri all'arma bianca attraverso un uso creativo delle periferiche di controllo (parliamo essenzialmente di mouse e tastiera). Severance: Blade of Darkness rappresentò un grande sforzo in tal senso, con gli sviluppatori di Rebel Act Studios che mirarono a creare un ibrido tecnicamente potentissimo che attirasse gli amanti dell'azione e quelli della simulazione. Era il 2001 e per la prima volta apparirono delle real time shadows in un mondo virtuale (in realtà qualcosa si era già visto, ma poca roba), che fecero cadere la mascella a più di qualcuno. Paradossalmente fu proprio la sua voglia di differenziarsi, offrendo un sistema di combattimento avanzato, comunque radicato nella tradizione dell'azione, a decretarne l'insuccesso commerciale, nonostante l'ottima ricezione della critica e nonostante la comunità dei videogiocatori ne parlasse, e ne continui a parlare, molto bene.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Severance: Blade of Darkness
Sviluppatore: Rebel Act Studios
Anno di pubblicazione: 2001
Come reperirlo: Il modo migliore per reperirlo per vie legali è l'acquisto su GOG, dove troverete una versione compatibile con i più moderni sistemi operativi.
Perché giocarlo oggi: Se siete alla ricerca di un titolo d'azione con combattimenti più tecnici della media, Severance: Blade of Darkness vi entrerà nel cuore, anche perché di più recente dello stesso livello troverete davvero poco.

PC Magazine #114

Uno sguardo al futuro di Nvidia
Nvidia, come previsto, non ha alcuna intenzione di incalzare AMD in quello che si era già profilato come un anno di transizione. E la cosa non stupisce visto che in questi primi mesi del 2013, per quanto riguarda il mercato delle GPU, AMD si è limitata a effettuare un rebranding di alcuni prodotti. Nel frattempo Nvidia ha lanciato la GeForce GTX Titan, con l'unico scopo mostrare l'estrema potenza del chipset GK110 visto che il prodotto è si mostruoso, ma è anche talmente costoso, in relazione alle prestazioni, da essere praticamente fuori mercato. Si tratta di mosse che denotano un'estrema calma, sul versante delle GPU discrete, mentre le compagnie sono febbrilmente impegnate altrove, ovvero sul mobile, sui System on a Chip, sul cloud gaming e sui mercati futuri o, nel caso di AMD, sulle console di nuova generazione. Non stupisce, dunque, che, almeno secondo una roadmap apparsa di recente in rete, la serie GeForce GTX 700 di Nvidia non sia prevista prima del 2014. Nel mezzo vedremo probabilmente altri respec, altre varianti, schede più piccole ed e altri modelli delle nuove serie mobile che invece hanno già fatto il loro debutto sebbene le novità siano limitate all'ottimizzazione. Nel frattempo, sul versante delle proposte alternative nell'ambito delle schede video, spiccano la mini GTX 670 di Asus e la nuova dual GPU di AMD, due prodotti che potrebbero anche soddisfare, uno in termini di compattezza e l'altro di potenza, i bisogni di alcune nicchie di mercato, ma per il mercato dei PC da scrivania si prospettano mesi di attesa. Una scelta non certo casuale visto che gli equilibri futuri del mercato PC sono ancora incerti e visto che l'uscita della serie 8000 di AMD è prevista per la fine del 2013 e, a quanto pare, Nvidia è sicura di poter rispondere in modo adeguato a qualsiasi proposta dell'avversaria. Per quanto riguarda la nuova serie di GeForce, nome in codice Maxwell, la feature di punta riguarda l'uso di Memoria Unificata, quasi sicuramente legato all'intenzione di Nvidia di creare un SoC di tipo estremamente avanzato. Presumibilmente questa tecnologia andrà a competere con le APU AMD e si chiamerà Tegra 6, ma per ora il nome in codice è Parker. Il chipset, previsto per il 2015, vedrà anche il debutto della CPU Nvidia Denver che molti si chiedono dove andrà a parare. Si tratterà di una tecnologia dedicata ai dispositivi Android o sarà un chip dotato di istruzioni x86-64? Impossibile prevederlo, almeno per ora, sebbene l'interesse di Nvidia per l'ambito delle console e dei portatili si sia palesato con Project Shield ed è probabile che la console portatile, anticipata da una piattaforma di distribuzione dedicata ai titoli per Tegra, segni l'inizio di un impegno a lungo termine nell'ambito dei dispositivi da gioco. Nel frattempo Nvidia ha mostrato la potenza della tecnologia Kepler, con pieno supporto per le DirectX11 e l'OpenGL 4.3, in campo mobile. Il risultato lo potete vedere nel video che accompagna l'articolo ed è senza mezzi termini impressionante. La qualità non è certo quella della versione PC caricata su una configurazione di fascia alta, ma l'impiego di feature avanzate, come l'HDR, cambia radicalmente le carte in tavola consentendo al gaming mobile di compiere un deciso salto in avanti. Il video compie un paragone diretto con l'iPad 4 che, secondo il CEO di Nvidia Jen-Hsun Huang, è fermo a una grafica "vintage 1999". Ma torniamo a parlare del futuro e alla roadmap di Nvidia, da cui emerge un altro dettaglio interessante. Dopo Maxwell ci sarà, infatti, la tecnologia Volta che, come novità di punta, porterà il collegamento diretto tra memoria e CPU. Esistono già tecnologie che usano escamotage simili per aumentare la velocità di trasmissione dei dati tra memoria e unità di calcolo. Ma in questo caso, con quella chiamata da Nvidia stacked DRAM, le performance dovrebbero aumentare vertiginosamente con la velocità di trasmissione che, secondo quanto rivelato, potrebbe arrivare a 1TB/s. Più del triplo rispetto a quanto permesso dal bus a 384bit, con pin da 6GB per secondo, della GeForce GTX Titan. Il cambiamento di architettura, tra l'altro, dovrebbe consentire anche una riduzione della dimensione delle schede, anche se questo è un ambito spinoso visto che devono essere considerate, prima di tutto, le necessità di raffreddamento.

di Mattia Armani