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David Perry e Shiny Entertainment - Monografie

La storia di un semplice irlandese che divenne uno degli sviluppatori più famosi del mondo grazie a un verme parlante

RUBRICA di Christian Colli   —   20/06/2013

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco nel mercato videoludico.

Se non avete mai giocato Earthworm Jim, vi siete persi una vera e propria perla di game design e ironia.

David Perry e Shiny Entertainment - Monografie

Quando uscì nel 1994, la critica fu a dir poco entusiasta di quel primo gioco sviluppato dalla neonata Shiny Entertainment, ma il suo fondatore, David Perry, era tutt'altro che un principiante. Oggi Shiny Entertainment è scomparsa, inglobata in un gioco di matriosche che non le ha lasciato scampo, diventando parte di Double Helix Game, la stessa software house che sta lavorando al nuovo Killer Instinct per Xbox One. Ma che ne è stato di David Parry? Cosa è successo alla sua società, che sembrava promettere faville fin dai suoi esordi? E come è stata creata? Risponderemo a queste domande nelle prossime righe.

Un irlandese in America

David Perry nasce nel 1967 a Lisburn, nell'Irlanda del Nord, e trascorre la sua infanzia prima nel paesino di Templepatrick e poi in quello di Donegore, nel Country Antrim, e si diploma presso il college metodista di Belfast. A quindici anni, David Perry è già un grandissimo appassionato di computer, videogiochi e programmazione, e nel 1982 sviluppa tutto da solo i propri giochi per il suo Sinclair ZX81.

David Perry
David Perry

Uno di questi era un videogioco di guida in cui si pilotava una gelatina nera con l'obiettivo di schivare le altre gelatine nere sul tracciato. Perry spedì il software alla redazione di una rivista e quella, convinta dalla bontà del codice, lo stampò, pagandolo quattrocentocinquanta sterline e offrendogli una specie di lavoro fisso: Perry cominciò a sviluppare giochi così, incassando più di tremila sterline all'anno, finché non fu assunto da Probe Software a soltanto diciassette anni. Per lavorare nella nuova società, Perry si dovette trasferire a Londra. Negli uffici della Probe Software, David sviluppò vari giochi per producer come Mirrorsoft, Elite System e Virgin Games: fra questi spicca indubbiamente The Terminator per Mega Drive, il quale riscosse un buon successo e fu convertito in seguito per Master System, Game Gear e Mega CD. La qualità del lavoro di Perry convinse Virgin Games ad assumerlo in pianta stabile presso la sua filiale americana:

The Terminator, 1992
The Terminator, 1992

Perry si trasferì negli Stati Uniti nel 1991 e prese parte allo sviluppo di alcuni tra i titoli più famosi della società come Cool Spot, Global Gladiators e l'eccellente Aladdin della Disney, la sua vera e propria rampa di lancio per la fama internazionale. Per quanto possa sembrare assurdo oggigiorno, a quei tempi i videogiochi basati sulle mascotte di brand famosi, come appunto McDonald's e 7-Up, andavano forte e non erano necessariamente di bassa qualità. A livello di game design, Perry contribuì a gettare le basi per le produzioni successive di Virgin Games, per esempio Robocop Vs the Terminator. Perry, però, non ci mise lo zampino: nel frattempo si era fatto il 1993, e David aveva finalmente ottenuto la sua Green Card e lasciato Virgin Interactive. I tempi erano maturi per fondare la propria software house: nell'ottobre dello stesso anno, Perry fondò Shiny Entertainment, e per il nome della compagnia si ispirò alla canzone "Shiny Happy People" dei R.E.M. che metteva spesso durante lo sviluppo di Aladdin. Il gioco e la canzone gli avevano portato fortuna.

Il lombrico più famoso del mondo

Alla base della nascita di Shiny Entertainment c'era un accordo con Playmates Interactive Entertainment, che finanziò la società in cambio di tre giochi: questi furono Earthworm Jim, Earthworm Jim 2 e MDK. Il primo dei tre fu anche il primissimo titolo a sbandierare il logo di Shiny Entertainment, e la premessa del gioco era tutt'altro che entusiasmante: i giocatori dovevano infatti vestire i panni di un lombrico di nome Jim che, per puro caso, si imbatteva in una tuta spaziale, trasformandosi in una specie di super eroe muscoloso e completamente assurdo. Il successo di Earthworm Jim fu incredibile, e non solo perché i personaggi erano assurdi, le situazioni davvero divertenti e la realizzazione tecnica eccezionale:

Earthworm Jim 2, 1995
Earthworm Jim 2, 1995

Earthworm Jim era anche un platform veramente geniale. Fu il fantastico level design del gioco, vario e pieno di originalità, a convincere critica e pubblico. A un certo punto, Shiny Entertainment vinse talmente tanti premi uno dopo l'altro - a cominciare dal Sega Game of the Year - da diventare famosissima, e quello di Earthworm Jim divenne un brand che tutti volevano. La Universal produsse una serie a cartone animati, trasmessa dalla WB Kids! nel 1995 e nel 1996, in cui Jim era doppiato da Dan Castellaneta, lo stesso doppiatore di Homer Simpson; la Playmate fabbricò un'intera linea di giocattoli a tema; alcuni fast food come Del Taco ci basarono i loro menù per bambini; la Marvel Comics realizzò una serie a fumetti, e via dicendo. Il gioco fu sviluppato per praticamente qualunque console dell'epoca, e un paio di anni fa abbiamo potuto godere anche di una discreta versione in HD per PlayStation 3 e Xbox 360, sviluppata da Gameloft. Neanche a dirlo, un anno dopo Shiny Entertainment sfornava il sequel, Earthworm Jim 2, se possibile ancora più folle del precedente. Anche questa volta, Jim doveva salvare la principessa What's Her Name dalle grinfie del cattivissimo Psy-Crow. Earthworm Jim 2 riprendeva la maggior parte degli elementi caratteristici del precedente, ampliandoli con nuove armi e poteri. La grande varietà di situazioni e meccaniche lo rendevano un gioco addirittura migliore del già ottimo prequel: indimenticabile lo stage ispirato al Game & Watch dei pompieri o la disgustosa battaglia col Maggiore Mucus. Quella fu anche l'ultima volta che Shiny Entertainment si occupò del franchise che ne decretò il successo:

MDK, 1997
MDK, 1997

furono altre software house come VIS Entertainment a riprendere in mano il verme Jim negli anni successivi, producendo pessime avventure come Earthworm Jim 3D per PC e Nintendo 64. La stessa cosa successe con MDK, il terzo titolo dell'accordo con Playmates, ma fortunatamente i risultati non furono così pessimi: MDK uscì nel 1997 per PlayStation, Mac e PC, e riscontrò un buon successo. Shiny Entertainment aveva fatto i suoi primi passi nel mondo del 3D con una certa disinvoltura, sviluppando un motore di buona qualità che fu criticato soltanto per qualche sporadico calo del frame-rate. Il gioco era uno sparatutto in terza persona ad ambientazione fantascientifica, decisamente violento e caratterizzato da un bel po' di ironia. Alcuni temi si ispiravano palesemente a Earthworm Jim: il protagonista Kurt indossa una super tuta che gli permette di affrontare una minaccia aliena contando su armi, poteri e gadget straordinari. Curiosamente, ancora oggi si dibatte sul significato del titolo, che nel gioco non viene mai esplicitamente chiarito; MDK potrebbe essere l'acronimo per il nome della missione di Kurt, "Mission: Delivering Kindness", ma a quanto pare stava per "Murder, Death, Kill" e Playmates non voleva utilizzare dei termini così forti in una linea di giocattoli. Sia come sia, come abbiamo detto un po' più su, ci fu un sequel all'inizio del nuovo millennio, ma fu sviluppato da BioWare per Dreamcast, PlayStation 2 e PC, e poi portato su Wii in versione HD da Overhaul Games quasi dieci anni dopo.

Da vermi a dei

Tra il 1998 e il 2000 Shiny Entertainment continuò a proporre titoli folli che riscontrarono un discreto successo di pubblico e critica grazie alle trovate geniali di David Perry e della sua cricca. In qualche modo, però, la magia stava cominciando a venir meno. Wild 9, per esempio, riunì quasi tutte le menti che avevano lavorato a Earthworm Jim: si trattava di un action-game per PlayStation in cui il giocatore controllava Wex Major, il giovane leader di una specie di banda di avventurieri.

Wild 9, 1998
Wild 9, 1998

Quando i suoi compagni vengono rapiti dal perfido Karn, Wex deve correre a salvarli con il suo Rig, un potentissimo guanto che fondamentalmente permette di trucidare i nemici nei modi più contorti possibile. Sfortunatamente, questa volta il mix di violenza e ironia non convinse l'utenza a perdonare qualche svista di troppo in termini di gameplay. Lo stesso più o meno accadde con Messiah per PC, uno sparatutto in terza persona in cui il giocatore controllava un angioletto mandato da Dio sulla Terra per contrastare l'influenza di Satana. La peculiarità del gioco era la possibilità di "possedere" gli NPC per risolvere alcuni rompicapi, una trovata certamente originale ma che non fece gridare al miracolo i giocatori, spaccando in due l'opinione generale sul gioco.

Sacrifice, 2000
Sacrifice, 2000

Qualcuno sostiene che Messiah non era altro che un esperimento su cui basare lo sviluppo di Sacrifice, il successivo titolo di Shiny Entertainment per PC e Mac che riscosse enormi consensi, grazie anche a un engine rivoluzionario e agli importanti nomi coinvolti nello sviluppo, dai doppiatori Tim Curry e Brad Garret al compositore Kevin Manthei. Questa volta, David Perry aveva progettato uno strategico in tempo reale: il giocatore interpreta il mago Eldred in una lunga campagna in cui deve prendere le parti di una divinità per affrontare gli eserciti avversari. Il sistema di gioco complesso ma intuitivo e la varietà e originalità del design delle creature avevano deliziato i giocatori, e la modalità multigiocatore online aveva rappresentato la proverbiale ciliegina sulla torta. Nonostante la sua eccellente qualità, Sacrifice fu un po' un fiasco in termini di vendite a causa di una pessima campagna di marketing e della concorrenza sfrenata dei primi anni 2000. Viene spesso considerato l'apice della produzione Shiny, perché quel che venne dopo lasciò parecchio a desiderare.

Che fine ha fatto David Perry?

In seguito ai problemi derivati dalle scarse vendite di Sacrifice, David Perry fu costretto a vendere Shiny Entertainment a Infogrames, firmando però un contratto a lungo termine per restare presidente della sua società. Un'altra collaborazione che sembrò vantaggiosa allo sviluppatore irlandese fu quella con i fratelli Wachowski, che in quegli anni stavano rivoluzionando il cinema con la loro trilogia di Matrix. Shiny Entertainment si occupò di Enter the Matrix per le console del 2003, un mediocre action game che fece parecchio incavolare i giocatori che lo comprarono pensando di giocare nei panni dell'idolo delle folle Neo o della bella Trinity:

The Matrix: Path of Neo, 2005
The Matrix: Path of Neo, 2005

in realtà, Enter the Matrix faceva parte del piano meta-cinematografico dei Wachowski, e raccontava le vicende svoltesi contemporaneamente al film Matrix Reloaded, con Niobe e Ghost per protagonisti. Fu quasi a mo' di scusa che Shiny Entertainment sviluppò, due anni dopo, Path of Neo; praticamente un'accozzaglia di livelli ispirati a vari momenti della trilogia cinematografica in cui il giocatore controlla solo e soltanto Keanu Reeves. Path of Neo rappresentava un vero e proprio fanservice per gli appassionati della saga cinematografica, ma non convinse quasi nessuno a livello di gameplay a causa del level design banale e del motore grafico decisamente mediocre. Fu a quel punto che David Perry disse "basta": forse resosi conto di come la sua società, che era stata una delle più imitate per anni, si stesse riducendo a sviluppare mediocri tie-in, l'irlandese lasciò Shiny Entertainment e fondò GameConsultants.com e GameInvestors.com con l'obiettivo di aiutare e consigliare gli sviluppatori in erba. Per qualche anno, di David Perry si parlò pochissimo;

Il logo di Gaikai
Il logo di Gaikai

nel frattempo era entrato nello staff della Game Developers Conference e aveva tenuto numerose conferenze nelle principali manifestazioni per il mercato videoludico, a cominciare dall'E3, e in prestigiose università come il MIT. David Perry è tornato alla ribalta nel 2008 come co-fondatore di Gaikai, il servizio cloud-based che consente agli utenti di giocare a videogiochi di ultima generazione eseguiti su server remoti via streaming. La rivoluzionaria tecnologia è stata acquistata da Sony Computer Entertainment nel luglio del 2012 per la modica cifra di 380 milioni di dollari. E Shiny Entertainment? Be', proprio durante lo sviluppo di Enter the Matrix, era stata Infogrames a comprare la società di Perry - ricordate? - e i diritti sul franchise di Matrix, per quarantasette milioni di dollari. Infogrames, però, si fuse con Atari poco tempo dopo, e vendette tutto il pacchetto a Foundation 9 nel 2006. Nel 2007, Shiny Entertainment si è fusa poi con The Collective, diventando Double Helix Games, lo stesso sviluppatore che tra il suo primo titolo, il discreto Silent Hill: Homecoming, e il prossimo e tanto atteso Killer Instinct, ha firmato tutta una serie di atroci tie-in sui quali è meglio stendere un velo pietoso.