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I nuovi fantasmi di Infinity Ward

La next gen è arrivata. A Santa Monica abbiamo visto per la prima volta il nuovo Call of Duty: Ghosts

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   21/05/2013

Per una strana "coincidenza", o meglio con un tempismo ad orologeria, proprio mentre questo articolo viene pubblicato starete tutti guardando l'attesa conferenza di presentazione della nuova Xbox, dove in pompa magna Infinity Ward mostrerà (o ha appena mostrato, fate voi) il nuovo Call of Duty next gen, Ghosts. Noi lo abbiamo visto la scorsa settimana in occasione di un evento a Santa Monica in California, del tutto focalizzato sulla sua componente tecnica, dove abbiamo potuto vedere il nuovo motore all'opera. Non sono mancate comunque informazioni, ahinoi non proprio corpose, sulla campagna e sul multiplayer, e proprio da queste partiamo.

I nuovi fantasmi di Infinity Ward

Il titolo dice comunque molto. Con Ghosts è implicito che non saremo soli, ma faremo parte di una squadra, una elite di soldati che combatterà contro un esercito invasore che ha messo in ginocchio gli Stati Uniti. Come in una sorta di Alba Rossa ambientata in un futuro prossimo venturo, faremo parte di un gruppo di veri e propri partigiani, costantemente in inferiorità numerica, e senza appoggio dall'esterno, in una lotta senza quartiere (anche fuori dagli Stati Uniti) contro questo spietato nemico. La nostra arma segreta non è ipertecnologica, ma anzi è tutto l'opposto. Un cane sarà sempre con noi, aiutandoci in diverse situazioni, come il trasporto di munizioni o nel rilevare trappole esplosive, ma soprattutto attaccherà direttamente i nostri avversari. Le dinamiche a livello di gameplay sono ancora sconosciute, sappiamo solo che potremo impartire ordini al nostro fedele amico. In tal senso è lecito pensare che qualcosa del genere potrà accadere anche con i compagni di squadra, ipotesi questa che è ancora tutta da verificare. Il tema portante del titolo è l'immedesimazione nelle vicende del protagonista, e la sua affezione per i propri compagni, da intendere come una vera e propria "band of brothers" sempre in pericolo dietro le linee nemiche.

I nuovi fantasmi di Infinity Ward

In tal senso Stephen Gaghan, lo sceneggiatore di film di grande spessore come Traffic e Syriana, è stato ingaggiato per scrivere una storia complessa, fatta apposta per farci affezionare ai personaggi e che ci faccia disperare quando inevitabilmente qualcuno morirà. Insomma l'idea è che non ci troveremo davanti delle semplice figurine armate di tutto punto, ma di personaggi ben scritti e caratterizzati. Inoltre per gli amanti della continuity Call of Duty: Ghosts è del tutto slegato dal franchise Modern Warfare, non è né un prequel né tantomeno un sequel, bensì un universo nuovo di zecca. L'ultima (micro) informazione rilasciata riguarda il multiplayer. Le mappe godranno di eventi dinamici che andranno a variare pesantemente il layout di partenza: assisteremo a inondazioni, crolli e terremoti, mentre sul versante della personalizzazione del proprio alter ego non ci fermeremo alle sole armi, ma sarà possibile cambiare completamente il suo aspetto grazie ad un corposo campionario di divise.

La forza delle DirectX 11

Ma in concreto cosa ci ha fatto vedere Infinity Ward? La presentazione, come scritto in apertura, ci ha mostrato i punti di forza del nuovo motore. Per rendere palesi i passi avanti è stata mostrata una comparazione diretta con alcuni screenshot di Call of Duty: Modern Warfare 3. I modelli delle armi, dei personaggi secondari e del cane denotano una ricca modellazione e una qualità delle texture molto superiore rispetto al passato. In tal senso la differenza più grande l'ha fatta il rendering facciale di uno dei protagonisti, iper espressivo e usando un termine abusato, davvero fotorealistico, che conferma quindi quanto mostrato nella scorsa Game Developers Conference.

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Successivamente si è passati a mostrare un vero e proprio livello di gioco, navigato in tutta tranquillità grazie al "no clip" attivato e alla provvidenziale assenza di qualsivoglia nemico. Insomma un bel giro turistico in cui i ragazzi americani si sono soffermatati sulle tecnologie utilizzate. Una giungla ricca di vegetazione e luminosa ha fatto da sfondo quindi a questa lezione sul nuovo engine. Finalmente vediamo il famoso step richiesto a gran voce dagli utenti. Il lussureggiate ambiente è vivo, la tanto vituperata "staticità" ricordo del passato è del tutto assente. È tutto un tripudio di mappe speculari, shader a profusione, HDR, ovvero di realistiche rifrazioni del sole, di effetti particellari e di nebbie volumetriche create dalle numerose cascatelle, il tutto incorniciato da una credibile e bella riproduzione dell'acqua e da tanti uccelli che svolazzano placidi tra le fronde: insomma l'effettistica non sembra far difetto al nuovo Call of Duty: Ghosts. Alcune texture però non fanno gridare al miracolo, l'impatto globale è senza dubbio forte, è quello che da anni ci aspettiamo, ma non è così sconvolgente come ci saremmo potuti aspettare. Un'aspettativa comunque basata sul nulla visto che di fatto si è visto poco delle nuove console e in tal senso il reveal della nuova Xbox e soprattuto l'E3 saranno la vera cartina al tornasole delle potenzialità del nuovo engine e più in generale di quanto realmente saranno efficaci le nuove macchine. Il cuore di questo primo incontro col gioco è stata però la spiegazione dettagliata di alcune tecnologie impiegate. Si è parlato di Tesselation, di Displacement Mapping e di SubD, ovvero di artifici grafici tipici delle DirectX 11 che permettono una costruzione degli ambienti più ricca e non banalmente piatta, e il bello è che il tutto è molto scalabile e applicato alla bisogna, ovvero non c'è una modellazione preventiva, ma è lo stesso engine che aumenta o diminuisce in tempo reale la resa finale del connubio poligoni-texture.

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Il Displacement Mapping ci è stato mostrato in dettaglio attraverso la resa dei sassi che compongono il letto di un fiume. Inizialmente ci siamo trovati davanti ad una texture con un semplice Bump Mapping a rendere visibili l'altezza e le rugosità dei sassi. È bastato però accedere ad un menu debug ed alzare il valore del Displacement mapping per osservare come il letto del fiume si "alzi", con i sassi che acquistano una fisicità più marcata e tangibile tanto che l'acqua che li travolge si rifrange in un modo diverso rispetto a quello iniziale. Alla stessa maniera il Tesselation, ovvero quella tecnica che permette di mostrare con maggior forza i rilievi, gli interstizi e le scanalature tra i modelli, applicato ad una parete rocciosa l'ha resa più sporgente e ricca di appigli, in una sola parola più realistica e credibile rispetto alla liscia superficie iniziale. E per farci vedere come la conta poligonale sia più alta ci è stato mostrato come il modello in wire frame della scena sia ben più complesso con l'effetto applicato. Il SubD invece ha coinvolto il modello dell'arma imbracciata e delle mani. Senza questo artificio il fucile non beneficia di superfici curve che si possano definire come tali. Attivandolo però la cornice dell'ottica che prima era ottagonale è diventata finalmente tonda, rendendo il tutto anche più realistico; inutile dire che anche qui la conta poligonale sale a dismisura. È facile immaginare quindi come tutta l'ambientazione, tutti i livelli potranno godere finalmente di una costruzione "più morbida", e a costo di ripetere più e più volte il concetto, meglio modellata e ricca, andando quindi ad annullare una delle criticità più ricorrenti ad ogni iterazione del franchise.

Mare in tempesta

In chiusura è stato mostrato un breve estratto di una missione, del gameplay vero e proprio. La scelta è caduta stranamente su un livello subacqueo, cosa questa presumibilmente da intendere proprio come contraltare next gen alla missione Hunter Killer di Modern Warfare 3, quella in cui si assalta un sottomarino russo nella baia di New York. Al pari di quanto scritto precedentemente, luci ed effettistica sono di grande effetto, l'ambiente è immerso (scusateci il gioco di parole) in una luce bluastra che rischiara una numero impressionante di resti di navi, auto, strutture, mezzi e aerei militari che marciscono sul fondale.

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Qualcosa di catastrofico deve esser successo, ancora però non ci è dato sapere cosa. Come per la giungla il mare è davvero vivo, tanti pesci, anche in grossi banchi, nuotano aggraziati, mentre il protagonista si muove silenzioso insieme ad un compagno. Le dinamiche sono le solite, seguiamo il nostro compagno metro dopo metro, uccidendo anche un paio di nemici sul nostro "cammino", e mentre ci stiamo avvicinando a quella che sembra la nostra destinazione finale una nave fa la sua comparsa iniziando a sganciare bombe di profondità. Inizia una corsa precipitosa verso la salvezza, schivando macerie che esplodono e precipitano, ma vista l'impossibilità di uscirne vivi, l'unico modo per fermare il bombardamento è quello di lanciare un piccolo siluro portatile verso la nave. Detto fatto, un grosso mirino rosso "dipinto" sullo scafo ha facilitato l'aggancio del bersaglio: minaccia neutralizzata. Peccato solo che la gigantesca esplosione ha scagliato i due ancor più in profondità, che anche qui si trovano quindi a schivare detriti che li mancano per un pelo. Inutile dire che i nostri riescono a scamparla, per finire però in un agguato teso da diversi sub nemici armati fino ai denti.

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Giusto il tempo di vedere le bolle emesse dagli avversari che la demo è finita. Parlare di novità nelle dinamiche di gioco ha francamente poco senso vista la brevità della missione e l'ambientazione: si è visto veramente poco e quel poco è parso perfettamente in linea, sia positivamente che negativamente, con quanto giocato in questi anni. Da un punto di vista tecnico il livello sottomarino ci è parso un bel biglietto da visita del nuovo motore, senza dubbio di più dei freddi tecnicismi mostrati precedentemente, ma per cercare di capire cosa Infinity Ward può mettere in scena dobbiamo assolutamente vedere spazi aperti, magari più grandi dei corridoi a cui il gioco ci ha abituato, sperando di poter comandare una squadra come il titolo del gioco ci fa sperare. Insomma le aspettative sono molte, solo con i prossimi incontri sapremo se c'è stata la grande svolta che gli utenti aspettano.

CERTEZZE

  • Effettististica finalmente di nuova generazione
  • La ricchezza poligonale è elevata

DUBBI

  • L'impatto visivo è notevole, ma non sconvolge
  • Vogliamo vedere le nuove dinamiche della campagna in azione