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L'atteso seguito

Abbiamo provato The Legend of Zelda 3DS, neo annunciato sequel del capitolo più significativo dell'intera saga

PROVATO di Umberto Moioli   —   19/04/2013
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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Lo sappiamo cosa pensate: Ocarina of Time è il più importante Zelda di sempre e probabilmente avete centomila ragioni per sostenerlo. Ma sbagliate. La verità è un'altra: A Link to the Past, rilasciato ventidue anni or sono su SNES, ha stabilito una formula che ancora oggi riecheggia ad ogni ritorno ad Hyrule. L'abilità nel dosare e costruire i dungeon, la progressione del personaggio e gran parte dei particolari che ci si aspetta da ogni avventura di Link, sono stati stabiliti allora e restano validissimi ancora oggi. Quale altro gioco ha segnato standard così duraturi senza neppure essere un primo capitolo? Non molti e ancora meno hanno dovuto attendere tanto per tornare sugli scaffali con un seguito diretto. La casa di Kyoto ha scelto la sua più recente portatile per ospitare The Legend of Zelda 3DS, titolo provvisorio, una decisione azzeccata perché la base installata è considerevole ma anche perché è su 3DS a cui i fan storici guardano alla ricerche di certe esperienze associate a quel periodo. Dall'annuncio dell'altro giorno ad oggi non sono state rilasciate nuove informazioni, ma ci è stato dato modo di testare una breve, significativa demo da cui partire per un giro di prime considerazioni.

Come un disegno

Nintendo si è sbottonata pochissimo, di fatto non ha neppure rilasciato dettagli sulla trama di The Legend of Zelda 3DS. Link torna protagonista - diciamo la cosa più scontata del mondo - e probabilmente ci sarà una celeberrima principessa da portare in salvo. Tutto qui. Il resto lo apprendiamo premendo Start e vedendoci catapultare nella demo costruita per mettere in mostra il gameplay di questo seguito.

L'atteso seguito

Nessun filmato introduttivo e nessun dialogo, un assaggio di giocabilità che, terminato il test, lascia aperte domande su domande. Con lo stick analogico muoviamo Link sullo schermo superiore, dove si svolge l'azione. Ci prendiamo qualche istante per guardarci attorno, il tempo necessario per apprezzare la visuale top-down, verticale sopra la testa dell'eroe vestito proprio come nell'originale. I tasti X, Y e B sono deputati all'uso di tre armi arcinote quali spada, martello e arco, quest'ultimo dotato di frecce infinite. Ovunque si osservi e qualsiasi tasto si prema la sensazione di familiarità è predominante: con L ci si para con lo scudo mentre la vita è indicata dai cuori disegnati nell'angolo basso sinistro. Un colpo subito e se ne perde metà. Siamo certi che nel corso dell'avventura nuovi poteri e oggetti si renderanno disponibili, come da tradizione, ma attorno a noi nessuno può o vuole dirci di più. Ogni azione costa una porzione dell'indicatore verde dell'energia magica, una regola che vale anche premendo A accanto a un muro e attivando quella che ad oggi è la più interessante aggiunta di questo Zelda.

L'atteso seguito

Ci riferiamo alla capacità di trasformarsi in uno disegno, per muoversi orizzontalmente lungo i muri e attraverso ostacoli altrimenti invalicabili. Sembra un'aggiunta da poco ma Nintendo fa di tutto per metterla in pratica con intelligenza, applicandola a giochi di piattaforme e aggiungendo varietà a idee ben note. Ad un certo punto stiamo cercando di uscire dal classico enigma ad interruttori che sbloccano pareti di colori differenti, quando capiamo che in realtà la solita logica, quella di liberare un varco, è stata ribaltata e dobbiamo invece scegliere dove porre la superficie da percorrere. La formula in ogni caso funziona innanzitutto perché è quella di sempre: elimina un nemico, cerca la chiave, risolvi un puzzle, cammina su una piattaforma semovente, cadi dalla piattaforma semovente e... ops, hai trovato un'area segreta. E così via, The Legend of Zelda 3DS ci mette pochi secondi a mostrare la sua natura di esponente della serie ma tutto sommato impiega poco anche ribadire lo status di sequel di A Link to the Past.

La torre

Sì perché un conto è fare un seguito, un altro è tornare dopo che la serie ha espresso un certo numero di capitoli che hanno in larga parte iterato la stessa struttura consolidata. Tributare e riprendere i temi di allora diventa così quasi un obbligo, a cui The Legend of Zelda 3DS non sfugge.

L'atteso seguito

Il dungeon che stiamo giocando - ci mettiamo qualche secondo, ma alla fine ci arriviamo - è una rivisitazione dell'originale Tower of Hera, con tanto di scontro finale con Moldorm. Un verme gigante da colpire all'estremità della coda, evitandone i temibili attacchi e cercando allo stesso tempo di non cadere al livello inferiore. I punti in comune continuano tra nemici di sempre, ad esempio gli scheletri guerrieri Stalfos o le piastrelle volanti, e riferimenti specifici come le grosse campane che se sfiorate ci proiettano distanti, di solito fuori dai bordi dello schema. Non sappiamo se a prodotto finito questa sezione resterà immutata, ma la natura verticale del level design di A Link to the Past sembra di fatto confermata: era uno degli aspetti distintivi di allora e lo sarà con ogni probabilità anche adesso. Idee vecchie e nuove si mettono quindi al servizio dell'esperienza che l'hardware del 3DS può offrire. Ci riferiamo, banalmente, all'uso dello schermo inferiore per visualizzare armi e mappe. Ma ci riferiamo soprattutto alla terza dimensione, che aumenta tanto la profondità visiva quanto quella ludica del titolo. Martellando il terreno in precisi punti, segnalati da crepe, possiamo vedere cosa ci aspetta sotto e valutare dove cadere. Oppure, al contrario, calibrare con precisione il tempismo con cui farci scagliare verso l'alto dai trampolini mobili. Attivando l'effetto stereoscopico tutto questo viene ulteriormente magnificato, anche se i benefici sono al solito meramente estetici e qualcuno si stancherà presto.

L'atteso seguito

La componente visiva è difficile da giudicare: abbiamo visto davvero troppo poco per capire quanto sia complessivamente fedele, nei limiti possibili concessi dal passaggio al 3D, al capitolo di cui rappresenta il seguito. Lo stile è fumettoso ma, ad esempio rispetto agli episodi per DS, la palette cromatica meno sgargiante. Allo stesso tempo i materiali grafici creati per mostri, ambienti e perfino dettagli come i numerosi scrigni sparsi per i piani della torre o i cristalli da raccogliere, sono coerenti a quelli del tempo. Completiamo la prova soddisfatti dal mix di vecchio e nuovo, sembra che Nintendo stia riuscendo a creare qualcosa di inedito senza allontanarsi dal punto di partenza che sta cercando di far rivivere e proseguire in un sol colpo. Ci chiediamo cosa ci aspetta dall'overworld ma soprattutto dalle miriadi di altri dungeon, che dovrebbero essere la principale attrazione di un degno erede di A Link to the Past. E vogliamo il massimo da musiche, nemici, armi e nuove trovate. Le aspettative sono alte come sempre quando si parla di Zelda e forse questa volta ancora un po' di più. Abbiamo visto pochissimo e non vediamo l'ora di tornare a metterci le mani sopra, privilegio che supponiamo ci verrà concesso a breve, già all'E3 del giugno prossimo. Il conto alla rovescia per l'uscita - entro l'anno - è incominciato.

CERTEZZE

  • Il seguito di A Link to the Past
  • Tante idee vecchie al servizio di nuove trovate
  • La quantità di contenuti era un punto di forza dell'originale

DUBBI

  • Una demo di venti minuti non può certo raccontare tutto su un gioco come Zelda