PC Magazine #115 14

Una grande uscita ci aspetta la prossima settimana, scopriamone qualcosa di più!

RUBRICA di La Redazione —   20/04/2013

Quella che si sta per aprire è la settimana di Monaco. Il titolo di Andy Schatz è nato come un progetto da archiviare nel giro di poco e oggi è pronto, tre anni e mezzo dopo, per mostrare al mondo cosa è stato fatto in tutto questo tempo. Noi lo stiamo giocando e Vincenzo tra qualche giorno vi racconterà cosa ne pensa, ma se nel frattempo volete sapere ogni dettaglio sullo sviluppo di un gioco pluri premiato e divenuto oramai mitico, andate a leggere il lunghissimo articolo di Gamasutra. Già che siamo in argomento, è probabile che vogliate anche dare una rapida occhiata alla lista che ArsTechnica ha compilato per indicare i 25 indie da tenere d'occhio nei prossimi mesi o rilasciati da poco. Ci sono nomi oramai arcinoti, come Cart Life, ma anche delle chicche che i più potrebbero non conoscere ancora. Chi uno sviluppatore indipendente lo è diventato dopo una carriera spesa nel publishing più tradizionale è Ron Gilbert, geniale creatore di Monkey Island. Bene, su Kotaku il buon Gilbert è tornato sull'avventura grafica che lo ha reso immortale stilando una lista di linee guida che seguirebbe qualora mai dovesse tornare a svilupparne un nuovo capitolo. Quello che un tempo era il panorama underground oramai vive di grandi nomi, storie di successi e un richiamo mediatico notevole. Ma come si campa da così detti "sviluppatore indie"? Ovviamente i casi sono infiniti e si passa da storie di personaggi divenuti miliardari ad altri obbligati a sudarsi l'affitto ogni mese, ma se siete curiosi potete leggere il lungo scritto pubblicato da HitBox Team, lo studio a cui dobbiamo DustForce. Il gruppo di quattro ragazzi ha lavorato sodo, vivendo un anno e mezzo con i pochi fondi a disposizione e sperando in un successo che infine, per quanto non dirompente, è arrivato. Vi segnaliamo infine che l'ottima mod per Company of Heroes, Modern Combat, è stata aggiornata alla patch 1.014 che tra le altre cose porta con sé anche una inedita fazione, in marines. Insomma se siete curiosi e volete prendervi una pausa dalla beta del seguito ufficiale, dategli un'opportunità.

di Umberto Moioli

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Apriamo con una grande notizia: Jagged Alliance tornerà sui nostri monitor in una versione che rilancerà il classico strategico a turni rimanendo fedele al suo spirito originale. Il gioco si chiamerà Jagged Alliance: Flashback e sarà sviluppato dal gruppo di Danish studio Full Control, che intende raccogliere fondi su Kickstarter a partire dalla prossima settimana. Il periodo storico sarà quello della Guerra Fredda e ci vedrà impegnati su un'isola caraibica. Aspettatevi perciò nuovi aggiornamenti moto presto. Nel frattempo facciamo i complimenti a Interdimensional Games che ha superato la soglia richiesta per finanziare Consortium, che promette di lanciare il primo esemplare di una nuova razza di giochi di ruolo nella quale il giocatore è spettatore e protagonista allo stesso tempo. Raggiungeremo infatti un profondo livello di immersione in una storia dettagliata in cui tutto avviene in relazione ad essa, anche i combattimenti. Questo è possibile perché anziché esplorare un vasto mondo dovremo occuparci della microgestione di un ambiente ristretto quanto un aereo di linea a due piani. Ogni dialogo, ogni uccisione avranno delle conseguenze visibili e saremo liberi di forgiare il nostro destino come più ci aggrada. Staremo a vedere se gli sviluppatori saranno capaci di mantenere le promesse, anche se il gioco è già in fase avanzata e sembra proprio che stiano facendo un ottimo lavoro. Suoniamo invece il requiem per BLEAK, un platform da giocare online con altri utenti collegati allo stesso mondo fantasy, che purtroppo non è riuscito a raccogliere in tempo la cifra sperata. Ma non disperate e continuate a leggere, questa settimana abbiamo diversi giochi interessanti che sono già a buon punto nella corsa al finanziamento e che potrebbero meritare un gesto economico di incoraggiamento da parte nostra.

Tra circa venti giorni scade il termine per la raccolta fondi iniziata da Onipunks per il suo C-Wars. Nel momento in cui scriviamo mancano solo centoquattordici dollari per avverare il sogno di questi sviluppatori cinesi. La tentazione di festeggiare anzitempo come corvi del malaugurio è tanta, ma si sa che nulla è certo nel duro mondo del crowd funding. C-Wars comunque ha tutte le carte in regola per farcela: un gioco di tipo rogue con ambientazione post apocalittica cibernetica e un originale sistema di combattimento ispirato agli strategici in tempo reale, il tutto in pixel art. Cos'altro ci vuole per incuriosirci, nulla. Inoltre è disponibile una demo per PC, Mac e Linux che dovrebbe convincere gli ultimi scettici a scucire il dollaro che può fare la differenza. C-Wars ci chiede di esplorare due città e prendere decisioni chiave che influenzeranno il corso della storia, ma il grosso del gioco sono i combattimenti in tempo reale. Ai comandi di un eroe tra quelli disponibili dobbiamo sconfiggere l'eroe avversario, conquistando le sue caselle e impiegando armi, oggetti o truppe speciali, mentre lui farà lo stesso. La frenesia del gioco nella demo che abbiamo provato non supera mai il livello di guardia, e comunque si può sempre mettere il gioco in pausa. Se i contenuti saranno sufficienti a tenere alto l'interesse per tutto il corso della campagna, C-Wars potrebbe diventare un piccolo gioiello, soprattutto per i dispositivi mobile, che sembrano i più adatti grazie ai controlli affidati al tocco delle dita.

Sempre più sviluppatori si cimentano con una miscela di generi che sta diventando ormai una formula: dungeon generati proceduralmente in stile Metroid da esplorare con meccaniche tipiche dei giochi di ruolo d'azione. Chasm ci mette di suo una pixel art splendida e una grande libertà nella personalizzazione del personaggio, che può equipaggiare armi, libri e scudi su entrambe le mani. Discord Games promette anche tonnellate di contenuti, un requisito indispensabile per mantenere vivo l'interesse in questo genere di giochi. Perciò possiamo aspettarci segreti, trappole e nemici a volontà, tra i quali boss e mini boss. A chi storce il naso davanti alla morte permanente del personaggio farà piacere sapere che questa caratteristica è riservata alla modalità Hardcore del gioco. I requisiti per fare girare Chasm sono modesti, un altro punto a favore del progetto. Ma se siete dubbiosi c'è anche una demo per scoprire di persona che sapore ha questo stufato di generi che mescola un cuore vintage con una pelle moderna. E se l'assaggio vi convince ricordatevi di manifestare il vostro favore per Chasm su Steam Greenlight.

È un dato di fatto che i giochi in stile rogue stanno tornando sempre più di moda nelle menti degli sviluppatori, con livelli e mostri generati casualmente e un'impostazione che premia la sopravvivenza nel mondo di gioco piuttosto che lo sviluppo di un percorso prestabilito. È altrettanto vero che la maggior parte di questi giochi non riesce a mantenere alto l'interesse per più di qualche partita. Sono molto rari i titoli come FTL: Faster Than Light. Risk of Rain è un progetto intrigante che cavalca l'onda rogue applicando l'imprevedibilità a un sistema di gioco dove sono l'azione e le piattaforme a dominare. L'idea è quella di creare regole semplici e limitate, che tutti possono apprendere senza sforzo, aumentare la difficoltà con il passare del tempo e riempire il gioco di contenuti. Contate dieci personaggi diversi selezionabili, venti tipi di nemici e dieci boss, che compaiono casualmente con combinazioni di abilità anche quelle casuali, e oltre cento oggetti da trovare e usare, senza contare i droni reclutabili nel corso degli oltre tredici livelli previsti. Numeri importanti per un progetto che nel suo piccolo si dimostra ambizioso, anche nell'originale direzione artistica. Vi consigliamo perciò di provare la demo e farvi una vostra idea su Risk of Rain che, nel caso vi conquisti, potrete assicurarvi per soli dieci dollari.

Paranormal: The Town è un'espansione di Paranormal con sufficienti modifiche e aggiunte da poter essere considerato un gioco a sé stante. Immaginate di trovarvi dentro pellicole cinematografiche come The Blair Witch Project o Paranomal Activity ed esplorare una città con in mano una telecamera per catturare in video fenomeni paranormali che sembra si verifichino da quelle parti con preoccupante frequenza. Il fatto interessante è che gli eventi paurosi siano generati casualmente. In questo modo ogni partita offre un'esperienza diversa, con il giocatore che non sa mai cosa aspettarsi. La storia di The Town si ricollegherà in qualche modo al gioco originale ma introducendo nuovi personaggi e un nuovo protagonista. L'ambientazione poi è molto più ampia e variegata rispetto a quella del primo Paranormal. Al momento sono previsti un cimitero, una scuola superiore, alcune strade cittadine e un bar. L'autore, Matt Cohen, dichiara di essersi ispirato anche a Silent Hill perciò, se siete fan della grande saga Konami, avete un motivo in più per seguire lo sviluppo di Paranormal: The Town, che ha già raccolto metà dei fondi necessari, tremila dollari, una cifra modesta che speriamo basti a Cohen per sviluppare il gioco che tormenta le sue notti insonni.

di Andrea Rubbini

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E anche questa settimana Underground, la rubrica che fa ridiventare fertili le nonne, illibate le parlamentari e bello il Rubbini, anche dopo che ha finito con il lavoro in miniera, è qui! Insomma, la rubrica di cui tutti parlano anche se non lo sanno e che viene ignorata anche quando pubblica foto di donne nude (sarà perché essendo indie sono tutte in pixel art?) è di nuovo con voi e non vi abbandonerà tanto facilmente.

Dopo un intro così briosa la domanda nasce spontena... nasce spontanea... nasce spont... di che parla andergraund? No, siamo stati colpiti dalla sindrome di Notch e abbiamo perso tutta la verve creativa! (anche perché a forza di scrivere in terza persona uno finisce straniato) Fortunatamente nella redazione di Multiplayer.it c'è l'Umberto feroce che te la fa ritrovare subito a mazzate, nel senso che prende a mazzate il Rubbini e gli altri, per non sentire i suoi fastidiosissimi e cacofonici mugolii di dolore, si mettono a lavorare disperati.

Cominciamo alla grande con la demo 2.0 di Candlelight, platform/puzzle game con protagoniste delle candele che vi impegnerà alla grande e che vi stupirà per le sue dinamiche particolarmente originali. Da qualche parte tra queste sudatissime righe troverete anche il filmato con la trama del gioco, rilasciato per celebrare la lieta novella. Insomma, giocate e non rompete, grazie.

Se volete giocare a un titolo profondo e ben fatto, provate sicuramente Black Annex. Non potete? Perché? Perché ancora non è uscito? Bravi, siete preparati. Si tratta di uno strategico stealth che per molti versi ricorda alcuni classici a 16-bit e per altri Syndacate, che guardate un po' uscì proprio su macchine a 16-bit ed era uno strategico. Come tanti altri, lo sviluppatore sta cercando un po' di supporto per ottenere la luce verde su Steam. Se vi piace il progetto, non esitate ad aiutarlo.

Veniamo a una release davvero interessante: Papo & Yo, action dalle tematiche davvero particolari che, già uscito su console, ha diviso parecchio la critica. Da una parte c'è chi lo ha gradito per il suo gameplay piegato ai contenuti, dall'altra ci sono i soliti conta-pixel che lo hanno penalizzato perché, essendo una produzione minore, non è tecnicamente di livello altissimo. È in questi casi che Erich Fromm vi avrebbe chiesto di scegliere tra l'avere e l'essere. E voi, da bravi occidentali, sceglierete l'avere.

Se vi piacciono i giochi alla Slender, quelli dove si va in giro senza fare niente in scenari immersi nel buio per cercare oggetti inutili scappando da mostri immortali, allora abbiamo il gioco che fa per voi: Eyes - the horror game. Nonostante sia tecnicamente inferiore, è di fatto migliore di Slender: The Arrival, la versione commerciale di Slender: The Eight Pages, visto che è gratuito e, soprattutto, visto che offre diverse feature in più, anche dal mero punto di vista narrativo. Insomma, cliccate e giocate senza stare lì a fare le suocere (oggi abbiamo voglia di trattarvi male).

Veniamo a un'altra grande release, ossia Starseed Pilgrim. Si tratta di un platform game con dei puzzle di rara intelligenza e una grafica minimale, ma stilisticamente molto bella. Tra i riconoscimenti che ha già ricevuto, oltre al plauso di moltissimi sviluppatori che l'hanno provato in fase beta, c'è anche il premio Excellence in Design assegnatogli durante l'IGF 2013, che gli ha aperto una via preferenziale per approdare su Steam.

Finiamo questa carrellata parlando dell'interessante e originale Shelter, titolo che ci metterà a contatto diretto con i problemi degli animali che vivono allo stato brado. No, non stiamo parlando degli studenti universitari che vivono a Bologna, ma di una mamma tasso, cioè una tassa, che deve proteggere i suoi cuccioli dai pericoli del bosco. Noi già stiamo piangendo dalla tristezza per quando li vedremo morire tutti (speriamo di no, suvvia).

Indie della settimana
EDGE, finalmente lo possiamo urlare al mondo! Per chi non lo sapesse, fino al 17 aprile 2013 questa parola è stata sotto copyright, e solo una causa intentata da Electronic Arts, per i diritti del nome Mirror's Edge, ha permesso di sbloccare la situazione portando alla cancellazione di questa assurdità. Two Tribes, che ha pubblicato un gioco chiamato appunto EDGE, più volte ritirato dai vari store proprio per problemi legati ai diritti d'autore, ha deciso di festeggiare l'avvenimento scontando il titolo del 50% su tutti i sistemi, tra i quali il nostro amato PC. Quale occasione migliore per conoscere più a fondo questo simpatico puzzle game con protagonista assoluto un cubo? Lo scopo del gameplay è di raggiungere la fine di ogni livello. Sulla strada è possibile raccogliere dei bonus. Tutto qua. Ovviamente tra il dire e il fare c'è di mezzo un mare di trappole e complicazioni dovute alla particolare forma dell'eroe e alla geografia degli scenari. Il cubo può infatti solo rotolare e per farlo ha bisogno di spazio. Ogni movimento lo fa spostare di una casella. Il pericolo maggiore per il buon cubo è finire sfracellato nello spazio infinito. A favorire la sua dipartita ci pensano piattaforme semoventi, pistoni, pedane varie e nemici di varia foggia e natura. EDGE sconta evidentemente la sua natura mobile (la prima versione uscì su quei misteriosi oggetti che erano i telefoni con i tasti... sigh, bei tempi), che lo porta a essere abbastanza facile da giocare con la tastiera, soprattutto nei primi livelli, i quali scorrono lisci come l'acqua sulla crapa di Pierpaolo. Fortunatamente con il tempo ne sono stati aggiunti di nuovi che rendono le mappe avanzate più avvincenti. Comunque, se vi sbrigate lo prendete ultra scontato, quindi c'è poco da lamentarsi. E ora andiamo a mettere la parola edge nei titoli di tutti giochi che incontriamo per strada!

di Simone Tagliaferri

Titolo: EDGE
Sviluppatore: Two Tribes
Distribuzione: DD
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Niente di rilevante da segnalare.

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Wildstar
Di tutte le Beta che si sono svolte per preparare i vari MMORPG al lancio, quella di Wildstar è sicuramente una delle più strambe e bizzarre. Non tanto per lo spirito del gioco in sé, quanto per quello dello sviluppatore: Carbine Studios ha infatti instaurato un vero e proprio dialogo scherzoso tra i programmatori e i pochi e fortunati giocatori che stanno mettendo alla prova il loro client. Ne ha parlato Jeremy Gaffney sul sito ufficiale, sottolineando lo scrupoloso lavoro del team, impegnato a sviscerare e monitorare ogni azione dei tester, dalla loro progressione alla fruizione delle feature del gioco.

"Per noi, le azioni dei giocatori sono di importanza fondamentale", ha detto Gaffney. "Le fasi di Beta non sono sempre divertenti dato che c'è una bella differenza tra provare e giocare, perciò vogliamo assicurarci che il gioco sia divertente già durante questi primi giorni di test esterno". Gaffney ha raccontato un simpatico aneddoto: a quanto pare, un giocatore aveva scoperto come ricevere denaro invece di pagarlo quando utilizzava il sistema di trasporto, e ovviamente ne ha approfittato. Quando i ragazzi di Carbine se ne sono accorti, lo hanno lasciato al verde, con una manciata di monetine in tasca giusto "per ringraziarlo per le grasse risate". È con questo spirito che il team ha affrontato anche l'ennesima violazione dell'NDA, quando un giocatore si è fatto beffe dell'accordo che vieta di divulgare informazioni, diffondendo in rete le prime patch notes del gioco. A quel punto, il community manager di Wildstar è intervenuto nel modo più diplomatico possibile, pubblicando ufficialmente le stesse patch notes che online non ci sarebbero mai dovute andare. Tuttavia, Troy Hewitt è stato chiarissimo: "No, non lo faremo ogni volta. Sì, vogliamo cacciare gli utenti che hanno divulgato queste informazioni. Sì, vorremmo evitare che situazioni del genere si ripetano". Vatti a fidare dei tester...

Monster Hunter Online
Per molti giocatori, questo annuncio così improvviso è stato un vero e proprio colpo al cuore: dopo Monster Hunter Frontier Online, il famosissimo franchise di Capcom torna sul mercato dei MMORPG. Squilli di tromba e rulli di tamburi, immaginari e non, accompagnano un trailer che mostra la consueta dose di azione e bestiacce, con i cacciatori impegnati a schivare gli attacchi dei mostri di turno, rispondendo con le solite, stravaganti armi gigantesche che caratterizzano la serie.

Ci sono anche veicoli ed elementi dello scenario interattivi: il gioco sfrutta il CryEngine 3 piuttosto che il motore grafico proprietario di Capcom, e il risultato è decisamente interessante, rappresentando sicuramente un passo avanti tecnologico rispetto alle ultime iterazioni del franchise. I fan della serie avranno già riconosciuto i mostri più classici come il Rathalos, e si staranno sfregando le mani di fronte alle immagini di quelli nuovi di zecca, pensando a come e quando sfidarli. Sarebbe meglio, però, non trattenere il respiro nell'attesa: Monster Hunter Online non è sviluppato da Capcom, ma dalla cinese Tencent Games e cosa questo significhi per la pubblicazione del gioco al momento è davvero difficile dirlo, ma è probabilissimo che il titolo non uscirà dai confini della Cina, con buona pace della fanbase occidentale. Ovviamente i dettagli sono ancora risicatissimi, ma vi terremo informati.

The Secret World
Il MMO fatto di intrighi, mistero ed esoterismo di Funcom si aggiorna con una nuova patch che, tra le altre cose, introduce una nuova Lair.

Come al solito, gli scrittori al soldo di Ragnar Tørnquist hanno dato un contesto interessante quanto inquietante alla nuova battaglia: a quanto pare si è scoperto un punto di contatto tra i piani dimensionali in quel di Kingsmouth, e dieci intrepidi giocatori potranno attraversare la breccia per affrontare Eidolon nella sua prigione extra-dimensionale chiamata The Island of Stillborn Stars. Il boss non è l'unica novità della patch, naturalmente, che include anche una corposa serie di fix e modifiche ai dungeon e ai boss già esistenti, così come la risoluzione di alcuni fastidiosi bug che affliggevano il client. Come al solito, vi suggeriamo di leggere le patch notes ufficiali per saperne di più.

Star Wars: The Old Republic
BioWare ha ufficialmente lanciato la prima espansione del MMORPG ambientato nella galassia lontana lontana di Lucas svariate migliaia di anni prima che Anakin Skywalker diventasse emo:

ve ne abbiamo parlato qualche settimana fa, ma in questa sede vi ricordiamo che Rise of the Hutt Cartel aggiunge a The Old Republic un nuovo pianeta, Makeb, dove i giocatori potranno completare una lunga serie di missioni per raggiungere il livello 55, imparando nuove abilità. L'espansione, che più che altro è un DLC, costa circa dieci euro ai giocatori che hanno sottoscritto l'abbonamento e circa venti a tutti gli altri. Con il lancio dell'espansione, BioWare ne ha approfittato per dare una bella sistemata alle varie classi, illustrando alcuni dei principali cambiamenti sul sito ufficiale. I Trooper, per esempio, scopriranno che la loro risorsa principale è stata potenziata per controbilanciare meglio la classe speculare del Bounty Hunter, e che l'abilità Kolto Overload è stata ridisegnata e migliorata. Per classi come il Sith Warrior e il Jedi Knight si è lavorato invece sull'Accuracy Rating, che adesso è molto più importante che in passato, specialmente durante gli scontri con i boss. Nel bene e nel male ce n'è anche per Smuggler e Imperial Agent o il Sith Inquisitor e il Jedi Consular: se giocate una di queste classi, vi consigliamo di prendervi un po' di tempo per leggere attentamente le note degli sviluppatori e capire cos'è cambiato e come adattarsi alle novità.

di Christian La Via Colli

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Quell'hardware chiamato cervello
Come sa chi ci segue abitualmente, ogni tanto in Assembla che ti Passa ci spostiamo dall'ambito dell'hardware classico per osservare altri tipi di supporto fissi e irrinunciabili ma non per questo necessariamente fisici. Uno di questi è il nocciolo, il centro di ogni fenomeno, di qualsiasi tipo sia, e nel caso dell'informatica stiamo parlando del messaggio, elemento base anche della società. I videogiochi, inevitabilmente, ne trasmettono a bizzeffe e sono a tutti gli effetti un media capace di sdoganare idee, pubblicità e presunte verità di ogni genere. Negli ultimi anni abbiamo visto titoli dedicati a campagne per la difesa dei diritti animali, titoli anti Bin Laden e anti Obama così come titoli vincolati dichiaratamente all'esercito USA. In questi casi si tratta di pura propaganda ma in molti altri casi, dove la ragione e l'eroe appartengono alla sfera culturale degli sviluppatori, si tratta di semplice comunicazione del pensiero di chi partecipa a una determinata creazione.

La percezione dell'uomo, d'altronde, ha un punto di origine, il sé dell'uomo stesso, che consente al soggetto di distinguersi da tutto quello che è altro, da tutto quello che non proviene dal punto di origine. Crescendo l'essere umano si imbatte in continui altri che vengono interiorizzati, o rifiutati, costruendo via via un'identità fatta di rimozioni e accettazioni. Ma quando questa si consolida serve comunque un nuovo altro, un qualcosa di diverso che giustifichi e rafforzi le ragioni del soggetto, qualcuno che possa essere messo nella sfera di chi sbaglia, di chi è cattivo, di chi è troppo ingenuo, di chi è troppo nero, ebreo, gay o semplicemente di un'altra nazione. Quest'ultimo caso definisce molti rapporti tra uomini e paesi e, conseguentemente, è al centro di numerosi videogiochi incentrati sul conflitto. Generalmente la cosa si nota poco visto che nella maggior parte dei casi gli eroi sono gli americani che si sono guadagnati il diritto di eroi universali con il grosso intervento contro l'Asse durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma la questione colpisce un po' di più, invece, quando in una mappa di Counter-Strike, creata da Dattatec, i terroristi sono gli inglesi. Lo scenario è quello delle Falklands e in verità fu l'Argentina a fare la prima mossa, ma le isole sono ben lontane dall'Inghilterra e la natura economica-coloniale del conflitto è evidente. Dunque, in un'ottica obiettiva, dovrebbero essere sia gli argentini che gli inglesi a essere dipinti come gli invasori, con i cittadini delle Falklands (nome spagnolo Islas Malvinas) a fare da eroi. Inoltre questi ultimi hanno liberamente deciso, con un referendum, di mantenersi affiliati al sistema britannico. Ma la mappa è stata creata in Argentina ed ecco che il messaggio ha preso una direzione identitaria legata alle pretese territoriali, ancora vive, dell'Argentina. La cosa non è certo così grave come è stata dipinta da alcuni media. La divisione tra forze speciali e terroristi fa parte di Counterstrike e non è stata certo voluta da Dattatec che si è premurata di rimuovere bandiere nazionali e di specificare l'assenza di qualsivoglia intento polemico. Ma porta una riflessione interessante su come i limiti dell'hardware non riguardino solo i motori grafici bensì anche i messaggi, portando gli svilupptori a scelte naturali e prevedibili e per questo, per quanto talvolta mirate alla rievocazione storica, piuttosto banali.

E.T. - Una rivoluzione involontaria
Anche in questo caso si tratta di una notizia peculiare visto che parla sì di hardware e di PC, ma l'harware è una vecchia cartuccia e il PC serve per caricarne l'immagine oggi. Stiamo parlando del famigerato E.T., considerato da molti il peggior videogioco di tutti i tempi. La storia del titolo è ben conosciuta dagli appassionati di storia videoludica visto che rappresenta uno dei più grandi fallimenti di Atari, imputato, addirittura, di aver dato vita alla crisi che ha investito il mercato videoludico americano nel 1984. Le copie rimaste invendute o restituite sono state talmente tante che E.T. è ritenuto anche il responsabile del grande interramento di videogiochi organizzato da Atari per seppellire una montagna di materiale invenduto. Per molti, tra cui lo stesso creatore del titolo, si tratta di una leggenda metropolitana, anche se non mancano diversi articoli che indicano strani avvenimenti relativi alla discarica di Alamogordo, sito della presunta sepoltura. Ma quel che è certo è che Atari si è trovata per le mani milioni di cartucce invendute e una cascata di lamentele relative all'ingocabilità di E.T.. Gli sviluppatori del titolo, ovviamente, non sono d'accordo e accusano Atari di aver dato loro poco tempo durante il quale, ha precisato Howard Scott Warshaw (creatore di titoli di successo per Atari), hanno creato uno dei primi videogiochi con elementi open world di sempre. Ma il titolo, e su questo sono d'accordo quasi tutti tranne un manipolo di coraggiosi che ha realizzato una minuziosa guida all'utilizzo di E.T., è davvero duro da giocare nella sua forma originale. Collisioni terribili e problemi di ogni sorta ne fanno un incubo capace di assopire l'entusiasmo di gran parte dei videogiocatori. Oggi, per fortuna, il tie-in può essere giocato così come avrebbe dovuto essere al momento del lancio, grazie a un progetto lanciato da Neocomputer.org che ha portato a ricompilare il codice di E.T., risolvendo buona parte dei problemi. A quanto pare parte del merito va a un membro del gruppo AtariAge chiamato RecompileA che ha lavorato duramente per portarci la nuova ROM dello sfortunato titolo. Niente di strano, fino a questo punto, visto che il modding, oggi, è usato quotidianamente per salvare titoli promettenti ma minati da problemi di sviluppo. Quello che ci importa sottolineare, invece, è che la crisi di Atari, all'epoca detentrice dell'80% del mercato videoludico, ha aperto la strada non solo in Nord America a numerosi concorrenti tra cui Nintendo, SEGA e, ovviamente, il nostro amato PC che, grazie alla nuova Atari, ad Amstrad, Amiga, Apple e Microsoft, è diventato ben più di un semplice strumento di lavoro.

di Mattia Armani