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Tempo di ricordi

Dopo oltre vent'anni, torna il classico di Delphine Software International

PROVATO di Umberto Moioli   —   12/04/2013

È del 1992 il più grande successo francese di tutti i tempi, quantomeno in ambito videoludico. In quell'anno Delphine Software International, defunto sviluppatore parigino che pochi anni prima pubblicò l'indimenticabile Another World di Eric Chahi, rilasciò sugli scaffali di mezzo mondo Flashback: la grafica bidimensionale animata con la tecnica rotoscope regalava al platform adventure una fluidità strepitosa, la punta dell'iceberg di un titolo capace di unire narrazione e gameplay.

Tempo di ricordi

La storia di Conrad B. Hart, protagonista inizialmente senza nome e memoria, viene ripresa dopo quasi vent'anni da Vector Cell che, grazie all'aiuto di alcuni membri del team dell'epoca, non intende realizzare una semplice riedizione in alta definizione ma un vero e proprio remake. Nonostante i lavori siano ancora in corso d'opera e l'uscita, su PSN e Xbox Live, distante diversi mesi, abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima e di completare l'intero primo schema dell'avventura.

La giungla

Flashback, a cui collabora anche l'autore di allora Paul Cuisset, riprende per intero o quasi la storia dell'originale: dopo il filmato introduttivo il protagonista si risveglia senza alcun indizio su chi sia o dove si trovi, perso all'interno di una rigogliosa giungla. È lui stesso, o meglio la sua proiezione riprodotta da un cubo olografico trovato poco dopo, che inizia a svelare un mistero che avrà pienamente risposta solo portando a termine l'avventura. La meta del viaggio è New Washington, capitale futuristica di Titano, la luna di Saturno. Se il plot torna pressoché invariato, una fortuna considerandone la qualità, ci è stato garantito che alcuni personaggi e le tematiche trattate sono state aggiornate così da non risultare fuori dal tempo. Preso in mano il controller, ciò che colpisce e cattura le prime considerazioni è naturalmente lo stacco tecnico: Flashback utilizza l'Unreal Engine 3, abbracciando la terza dimensione. Il risultato non è malvagio dato che sia la giungla che lo scorcio di New Washington che abbiamo visto erano dettagliati e costruiti con una discreta quantità di poligoni. Inoltre la potenza delle odierne console ha reso possibile rimuovere i caricamenti tra le aree. D'altra parte, bisogna ammetterlo, il fascino del 2D è difficile da eguagliare e l'uso dell'engine di Epic Games rischia di dare al look complessivo un senso di già visto. L'aggiunta di una dimensione non ha invece modificato il gameplay, che ancora una volta si rifà a Prince of Persia ed unisce azione platform, qualche puzzle e combattimenti. Come allora Conrad dispone di una pistola e munizioni infinite, ma le insidie nascoste negli schemi non si limitano a robot e guardie.

Tempo di ricordi

I livelli, costruiti come allora in orizzontale ma anche verticale, invitando ad un minimo di esplorazione, presentano trappole e insidie assortite. Il sistema di controllo e l'utilizzo dell'arma sono stati aggiornati ma non si può dire che il titolo non sia fedele a quello che Flashback fu all'uscita. Purtroppo la versione testata aveva dei comandi non molto reattivi e le interazioni con l'ambiente, soprattutto dopo un salto o una capriola, apparivano poco precise. Sono aspetti che sarà fondamentale registrare prima dell'uscita perché influiscono negativamente sull'intera esperienza. Oltre ad una serie di correzioni per rendere il level design un po' più moderno, è stato anche implementato un sistema di crescita che incide sull'equipaggiamento del protagonista. Non ci è sembrato che questa ulteriore modifica rappresenti chissà quale valore aggiunto, ma potrebbe dare il meglio di sé mano a mano che si procede. Il rischio con le operazioni nostalgia, quale almeno in parte è Flashback, risulta quello di scontentare i fan dell'originale e non riuscire a ricreare la magia di allora, fallendo anche nell'attirare le nuove leve. Non possiamo dire se in questo caso il pericolo verrà scampato ma siamo contenti che ad un nome storico venga data un'altra possibilità, aspettando di capire se a vent'anni di distanza c'è ancora spazio per qualcosa di simile.

CERTEZZE

  • Il ritorno di un classico
  • Narrazione sopra le righe
  • Aggiornato graficamente...

DUBBI

  • ...anche se il 3D lascia per strada un po' di fascino
  • Controlli e interazioni perfettibili