MOBA d'azione 23

Abbiamo provato nuovamente Smite, l'atipico MOBA di Hi-Rez Studios

PROVATO di Andrea Porta —   30/04/2013

A quasi un anno dalla nostra ultima prova diretta, torniamo a parlare di Smite, in beta aperta da diversi mesi. Il MOBA di Hi-Rez Studios è ormai prossimo al lancio ufficiale, e le sue fila si sono arricchite di nuovi eroi, oltre naturalmente a un buon numero di patch correttive.

Per quanto i capisaldi della produzione rimangano quelli osservati nella nostra precedente anteprima, le ore spese nei campi di battaglia ci hanno permesso di farci un'idea molto più precisa dello spazio che questo DOTAlike potrà occupare nell'ormai affollato panorama del genere. Se infatti il numero di nuove produzioni in tal senso è in netta crescita, a riscuotere vero successo sono sempre "i soliti noti", ossia League of Legends, DOTA 2 e Heroes of Newerth. Smite, dal canto suo, percorre deliberatamente una strada diversa, facendo sue le basi del gameplay tipiche del genere ma affiancandovi una visuale in terza persona e il controllo diretto del personaggio, con effetti che vanno oltre le mere implicazioni grafiche. L'utilizzo dei tasti WSAD e del mouse per controllare il proprio avatar aggiunge infatti la necessità di prendere la mira alle molte preoccupazioni che un MOBA è in grado di dare al giocatore medio, cambiando non poco la situazione sui campi di battaglia.

Divinità in lotta

Arricchitosi a più riprese dalla prima versione rilasciata ad oggi, il roster di eroi di Smite conta al momento 33 personaggi, ognuno naturalmente dotato di un proprio aspetto e di quattro abilità, alcune attive e altre passive, oltre ad un attacco base, che può essere da corpo a corpo o efficace dalla distanza.

Tutti i personaggi sono ispirati ad altrettante divinità più o meno conosciute (con particolare enfasi sulle religioni greche, indù, cinesi e nordiche), con le quattro abilità atte a rispecchiare i rispettivi "poteri" secondo la tradizione. Il lavoro fatto in questo senso è piacevole, con una buona caratterizzazione delle movenze e una gran varietà di offensive possibili, senza nulla da invidiare ai titoli più blasonati. Come spiegato chiaramente sin dal tutorial, la classica battaglia in Smite si sviluppa secondo i canoni del MOBA, senza nessuna differenza evidente, se non i controlli diretti sugli eroi. Una facilitazione, peraltro disattivabile a piacere, comunque c'è, ossia la possibilità di lasciare che sia l'intelligenza artificiale ad occuparsi dello sblocco di nuove abilità e degli acquisti al negozio, un espediente che consigliamo di utilizzare al massimo per le prime due o tre partite. Soprattutto per alcune classi di eroi, come i carry, l'equipaggiamento è fondamentale, dunque lasciare le scelte al sistema limita enormemente le strategie sul campo. Peraltro, l'automatismo può essere valido per i principianti, i quali possono godere anche di un tutorial in diverse fasi, ispirato a quello altrettanto utile di League of Legends.

Una volta sul campo, il gameplay di Smite richiede qualche minuto per essere adeguatamente assimilato. Invece di cliccare liberamente sul suolo da una distaccata visuale isometrica, vi troverete a controllare la divinità scelta come nello sparatutto in terza persona medio, tastiera per i movimenti e mouse per girare la testa e mirare. La prima conseguenza diretta sull'esperienza di gioco è il fatto che le offensive dei giocatori possono andare a vuoto, un fattore che non vale per la maggior parte delle abilità e degli attacchi dei MOBA classici. Sebbene in DOTA 2 e in League of Legends vi siano attacchi AOE (ad area d'effetto) che possono effettivamente mancare il o i bersagli se lanciati nel momento sbagliato, in Smite questo vale per anche per il colpo base, rendendo necessaria una gestione del posizionamento del proprio personaggio molto più attenta e complessa, soprattutto quando lo scontro si sposta dai semplici creep agli eroi avversari. In questo caso, la telecamera alle spalle dell'eroe rende i combattimenti leggermente più caotici, ma anche più soddisfacenti in caso di successo, ricordando spesso gli scontri PvP dei MMORPG. Il rischio di cadere vittima di ganking è inoltre enfatizzato, in quanto l'inquadratura ravvicinata genera molti più punti ciechi rispetto a quella dall'alto, e l'utilizzo della minimappa diventa quindi fondamentale per difendersi.

La strada verso il Minotauro

La progressione della partita è quella classica dei DOTAlike, ossia la progressiva eliminazione delle torri nemiche per arrivare finalmente alla base avversaria. Nei confini di quest'ultima le cose sono tuttavia leggermente diverse, con una fenice a fare da guardia all'ingresso principale della fortezza (simile ad una torre, ma meno resistente e in grado di infliggere danni ben maggiori) e un Minotauro al posto del Nexus.

Quest'ultimo reagirà agli attacchi, richiedendo l'intervento combinato di almeno due giocatori in grado di infliggere ingenti danni per essere sconfitto. L'acquisto degli oggetti utili a potenziare il personaggio avviene come da tradizione presso la propria base, e si presenta semplificato rispetto a quello dei classici MOBA. Invece di acquistare oggetti secondari per potenziare quello principale seguendo una ricetta, si potrà semplicemente effettuare upgrade sull'item già acquistato. Per quanto riguarda il modello commerciale, Smite si presenta in maniera simile a LoL, con due valute, le Gemme e il Favore degli Dei. Quest'ultimo sarà accumulabile con i match (con un bonus per "il primo del giorno" ottenibile ogni 24 ore e al passaggio di livello), mentre le prime potranno essere acquistate con denaro vero. Nel market sarà possibile procurarsi nuove divinità, aspetti personalizzati e diversi bonus, ma agli sviluppatori va riconosciuto il merito di aver creato un sistema di microtransazioni molto chiaro e pulito, che non va ad impattare sulle prestazioni del giocatore in battaglia, facendo di Smite un "vero" free to play. Al momento della nostra prova, i match giocati con Smite si sono rivelati tesi e divertenti, e la visuale in terza persona rappresenta effettivamente un'interessante variabile nel panorama dei MOBA. Non mancano gli aspetti da sistemare, tra cui l'efficacia degli oggetti, che ancora ci è parsa troppo poco enfatizzata, e gli effetti grafici legati a certe abitilità, che essendo troppo invasivi rendono il panorama molto caotico durante gli scontri più accesi tra giocatori.

Se gli Hi-Rez Studios si riveleranno ricettivi nei confronti delle community e della stampa come già è stato per Tribes: Ascend, Smite potrebbe diventare una validissima alternativa a League of Legends, mentre i giocatori appassionati di DOTA 2 continueranno probabilmente a trovarlo troppo poco approfondito e eccessivamente caotico, con un impatto sulla natura tattica degli scontri. Il consiglio è quello di provarlo, sia per gli appassionati del genere, che vi troveranno un'interessante rilettura delle meccaniche di combattimento, magari meno tattica ma più leggera e legata ai riflessi del giocatore, sia per i nuovi arrivati, che gradiranno senza dubbio la transizione meno netta dai giochi d'azione più classici. In futuro, è probabile che Smite sappia conquistarsi un suo pubblico, magari non vasto come quello dei due principali concorrenti, in quanto la sua natura di ibrido rischia di farne un'esperienza "di passaggio" verso lidi in grado di offrire un'esperienza più approfondita e tattica, ma comunque sufficientemente ampio da giustificarne la sostenibilità, anche grazie al sistema commerciale trasparente e onesto.

CERTEZZE

  • Piacevole variante rispetto ai MOBA classici
  • Eroi ben caratterizzati con abilità coerenti
  • La necessità di mirare e l'inquadratura cambiano molto la giocabilità

DUBBI

  • A volte gli scontri si rivelano molto caotici
  • Impatto degli oggetti equipaggiabili troppo leggero
  • Non ha la stessa profondità tattica dei due diretti concorrenti